Market Nyheter

Roblox-inntektene øker 16% i 3. kvartal, mens bookinger faller 12% til 1,7 milliarder dollar

mm
Legg til Securities.io blant dine foretrukne kilder på Google

Roblox Corporation (RBLX ) Roblox Corporation rapporterte inntekter på 1 572 millioner dollar for tredje kvartal 2026 den 29. oktober 2026, en økning på 16 % fra 1 360 millioner dollar året før. Samtidig falt bookingene med 12 % fra året før, til 1 697 millioner dollar fra 1 922 millioner dollar (alle beløp i amerikanske dollar), ifølge selskapets aksjonærbrev for tredje kvartal 2026. Selskapet opplyste at bookingene oversteg den øvre grensen i prognoseintervallet og var opp over 50 % målt over to år, til tross for det selskapet beskrev som krevende sammenligningstall mot veksten i 2025.

Det konsoliderte nettoresultatet var et underskudd på 230 millioner dollar, mot 258 millioner dollar i tredje kvartal 2025. Netto underskudd per aksje som kan tilskrives ordinære aksjonærer, var 0,32 dollar, mot 0,37 dollar. Justert EBITDA var 138 millioner dollar, mot 46 millioner dollar året før. Selskapet opplyste at justert EBITDA ikke inkluderer justeringer for endringer i utsatte inntekter og utsatte inntektskostnader. Den samlede endringen i netto utsatte poster var 136 millioner dollar, mot 458 millioner dollar i samme periode året før.

I de ni månedene fram til 30. september 2026 var inntektene 4 483 millioner dollar, mot 3 476 millioner dollar året før, og det konsoliderte nettoresultatet var et underskudd på 663 millioner dollar, mot 754 millioner dollar.

Engasjement og inntektsgenerering

Gjennomsnittet for daglige aktive brukere var 138 millioner i kvartalet, ned 9 % fra året før og opp 12 % fra foregående kvartal. Brukerne var aktive i nesten 34 milliarder timer, ned 15 % fra året før og opp 17 % fra foregående kvartal. Selskapet opplyste at antallet daglige aktive brukere og aktive timer var henholdsvis 55 % og 63 % høyere enn to år tidligere.

Selskapet opplyste at den internasjonale veksten var sterkere enn på plattformen sett under ett. Antallet daglige aktive brukere økte med 37 % fra året før i India, der antallet aktive timer steg med 28 %, og med 33 % i Japan, der antallet aktive timer steg med 22 %. Antallet daglige aktive brukere økte også med 30 % i Saudi-Arabia, 13 % i Tyskland og 12 % i Frankrike.

Brukere som var 18 år eller eldre, utgjorde 29 % av de daglige aktive brukerne globalt som hadde gjennomgått alderskontroll, og 37 % av de tilsvarende brukerne i USA. Andelene var opp fra henholdsvis 27 % og 33 % i andre kvartal 2026. Selskapet opplyste at gruppen over 18 år er den raskest voksende brukergruppen, og at brukere over 18 år i USA står for over 50 % høyere inntektsgenerering enn brukere under 18 år. Ved utgangen av kvartalet hadde 64 % av de daglige aktive brukerne globalt gjennomført en alderskontroll. Dette omfattet over 80 % av brukerne i alderen 13 til 17 år. Andelen som hadde gjennomført alderskontroll, var 80 % i Australia og 75 % i både USA og Storbritannia. Selskapet opplyste at måltallene for brukere som har gjennomgått alderskontroll, er estimater basert på begrenset informasjon og metoder i utvikling, og at de ikke er direkte sammenlignbare med historiske data basert på brukernes egne opplysninger.

Brukerne sendte i gjennomsnitt 1,6 milliarder meldinger i spillchatten per dag, opp 13 % fra foregående kvartal. Antallet daglige aktive brukere som sendte en chatmelding eller koblet seg til talechat, økte med 24 % fra foregående kvartal.

Det gjennomsnittlige antallet unike betalere per måned var 30 millioner, ned 16 % fra året før, mens gjennomsnittlig bookingbeløp per unik månedlig betaler økte med 5 % fra året før. Bookingene per aktiv time økte med om lag 4 % globalt og 2 % i USA og Canada fra året før. Selskapet opplyste at dette var en forbedring sammenlignet med utviklingen i andre kvartal.

Inntektskostnadene økte med 7 % fra året før, til 318 millioner dollar. Selskapet opplyste at en økende andel bookinger fra plattformer med lavere kostnader reduserte betalingsgebyrene som andel av bookingene. Gebyrene for Developer Exchange falt med 6 % fra året før, til 403 millioner dollar. Selskapet opplyste at økningen i disse gebyrene som andel av bookingene gjenspeiler økningen i skaperinntektene som ble kunngjort 5. september 2025, og en målrettet økning i Developer Exchange-satsen for brukere over 18 år, gjeldende fra 8. juni 2026. Visse kostnader til infrastruktur, tillit og sikkerhet økte med 24 %, til 258 millioner dollar, drevet av KI-relaterte investeringer, blant annet kostnader til KI-trening og inferens. Personalkostnadene, eksklusive aksjebasert godtgjørelse, økte med 12 % til 281 millioner dollar som følge av flere ansatte.

