Reglering
Investorer påverkas av gamification, OSC finner

The Ontario Securities Commission (OSC) har samarbetat med Behavioural Insights Team för att genomföra en beteendestudie om hur digitala investeringsplattformar kan påverka privatinvesterarnas beslut på ett sätt som påverkar resultaten – både positivt och negativt. Digitaliseringen av finansiella tjänster och införandet av mobilvänliga investeringsplattformar har ökat investeringsmöjligheterna för privatinvesterare, vilket i sin tur har satt investerarna i händerna på dessa plattformar. Investeringsplattformar använder sig av gamification och andra beteendemekanismer som en del av deras digitala engagemangspraktiker (DEP).
De taktiker som används av investeringsplattformar, som i allmänhet kallas “gamification”, använder insikter från beteendevetenskap för att påverka investerarbeteende. OSC genomförde en randomiserad kontrollerad studie där 2 430 deltagare fick 10 000 dollar i “lekpengar” för att köpa och sälja aktier i en simulerad, digital handelsmiljö. Experimentet utvärderade effekten av två vanliga taktiker på investeringsbeteende.
- Att ge investerare poäng för att köpa eller sälja aktier – en gamificationsteknik.
- Att visa investerare en lista över “mest handlade” aktier.
Gamification kan leda till dåliga, påverkade beslut. Spel har till exempel vissa inneboende egenskaper av gamification; i kombination med de extra gamificationstekniker som används av online-spel och casinoplattformar, lockas spelare långsamt in i spelberoende.
Den avsiktliga och oavsiktliga missbruket av gamificationstekniker av investeringsplattformar har väckt investerarskyddsproblem, och därmed OSC-experimentet och rapporten. En investeringsförespråkare i USA: s Securities and Exchange Commission (SEC) hade tidigare uttryckt oro över gamification och behovet av investerarskydd. I ett tal i oktober 2021 av Rick Fleming, tidigare SEC-investeringsförespråkare, pekade han på en stor utveckling sedan 2019, som han kallade “den så kallade gamificationen av detaljhandelsaktiehandel”. Rick Fleming sa att hans primära oro med gamification är dess potential att framkalla handel som är mer frekvent eller har högre risk än investerare skulle välja för sig själva i avsaknad av DEP.
Vad avslöjar OSC:s gamification-rapport?
Rapporten presenterar en taxonomi av gamification och andra beteendemekanismer som för närvarande används eller har stor relevans för detaljhandelsinvesteringar, och deras potentiella implikationer för investerarbeteende. Fem huvudsakliga gamificationstekniker undersöktes i experimentet; de inkluderar “gamblification” – tekniker som härrör från spel som inkluderar användning av variabla belöningar och användning av språk och bildspråk som påminner om spel; ledartavlor, belöningar (försumbara eller icke-ekonomiska belöningar som poäng, emblem, poäng), mål och framstegsram, och feedback. Fyra andra beteendemekanismer undersöktes: framträdande / uppmärksamhetsinducerande påminnelser, förenkling och selektiv utplacering av friktionskostnader, sociala interaktioner och sociala normer. Dessa beteendemässiga och gamificationstekniker kallas kollektivt för digitala engagemangspraktiker (DEP).












