Augmented en virtual reality

De race om bewustzijn programmeerbaar te maken

mm
Voeg Securities.io toe aan je voorkeursbronnen op Google

Computers hebben tientallen jaren besteed aan het beter presenteren van informatie. Het volgende front kan bestaan uit het veranderen van de manier waarop die informatie wordt waargenomen, gevoeld en onthouden.

Een nieuwe studie, gepubliceerd in het International Journal of Human-Computer Studies1, onderzoekt deze mogelijkheid via wat de auteurs digitaal geïnduceerde gewijzigde bewustzijnstoestanden noemen, of DIAL. Dit opkomende vakgebied omvat technologieën die de perceptie of mentale toestand van een persoon kunnen beïnvloeden via digitale in plaats van chemische middelen.

De mogelijkheden reiken verder dan conventionele schermen. Virtual reality, brain-computerinterfaces, neurale stimulatie, biofeedback en adaptieve software zouden uiteindelijk bewustzijn tot een onderdeel van de interface zelf kunnen maken. In plaats van alleen content te selecteren, zouden gebruikers hun emotionele reactie, tijdsperceptie, gevoel van identiteit of vermogen om informatie op te nemen kunnen aanpassen.

Die toekomst blijft grotendeels speculatief. De individuele technologieën die nodig zijn om er naartoe te bewegen, zijn echter al in ontwikkeling, waardoor potentiële markten ontstaan in de gezondheidszorg, entertainment, communicatie, onderwijs en productiviteit op de werkplek.

Sciencefiction gebruiken om opkomende technologie te bestuderen

De onderzoekers bestudeerden 25 sciencefiction‑romans waarin digitale technologieën het bewustzijn veranderen. Dit was geen experiment om te beoordelen of een bepaald apparaat werkt. Het was een gestructureerde analyse van hoe fictieve samenlevingen zich voorstellen dat deze systemen worden gebruikt, gecommercialiseerd, geaccepteerd en misbruikt.

Sciencefiction is in deze context waardevol omdat laboratoriumonderzoek doorgaans een technologie binnen een beperkte setting evalueert. Een klinische studie kan bijvoorbeeld bepalen of virtual reality angst vermindert, zonder te onthullen wat er zou kunnen gebeuren als vergelijkbare systemen consumententertainment, werkeisen of instrumenten voor politieke beïnvloeding zouden worden.

Fictie kan een onvolgroeide technologie plaatsen in een meer complete samenleving. Het stelt onderzoekers in staat om bedrijfsmodellen, sociale normen, onbedoelde consequenties en machtsongelijkheden te overwegen voordat de benodigde hardware bestaat.

De studie rangschikte deze voorgestelde technologieën rond twee vragen. Ten eerste, ontstaat de ervaring binnen de gebruiker of komt ze van een externe bron? Ten tweede, is het doel verkenning of communicatie? Verkenning wordt verder onderverdeeld in cognitieve en affectieve toepassingen, terwijl communicatie wordt verdeeld in eenrichtings- en tweerichtingsinteracties.

Interactietype Context Primaire functie
Zelfregulatie Intern Beheer emoties, reacties of herinneringen
Ontwikkeling Intern Verbeter kennis, cognitie of vaardigheid
Opname Extern Internaliseer een extern gecreëerde emotionele ervaring
Verlichting Extern Internaliseer externe kennis of perspectieven
Intracommunicatie Intern Stuur informatie tussen aspecten van het zelf
Integratie Intern Faciliteer dialoog tussen aspecten van het zelf
Transmissie Extern Stuur ervaringen of informatie naar een andere entiteit
Uitwisseling Extern Faciliteer tweerichtingsuitwisseling van ervaring of informatie

Van digitale content naar digitale mentale toestanden

Tegenwoordig verandert software meestal wat mensen zien of horen. DIAL‑systemen zouden verder gaan door de mentale toestand van de gebruiker een aanpasbaar onderdeel van de ervaring te maken.

Vroege versies van dit concept bestaan al in beperkte vormen. VR‑exposure‑therapie kan patiënten plaatsen in gecontroleerde omgevingen die zijn ontworpen om hun relatie met angst te veranderen. Biofeedback‑toepassingen reageren op hartslag, ademhaling en andere fysiologische signalen. Neurale stimulatie kan de activiteit binnen gerichte hersennetwerken beïnvloeden. Brain‑computerinterfaces vertalen biologische signalen naar commando’s voor externe apparaten.

Geen van deze technologieën biedt momenteel de precieze controle over geheugen, emotie of identiteit die in sciencefiction wordt weergegeven. Zelfs de meest geavanceerde brain-computerinterfaces blijven zich voornamelijk richten op het herstellen van communicatie en computertoegang voor mensen met ernstige fysieke beperkingen.

