Augmented og virtuel reality
Kapløbet om at gøre bevidsthed programmerbar

Computere har i årtier forbedret deres evne til at præsentere information. Den næste front kan involvere at ændre, hvordan den information opfattes, føles og huskes.
En ny undersøgelse offentliggjort i International Journal of Human-Computer Studies1 undersøger denne mulighed gennem det, forfatterne kalder digitalt inducerede ændrede bevidsthedstilstande, eller DIAL. Dette fremvoksende felt omfatter teknologier, der kan påvirke en persons perception eller mentale tilstand via digitale snarere end kemiske midler.
Mulighederne rækker ud over konventionelle skærme. Virtual reality, hjernemaskin-grænseflader, neural stimulation, biofeedback og adaptiv software kan på sigt gøre bevidsthed til en del af selve grænsefladen. I stedet for blot at vælge indhold kan brugerne justere deres følelsesmæssige respons, tidsopfattelse, identitetsfølelse eller evne til at absorbere information.
Den fremtid forbliver i høj grad spekulativ. De enkelte teknologier, der er nødvendige for at bevæge sig i den retning, er dog allerede under udvikling og skaber potentielle markeder inden for sundhedspleje, underholdning, kommunikation, uddannelse og produktivitet på arbejdspladsen.
Brug af science fiction til at studere fremvoksende teknologi
Forskerne undersøgte 25 science-fiction-romaner, hvor digitale teknologier ændrer bevidsthed. Dette var ikke et eksperiment, der evaluerede, om en bestemt enhed fungerer. Det var en struktureret analyse af, hvordan fiktive samfund forestiller sig, at disse systemer anvendes, kommercialiseres, accepteres og misbruges.
Science fiction er værdifuld i denne sammenhæng, fordi laboratorieforskning typisk evaluerer en teknologi inden for en snæver ramme. En klinisk undersøgelse kan for eksempel fastslå, om virtual reality reducerer angst, uden at afsløre, hvad der kunne ske, hvis lignende systemer blev forbrugerunderholdning, arbejdsplads-krav eller redskaber for politisk påvirkning.
Fiktion kan placere en umoden teknologi i et mere fuldstændigt samfund. Det giver forskere mulighed for at overveje forretningsmodeller, sociale normer, utilsigtede konsekvenser og magtubalancer, før den nødvendige hardware eksisterer.
Undersøgelsen organiserede disse forestillede teknologier omkring to spørgsmål. Først, stammer oplevelsen fra brugeren selv eller fra en ekstern kilde? For det andet, er formålet udforskning eller kommunikation? Udforskning er yderligere opdelt i kognitive og affektive anvendelser, mens kommunikation deles op i envejs- og tovejsinteraktioner.
| Interaktionstype | Kontekst | Primær funktion |
|---|---|---|
| Selvregulering | Intern | Styre følelser, reaktioner eller minder |
| Udvikling | Intern | Forbedre viden, kognition eller evne |
| Absorption | Ekstern | Internalisere en eksternt skabt følelsesmæssig oplevelse |
| Oplysning | Ekstern | Internalisere ekstern viden eller perspektiver |
| Intrakommunikation | Intern | Sende information mellem selvets aspekter |
| Integration | Intern | Muliggøre dialog mellem selvets aspekter |
| Transmission | Ekstern | Sende oplevelser eller information til en anden enhed |
| Udveksling | Ekstern | Muliggøre tovejsudveksling af oplevelse eller information |
Fra digitalt indhold til digitale mentale tilstande
I dag ændrer software typisk, hvad folk ser eller hører. DIAL-systemer vil gå videre ved at gøre brugerens mentale tilstand til en justerbar komponent i oplevelsen.
Tidlige versioner af dette koncept findes allerede i begrænsede former. VR-eksponeringsterapi kan placere patienter i kontrollerede miljøer designet til at ændre deres forhold til frygt. Biofeedback-applikationer reagerer på hjertefrekvens, vejrtrækning og andre fysiologiske signaler. Neural stimulation kan påvirke aktivitet i målrettede hjerne-netværk. Hjernemaskin-grænseflader oversætter biologiske signaler til kommandoer for eksterne enheder.
Ingen af disse teknologier giver i øjeblikket den præcise kontrol over hukommelse, følelser eller identitet, som skildres i science fiction. Selv de mest avancerede hjernemaskin-grænseflader forbliver primært fokuseret på at genoprette kommunikation og computeradgang for personer med alvorlige fysiske handicap.