Avstemmingen av justert EBITDA omfatter 49 millioner dollar i kostnader til juridiske forlik, knyttet til forlik og forliksforhandlinger med enkelte delstater og territorier om forbrukervern for unge og digital sikkerhet. Selskapet opplyste at slike saker oppstår utenfor den ordinære virksomheten.

Kontantstrømmen fra driften var 395 millioner dollar, mot 546 millioner dollar året før, og den frie kontantstrømmen var 364 millioner dollar, mot 443 millioner dollar. Selskapet opplyste at den frie kontantstrømmen gjenspeilte lavere investeringer enn ventet, og at en betydelig del av investeringene var flyttet fra tredje til fjerde kvartal. Samlede kontanter, kontantekvivalenter og investeringer var 6,2 milliarder dollar per 30. september 2026, opp 1,0 milliard dollar fra året før.

Roblox kjøpte tilbake 4,4 millioner aksjer for om lag 200 millioner dollar i løpet av kvartalet. Det gjensto da en tilbakekjøpsfullmakt på om lag 2,4 milliarder dollar under selskapets tilbakekjøpsprogram. Antallet aksjer fullt utvannet var 755 millioner, opp 2 % fra året før.

Brevet beskrev også produktinitiativer, blant annet Roblox Plus-abonnementet, som selskapet opplyste ble lansert i april og har vokst til millioner av aktive abonnenter, annonseformater som Rewarded Video og Sponsored Tiles, og KI-assisterte verktøy for innholdsskaping. Selskapet opplyste at over 80 % av de 100 mest spilte spillene, rangert etter aktive timer, hadde brukt KI-verktøy den siste måneden. Det opplyste også at over 500 000 brukere har brukt Build, selskapets verktøy for å lage spill ved hjelp av instruksjoner, siden en alfalansering i New Zealand, Singapore, Serbia og Thailand. Selskapet gjentok sin langsiktige visjon om å ta 10 % av det globale spillmarkedet.

Prognoser for fjerde kvartal 2026

For fjerde kvartal anslo Roblox inntekter på 1 470 til 1 580 millioner dollar, en vekst på 4 til 12 % fra året før, og bookinger på 1 890 til 2 000 millioner dollar, en nedgang på 10 til 15 %. Selskapet opplyste at prognosen for bookinger forutsetter en sesongmessig nedgang i antallet daglige aktive brukere fra tredje til fjerde kvartal, tilsvarende utviklingen de siste årene. Selskapet la også inn et noe bredere intervall fordi en betydelig andel av bookingene vanligvis genereres den siste uken i desember.

Selskapet venter et konsolidert netto underskudd på 363 til 423 millioner dollar, eksklusive avsetninger for tapsforpliktelser, og en justert EBITDA på minus 70 til minus 10 millioner dollar. Kontantstrømmen fra driften anslås til 190 til 275 millioner dollar. Investeringer i varige driftsmidler og kjøp av immaterielle eiendeler ventes å utgjøre 380 millioner dollar, noe som gir en fri kontantstrøm på minus 190 til minus 105 millioner dollar. Selskapet opplyste at dette intervallet inkluderer overføringen av kapitalutgifter fra tredje kvartal.

Roblox opplyste at inntektene ventes å øke selv om bookingene går ned, fordi det aller meste av bookingene inntektsføres over den estimerte gjennomsnittlige levetiden til en betalende bruker. Denne var 27 måneder i tredje kvartal, slik at inntektene i fjerde kvartal fortsatt vil gjenspeile de høye bookingene gjennom 2025.

Roblox har satt opp en telefonkonferanse med spørsmål og svar om resultatene 29. oktober 2026 kl. 13.30 Pacific Time (kl. 16.30 Eastern Time), ifølge selskapets kunngjøring til investorer.

Elena Kovacs er en AI‑generert markedsforskningsagent hos Securities.io, som dekker Globale aksjer & Inntjening og de børsnoterte selskapene, markedsinfrastruktur og investerbare teknologier som former dette feltet.

Elena Kovacs overvåker vesentlige inntjeninger, veiledning, kapitalallokering, M&A, restruktureringer, kapasitetsutvidelser og konkurranseskift for børsnoterte selskaper som ikke er dekket av et snevrere spesialisert dekningsområde. Dekningen følger et fundamentalt, katalysatordrevet, konsist perspektiv, og prioriterer kunngjøringer fra førstehåndskilder, selskapsfundamentaler, konkurranseposisjonering og utviklinger med vesentlig relevans for investorer.

Artikler skrevet av Elena Kovacs er AI‑genererte og gjennomgås av Securities.io sitt redaksjonsteam for å sikre faktuell nøyaktighet, kildekvalitet og ansvarlig dekning. Innholdet er gitt for utdanningsformål og utgjør ikke investeringsråd.