De ontwikkelingsrichting is desalniettemin significant. Interfaces worden steeds meer immersief, responsiever voor biologische signalen en nauwer geïntegreerd met de gebruiker. Naarmate die mogelijkheden convergeren, kunnen digitale systemen beginnen met het vormgeven van ervaringen in plaats van alleen media te leveren.

Dit zou verschillende commercieel belangrijke toepassingen kunnen opleveren:

  • Therapeutische omgevingen die zijn afgestemd op de emotionele en fysiologische reacties van een patiënt
  • Trainingssystemen die de moeilijkheidsgraad en sensorische input aanpassen aan de cognitieve belasting
  • Entertainment dat is opgebouwd rond programmeerbare stemming en perceptie
  • Communicatieplatformen die rijkere emotionele of sensorische context overbrengen

De commerciële doorbraak zal waarschijnlijk niet komen van één enkele bewustzijnsveranderende machine. Ze kan geleidelijk ontstaan wanneer afzonderlijke markten in ruimtelijke computing, biosensoren, neurale interfaces, kunstmatige intelligentie en digitale therapieën elkaar overlappen.

Waarom tijd en aandacht producten kunnen worden

Een van de sterkste thema’s van de studie betreft temporeel en cognitief kapitaal. Sciencefiction portretteert vaak technologie die de subjectieve tijdsbeleving verandert, waardoor gebruikers uren aan denken of training kunnen ervaren in een veel kortere periode.

De extreme versies blijven fictief, maar de economische logica is bekend. Productiviteitssoftware concurreert al om de tijd die nodig is om een taak te voltooien te verkorten. Generatieve AI comprimeert onderzoek en contentproductie. Simulatie verlaagt de kosten van fysieke training. Immersieve systemen zouden die logica kunnen uitbreiden door de toestand van de gebruiker te optimaliseren terwijl het werk plaatsvindt.

Een trainingsomgeving kan afleidingen verminderen, stress reguleren en de sensorische intensiteit aanpassen naarmate de prestaties van de lerende veranderen. In de geneeskunde zouden soortgelijke technieken patiënten kunnen helpen pijnlijke procedures te tolereren of traumatische herinneringen onder gecontroleerde omstandigheden onder ogen te zien. In entertainment kunnen platformen stimulatie personaliseren om de aandacht vast te houden of de emotionele impact te intensiveren.

Het risico is dat cognitieve optimalisatie een nieuwe verwachting op de werkvloer wordt. Een hulpmiddel dat mentale belasting vermindert, zou uiteindelijk kunnen worden vereist om de output te verhogen. Als werkgevers aandacht kunnen aanpassen, vermoeidheid kunnen onderdrukken of training kunnen versnellen, wordt de grens tussen ondersteuning en dwang moeilijk te handhaven.

Hier gaat het artikel verder dan het voorspellen van hardware. Het vraagt wie de gewijzigde toestand controleert, wie er baat bij heeft, en of de gebruiker er zinvol van kan weigeren.

De waarde en het gevaar van programmeerbare emotie

De studie onderzoekt ook systemen die rouw, angst, aantrekking, plezier en traumatische herinneringen beheren. Sommige fictieve technologieën verminderen de emotionele kracht van pijnlijke ervaringen terwijl de onderliggende herinnering intact blijft. Andere creëren volledig nieuwe voorkeuren of emotionele bindingen.

Er is een groot verschil tussen iemand helpen een ongewenste reactie te reguleren en die persoon’s motivaties te herschrijven. Toch zou een voldoende krachtig platform beide kunnen doen.

Dit schept een ongewoon veiligheidsprobleem. Traditionele interfaces kunnen gedrag manipuleren via meldingen, aanbevelingsalgoritmen en overtuigend ontwerp. Een DIAL‑interface zou die invloed directer kunnen maken door de emotionele voorwaarden te veranderen waaronder beslissingen worden genomen.

Reclame biedt een duidelijk voorbeeld. Een platform dat weet wanneer een gebruiker angstig, eenzaam, opgewonden of zeer suggestibel is, kan content leveren op het moment dat die het meest overtuigend is. Als hetzelfde platform die toestand kan beïnvloeden via immersieve media, biofeedback of stimulatie, worden meting en manipulatie onderdeel van één gesloten lus.

Dezelfde zorg geldt voor politieke boodschappen, gokken en verslavend entertainment. De studie stelt zich systemen voor die verlangens kunnen implanteren of twijfel kunnen onderdrukken. Huidige technologie kan die handelingen nog niet betrouwbaar uitvoeren, maar algoritmische targeting toont al de waarde die bedrijven hechten aan het voorspellen en beïnvloeden van emotioneel gedrag.