Udviklingsretningen er dog betydningsfuld. Grænseflader bliver mere immersive, mere responsive over for biologiske signaler og mere tæt integreret med brugeren. Efterhånden som disse kapaciteter konvergerer, kan digitale systemer begynde at forme oplevelsen i stedet for blot at levere medier.
Dette kunne give flere kommercielt vigtige anvendelser:
- Terapeutiske miljøer, der tilpasses en patients følelsesmæssige og fysiologiske reaktioner
- Træningssystemer, der tilpasser sværhedsgrad og sensorisk input til den kognitive belastning
- Underholdning bygget omkring programmerbart humør og perception
- Kommunikationsplatforme, der overfører rigere følelsesmæssig eller sensorisk kontekst
Det kommercielle gennembrud vil sandsynligvis ikke komme fra en enkelt bevidsthedsændrende maskine. Det kan opstå gradvist, efterhånden som separate markeder inden for rumlig computing, biosensorer, neurale grænseflader, kunstig intelligens og digitale terapier begynder at overlappe.
Hvorfor tid og opmærksomhed kan blive produkter
Et af studiets stærkeste temaer vedrører tids- og kognitiv kapital. Science fiction skildrer ofte teknologi, der ændrer den subjektive tidsforløb, så brugerne kan opleve timer med tanke- eller træningsarbejde på en meget kortere periode.
De ekstreme versioner forbliver forestillinger, men den økonomiske logik er velkendt. Produktivitetssoftware konkurrerer allerede om at reducere den tid, der kræves for at fuldføre en opgave. Generativ AI komprimerer forskning og indholdsproduktion. Simulation reducerer omkostningerne ved fysisk træning. Immersive systemer kunne udvide denne logik ved at optimere brugerens tilstand, mens arbejdet udføres.
Et træningsmiljø kan reducere forstyrrelser, regulere stress og justere sensorisk intensitet, efterhånden som en lærendes præstation ændrer sig. Inden for medicin kunne lignende teknikker hjælpe patienter med at tåle smertefulde procedurer eller konfrontere traumatiske minder under kontrollerede forhold. Inden for underholdning kan platforme personalisere stimulation for at opretholde opmærksomhed eller intensivere den følelsesmæssige påvirkning.
Risikoen er, at kognitiv optimering bliver et yderligere krav på arbejdspladsen. Et værktøj designet til at reducere mental belastning kan efterhånden blive påkrævet for at øge output. Hvis arbejdsgivere kan modificere opmærksomhed, undertrykke træthed eller accelerere træning, bliver grænsen mellem assistance og tvang svær at opretholde.
Det er her, papiret går ud over at forudsige hardware. Det stiller spørgsmål ved, hvem der kontrollerer den ændrede tilstand, hvem der drager fordel af den, og om brugeren kan nægte den på en meningsfuld måde.
Værdien og faren ved programmerbar følelse
Studiet undersøger også systemer, der håndterer sorg, angst, tiltrækning, nydelse og traumatiske minder. Nogle fiktive teknologier reducerer den følelsesmæssige kraft i smertefulde oplevelser, mens den underliggende hukommelse forbliver intakt. Andre skaber helt nye præferencer eller følelsesmæssige tilknytninger.
Der er en væsentlig forskel mellem at hjælpe nogen med at regulere en uønsket reaktion og at omskrive den pågældende persons motivationer. Alligevel kunne en tilstrækkeligt kraftfuld platform potentielt gøre begge dele.
Dette skaber et usædvanligt sikkerhedsproblem. Traditionelle grænseflader kan manipulere adfærd gennem notifikationer, anbefalingsalgoritmer og overbevisende design. En DIAL-grænseflade kunne gøre denne påvirkning mere direkte ved at ændre de følelsesmæssige betingelser, hvori beslutninger træffes.
Reklame giver et indlysende eksempel. En platform, der ved, hvornår en bruger er angst, ensom, ophidset eller meget modtagelig, kunne levere indhold i det øjeblik, hvor det er mest overbevisende. Hvis den samme platform kan påvirke den tilstand gennem immersiv medie, biofeedback eller stimulation, bliver måling og manipulation en del af en lukket kredsløb.
Den samme bekymring gælder for politisk budskab, gambling og tvangsunderholdning. Studiet forestiller sig systemer, der kan indprente ønsker eller undertrykke tvivl. Nuværende teknologi kan ikke pålideligt udføre sådanne handlinger, men algoritmisk målretning viser allerede, hvilken værdi virksomheder tillægger at forudsige og påvirke følelsesmæssig adfærd.
