Augmented og virtuel reality

Investering i fremtiden for VR: Hvordan immersive virtuelle oplevelser er den næste bølge inden for gaming

mm
Føj Securities.io til dine foretrukne kilder på Google
Oplysning: Securities.io kan modtage betaling, når du bruger links til produkter, vi anmelder. Det påvirker ikke vores redaktionelle vurderinger. Vi er ikke registreret investeringsrådgiver; dette er ikke investeringsrådgivning. Læs vores affiliateoplysning.

Siden dag‑1 har idéen bag gaming været enkel – at give spillere en fornøjelig, om end kortvarig, flugt fra virkeligheden. Naturligt nok, med 76 år gået siden Cathode-Ray Tube Amusement Device blev udgivet, er spillene blevet bedre til dette, da den fremadskridende teknologi har gjort dem stadig mere immersive. I dag har dette kulmineret i udbredt brug af konsoller med beregningskraft, som for ikke så længe siden ville have været utænkelig (tak til Gordon Moore and Theodore Wright).

Uanset hvor imponerende konsoller er blevet, er der altid et skridt fremad at tage. Nedenfor ser vi på dette næste skridt i immersive gaming – virtual reality (VR).

Producenter og Innovatører

Før vi ser nærmere på, hvordan VR kan ændre måden, vi spiller på, skal du sikre dig at tjekke de følgende børsnoterede virksomheder; hver af dem spiller en afgørende rolle i udviklingen af immersive gaming.

Meta (META)

Siden 2014 begyndte Meta (tidligere Facebook) at positionere sig som en gigant inden for den hastigt voksende VR-industri med opkøbet af Oculus. I den tid siden har Meta produceret noget af det mest imponerende hardware på markedet med sin serie af ‘Quest’-enheder.

Meta har hovedkontor i Californien, USA. Det beskæftiger ca. 85.000 medarbejdere og havde en omsætning på over 116 mia. $ i det seneste regnskabsår. Bemærkelsesværdigt er, at Meta-aktierne er steget med ca. 70 % år‑til‑dato på tidspunktet for skrivning.

Sony (SONY)

Sony er en hjørnesten i teknologibranchen både i frontlinjen og bag kulisserne. Ikke kun producerer Sony verdens mest populære spilkonsol (PS5), den er også en stor leverandør/udvikler af kamerasensorer, display‑teknologi, audioformater og mere.

Sony har hovedkontor i Tokyo, Japan. Det beskæftiger ca. 109.000 medarbejdere og havde en omsætning på over 9,9 bn. $ i det seneste regnskabsår. Bemærkelsesværdigt er, at Sony-aktierne er klassificeret som ‘Køb’ af de fleste store investeringsfirmaer på tidspunktet for skrivning.

Apple (AAPL)

I løbet af de sidste 15 år har Apple (AAPL ) haft en enorm indflydelse på moderne kommunikation gennem enheder som iPhone. Det har også lagt grundlaget for at opbygge en dedikeret fanbase gennem udviklingen af high‑end produkter, som har næsten uovertruffen integration på tværs af hele deres sortiment af enheder.

Apple har hovedkontor i Californien, USA. Det beskæftiger ca. 164.000 medarbejdere og havde en omsætning på over 394 mia. $ i det seneste regnskabsår. Bemærkelsesværdigt har Apple haft positiv salgsvækst i alle undtagen ét af de sidste 5 år.

Digital fritidsforbrug

I deres nyligt udgivne ‘Big Ideas 2023’ fremhæver ARK Invest nogle få nøgletrends inden for ‘digitalt fritidsforbrug’, som de mener vil vise sig at være ret lukrative for velplacerede investorer i de kommende år. Disse omfatter tilsluttede tv‑er, sociale medieplatforme, sportsvæddemål og naturligvis – gaming.

Med hensyn til gaming, udtaler ARK Invest,

“Sammenløbet mellem videospil og sociale medier bør opretholde væksten i spilindtægter. Videospil bør levere end‑to‑end virtuel underholdning, der kan måle sig med fysiske oplevelser.”

Bemærkelsesværdigt mener ARK Invest, at fremskridt, der fører til virtuelle oplevelser, der kan måle sig med fysiske, vil blive understøttet af sammenløbet mellem gaming og sociale medier. Efterhånden som vi ser fremkomsten af metaverset og ‘virtuelle verdener’, vil gamere ikke længere skulle kommunikere via separate apps. Det vil blot være lettere, hurtigere og mere personligt at kommunikere gennem virtuelle miljøer, der minder om noget, man ser i ‘Futurama’ eller ‘Ready Player One’.

Kilde: ARK Invest ‘Big Ideas 2023’, side 36

I dette tilfælde mener ARK Invest, at den 7 % CAGR, som spilindustrien har haft de sidste 5 år, kan accelereres til 10 % i de næste 5 år, efterhånden som gaming bliver mere immersivt gennem integration af sociale medier. Hvis disse prognoser fra ARK Invest om en CAGR på 10 % bliver til virkelighed, kan immersive gaming vise sig at være et af de få områder inden for teknologi, der kan overgå høj inflation.

Virtual Boy

Interessant nok, på trods af stigningen i VR de sidste 5 år, går dens oprindelse langt tilbage. Nintendos ‘Virtual Boy’ betragtes ofte som det første store forsøg på en kommercielt produceret forløber til moderne VR. Desværre, da den blev udgivet i 1995, var enheden forud for sin tid, da den tilgængelige teknologi ikke var avanceret nok til at realisere potentialet i, hvad VR kunne tilbyde.

Udover Virtual Boy var der andre bemærkelsesværdige forsøg på VR fra tidligere år, herunder ‘Sword of Damocles’ i 1968 og ‘EyePhone 1’ i 1989.

Moderne konkurrenter

For at immersive gaming kan fortsætte med at udvikle sig, skal både hardware og software forbedres. Det betyder udnyttelse af AI, integration af teknologier som realtids‑øjensporing, højopløsnings‑skærme med hurtig opdateringshastighed og mere.

Lad os for nu se på to af de vigtigste muligheder på markedet i dag, som kan tilbyde en balance mellem ydeevne, tilgængelighed og appel. Bemærk også, at andre store virksomheder som Apple også har lignende produkter som dem, der er nævnt nedenfor, og som forventes lanceret i de kommende måneder.

Sony PSVR2

Lige fra starten har PSVR2 stor appel, da den fungerer i samspil med PS5; det betyder, at enhver, der ejer Sonys seneste konsol, allerede er investeret i PlayStation-økosystemet.

Integration med PS5 er dog ikke alt, hvad PSVR2 har at byde på. Et enormt skridt fremad i forhold til forgængeren, denne enhed har noget af det bedste hardware på markedet med funktioner som dobbelte 2K OLED-skærme, øjensporing og mere.

Google Cardboard

Efter at have overvejet PSVR2’s muligheder, kan man undre sig over, hvad Google Cardboard laver på denne korte liste. Bogstaveligt lavet af pap, giver disse VR-headsets en billig og tilgængelig introduktion til teknologien for enhver, der har adgang til en smartphone.

Da omkostninger i øjeblikket er en stor hindring for VR‑adoption, er dette enormt. Sådanne tilbud vil gøre det muligt at introducere VR i miljøer uden for gaming (fx uddannelse), som vi vil berøre senere.

Immersions‑tilbehør

Ligesom moderne headsets, der bygger på koncepter fra allerede 1960’erne, har idéen om at øge VR-immersionsniveauet gennem brug af perifere enheder/tilbehør gjort det samme. Se blot på ‘Data Glove’, som blev patenteret i 1982 af Thomas Zimmerman, der på det tidspunkt var ansat hos Atari.

At øge immersionen kan i bund og grund kun gøres på én måde – ved at imødekomme dine sanser. Det betyder at indkapsle mere end blot synet i den verden, du spiller dit spil i. Det betyder at integrere lyd, taktil feedback og mere. Følgende er nogle få geniale eksempler på dette, som kan løfte VR-gaming til et nyt niveau.

Woojer

Ideen bag Woojer er at øge immersionen ved at introducere taktil feedback i spillet gennem haptik indbygget i en række bælter og veste. Som virksomheden selv siger, gør den det muligt at ‘føle lyden’.

Det kan lyde som en ny idé i starten, men når den kombineres med high‑end visuelle elementer og lyd, kan tilbehør som Woojer hjælpe med at løfte immersionen til et nyt niveau.

Buttkicker

Er du ikke fan af at bære en vest for at mærke de spilrelaterede påvirkninger? Så kig på Buttkicker fra Guitammer. Denne virksomhed tilbyder en række produkter, der bruger taktile transducere, så lyttere bogstaveligt kan føle spillet, de spiller. Disse enheder kan placeres under en sofa, fastgøres til en gaming‑stol eller endda i en bil for almindelige musikoplevelser.

Brugsområdet for sådanne enheder går ud over blot at forstærke spilrelaterede påvirkninger. Da det menneskelige øre typisk kan opfange lyd mellem 20 Hz og 20 kHz, er der klare begrænsninger. Enheder som Woojer og Buttkicker fungerer langt under, hvad det menneskelige øre kan høre, hvilket gør det muligt for gamere at opdage og føle spil‑eksplosioner, rysten fra indkommende køretøjer osv., som ellers ville gå ubemærket hen.