Identitet kan blive et spørgsmål om teknologisk styring
De mest dybtgående DIAL-anvendelser vedrører identitet snarere end produktivitet. De analyserede romaner beskriver hukommelsesmodifikation, kunstige personligheder, simulerede kroppe, digitalt overførte oplevelser og systemer, der deler eller samler aspekter af selvet.
Nuværende brain chip development er langt fra sådanne kapaciteter. Den seneste kliniske fremgang har i stedet fokuseret på at genoprette praktiske funktioner. I 2025 gav FDA for eksempel Neuralinks tale-genoprettelsessystem Breakthrough Device‑betegnelse, hvilket afspejler det medicinske fokus på det nuværende marked frem for de forbedringsscenarier, der forestilles i fiktionen.
Alligevel kan privatlivsregler, der er designet til konventionelle personoplysninger, vise sig utilstrækkelige for neurale og følelsesmæssige informationer. En adgangskode kan ændres efter et brud. En registrering af en persons ufrivillige reaktioner, private tale-mønstre eller neural aktivitet kan afsløre karakteristika, som ikke kan erstattes.
Fremtidig regulering kan derfor blive nødt til at adressere mental autonomi, informeret samtykke, følelsesmæssig profilering og retten til at forblive kognitivt uændret. Disse problemstillinger kan blive særligt vigtige, når enheder anvendes af arbejdsgivere, forsikringsselskaber, skoler, sundhedsudbydere eller regeringer.
Investering i den næste menneske-computer-grænseflade
Investorer kan endnu ikke købe en renspillet leder inden for programmerbar bevidsthed. Mange fremtrædende hjerne‑interface‑virksomheder er stadig private, mens feltets mest ambitiøse anvendelser stadig er eksperimentelle.
Meta Platforms (META ) tilbyder en mere praktisk forbindelse til de muliggørende teknologier. Gennem Reality Labs udvikler Meta immersive headsets, augmented-reality‑systemer, AI‑briller, avatarer og nye måder for folk at styre computere på.
Firmaets Meta Neural Band viser, hvordan grænseflader kommer tættere på kroppen. Armbåndet bruger overflade‑elektromyografi til at fortolke muskelaktivitet og omdanne subtile håndbevægelser til digitale kommandoer. Det læser ikke tanker eller ændrer bevidsthed, men det mindsker afstanden mellem menneskelig intention og maskinens respons.
Denne forskning giver Meta eksponering til flere lag, der kan understøtte mere adaptive og psykologisk immersive oplevelser, kombineret med Meta Quest, AI‑drevne briller, spatial computing og personlig software. Muligheden balanceres af betydelige omkostninger, usikker forbrugeradoption og alvorlige privatlivsbekymringer. Reality Labs forbliver en langsigtet investering snarere end bevis på, at et marked for DIAL‑systemer er ankommet.
META Prisdiagram
Programmerbar bevidsthed er stadig en retning, ikke et produkt
Papirets ramme er mest nyttig som et tidligt kort over, hvor menneske‑computer‑interaktion kan bevæge sig hen. Den demonstrerer ikke, at minder kan downloades, subjektiv tid kan udvides, eller følelser kan præcist omskrives. Dens fund er fortolkende og formet af et science‑fiction‑udvalg, der hovedsageligt er trukket fra engelsksprogede værker af vestlige mandlige forfattere.
Det underliggende spørgsmål er dog allerede relevant. Digitale systemer lærer at opfatte mere om brugerne, mens de får større kontrol over, hvad disse brugere ser, hører og oplever. Neurale grænseflader, biosensorer, kunstig intelligens og immersive displays indsnævrer afstanden mellem personen og platformen.
Investeringsmuligheden vil i første omgang vise sig i praktiske anvendelser såsom tilgængelighed, terapi, træning og spatial computing. Den større udfordring vil være at forhindre, at værktøjer, der forbedrer den menneskelige oplevelse, bliver systemer, der stille og roligt dikterer den. Hvis bevidsthed bliver en del af grænsefladen, kan brugerbeskyttelse ikke længere stoppe ved dataprivatliv. Den skal også omfatte kontrol over perception, følelser og identitet.
Referencer:
1 Belousov, A., Macey, J., Bujić, M., Ojell-Järventausta, T., & Hamari, J. (2026). Design af bevidsthedens fremtid: En komponentramme og spekulative implikationer. International Journal of Human-Computer Studies, 103926. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2026.103926