Spatial Audio

Selvom taktil feedback er en vigtig del af lyd, er der meget mere ved det. Traditionelt lytter vi til lyd i to dimensioner – venstre/højre, foran/bagved. Nyere fremskridt har gjort teknologier som Dolby Atmos mere udbredte, hvilket tilføjer en ekstra dimension til vores lyttevaner – højde. Ved at tilføje denne tredje dimension kan lyden af objekter ‘placeres’ omkring lytteren.

Spatial audio er det næste store skridt fremad. Dette muliggør real‑time justeringer af objektplacering baseret på lytterens position. For eksempel betyder det, at hvis en bruger, der spiller et VR‑spil, hører et objekt bagved og over sig og beslutter sig for at vende sig, vil det nu lyde, som om det er foran og over dem. Grundlæggende gør spatial audio lyden interaktiv, hvilket kan gøre underværker for immersive gaming.

Blandt de virksomheder, der er involveret i VR, anses Sony og Apple i øjeblikket for at lede udviklingen af spatial audio.

Udover gaming

Immersiv VR har potentiale for adoption langt ud over gaming‑industrien. Efterhånden som headsets fortsætter med at forbedre kvaliteten og falde i pris, er der et stigende antal anvendelsesområder, hvor deres brug nu er mulig. Disse spænder fra ingeniørarbejde til sportsbegivenheder, militære anvendelser og mere. Følgende er et kig på to af disse anvendelser, som har enormt potentiale.

Health Care

Når man overvejer pleje af den fysiske krop, vil VR med tiden blive brugt i stigende grad af sundhedsudbydere som kirurger, da de vil kunne træne på at udføre krævende og farlige procedurer i et risikofrit og realistisk miljø.

Fra et kognitivt perspektiv vil VR kunne bruges til at levere meditative og restituerende tjenester. Dette kan præsenteres som noget så enkelt som at stå på en fredfyldt strand, eller mere unikke tilgange som at opleve, hvordan det er at dø – noget der skal give et meningsfuldt perspektiv på livet.

Education

Når VR først bliver fremtrædende i klasseværelset, vil det ske gennem brug af noget som Google Cardboard. Det er alment kendt, at ingen lærer på samme måde. Nogle trives med det skrevne ord, mens andre er mere visuelle. VR tilbyder en løsning på dette ved at lade brugerne transporteres til forskellige miljøer.

Hvad er en bedre måde at lære om det romerske imperium på end at træde ind i en genopbygning af Colosseum i sin storhedstid?

Hvad er en bedre måde at forstå fortidens samfund på end at blive immerseret i et?

Hvad er en bedre måde at opleve ødeplanetens øde landskab på end at træde på ‘Mars’?

VR har evnen til ikke kun at forbedre den måde, vi lærer på, men også åbne nye døre til muligheder, som kun nu er mulige.

Afsluttende ord

Selvom VR’s fremtidige potentiale forbliver lokkende, er nutiden stadig en udfordring. Som det står nu, er VR en luksus, der endnu ikke er blevet indlejret i vores daglige liv som smartphones.

Da husholdninger i øjeblikket kæmper med at håndtere inflation, stigende uddannelsesomkostninger og idéen om at eje en bolig som en drøm for de fleste, er VR i øjeblikket ikke øverst på de fleste menneskers ‘must‑buy’ liste. Tag blot PSVR2 som eksempel, som på trods af at blive bredt anerkendt som den bedste samlede VR‑mulighed i dag, har haft en enormt skuffende salgsvolumen siden lanceringen og kun solgt 270.000 enheder ud af de oprindeligt forventede 2.000.000 på nuværende tidspunkt. Kombineret med, at forskellige virksomheder (fx Disney) midlertidigt trækker sig fra deres metaverse‑ambitioner, bliver det tydeligt, at brancheaktører stadig har arbejde foran sig med at øge værdiforslaget for sådanne produkter.

Dette langsomme start er dog ikke en fordømmelse af teknologien. Det fremhæver blot, at på trods af de enorme fremskridt de seneste år, er der stadig meget plads til vækst.

I dette tilfælde har kyndige investorer stadig tid til at få eksponering mod virksomheder, der gør sådanne indsatser og kæmper om positionen i en sektor, der en dag vil se VR blive en daglig realitet inden for uddannelse, sundhedspleje osv. – og det hele starter med immersive gaming.

Joshua Stoner er en multifacetteret arbejdende professionel. Han har en stor interesse i den revolutionerende 'blockchain' teknologi.