Identiteit kan een kwestie van technologische governance worden

De meest ingrijpende DIAL‑toepassingen betreffen identiteit in plaats van productiviteit. De geanalyseerde romans beschrijven geheugenmodificatie, kunstmatige persoonlijkheden, gesimuleerde lichamen, digitaal overgedragen ervaringen en systemen die aspecten van het zelf scheiden of samenvoegen.

Huidige ontwikkeling van hersenchips staat ver verwijderd van dergelijke mogelijkheden. Recente klinische vooruitgang heeft zich in plaats daarvan gericht op het herstellen van praktische functies. In 2025 verleende de FDA bijvoorbeeld aan Neuralink’s spraakherstel‑systeem de status Breakthrough Device, wat de medische focus van de huidige markt weerspiegelt in plaats van de verbeteringsscenario’s die in fictie worden voorgesteld.

Toch kunnen privacyregels die zijn ontworpen voor conventionele persoonsgegevens ontoereikend blijken voor neurale en emotionele informatie. Een wachtwoord kan na een inbreuk worden gewijzigd. Een registratie van iemands onvrijwillige reacties, privé‑spraakpatronen of neurale activiteit kan kenmerken onthullen die niet kunnen worden vervangen.

Toekomstige regelgeving zal daarom mogelijk moeten ingaan op mentale autonomie, geïnformeerde toestemming, emotionele profilering en het recht om cognitief ongewijzigd te blijven. Deze kwesties kunnen bijzonder belangrijk worden wanneer apparaten worden gebruikt door werkgevers, verzekeraars, scholen, zorgverleners of overheden.

Investeren in de volgende mens‑computerinterface

Investeerders kunnen nog geen pure leider in programmeerbare bewustzijn kopen. Veel vooraanstaande hersen‑interfacebedrijven blijven privé, terwijl de meest ambitieuze toepassingen in het veld nog experimenteel zijn.

Meta Platforms (META ) biedt een praktischere verbinding met de onderliggende technologieën. Via Reality Labs ontwikkelt Meta immersieve headsets, augmented‑reality‑systemen, AI‑brillen, avatars en nieuwe manieren voor mensen om computers te bedienen.

Het Meta Neural Band van het bedrijf laat zien hoe interfaces steeds dichter bij het lichaam komen. De armband maakt gebruik van oppervlakte‑elektromyografie om spieractiviteit te interpreteren en subtiele handbewegingen om te zetten in digitale commando’s. Het leest geen gedachten en verandert geen bewustzijn, maar het verkort de afstand tussen menselijke intentie en machine‑reactie.

In combinatie met Meta Quest, AI‑aangedreven brillen, spatial computing en gepersonaliseerde software biedt dit onderzoek Meta blootstelling aan verschillende lagen die meer adaptieve en psychologisch immersieve ervaringen kunnen ondersteunen. De kans wordt getemperd door aanzienlijke kosten, onzekere consumentenacceptatie en ernstige privacyzorgen. Reality Labs blijft een langetermijninvestering in plaats van bewijs dat een markt voor DIAL‑systemen is ontstaan.

META Prijsgrafiek

Programmeersbaar Bewustzijn is Nog Steeds een Richting, Geen Product

Het raamwerk van het artikel is vooral nuttig als een vroege kaart van waar mens‑computerinteractie naartoe zou kunnen gaan. Het toont niet aan dat herinneringen kunnen worden gedownload, subjectieve tijd kan worden uitgerekt, of emoties nauwkeurig kunnen worden herschreven. De bevindingen zijn interpretatief en gevormd door een science‑fictionsteekproef die grotendeels bestaat uit Engelstalige werken van westerse mannelijke auteurs.

Het onderliggende vraagstuk is echter al relevant. Digitale systemen leren steeds meer over gebruikers en krijgen tegelijkertijd meer controle over wat die gebruikers zien, horen en ervaren. Neurale interfaces, biosensoren, kunstmatige intelligentie en immersieve displays verkleinen de kloof tussen de persoon en het platform.

De investeringskans zal aanvankelijk verschijnen in praktische toepassingen zoals toegankelijkheid, therapie, training en spatial computing. De grotere uitdaging wordt om te voorkomen dat hulpmiddelen die de menselijke ervaring verbeteren, uitgroeien tot systemen die die stilletjes dicteren. Als bewustzijn deel wordt van de interface, kan gebruikersbescherming niet langer stoppen bij gegevensprivacy. Het moet ook controle over perceptie, emotie en identiteit omvatten.

Referenties:

1 Belousov, A., Macey, J., Bujić, M., Ojell-Järventausta, T., & Hamari, J. (2026). Het ontwerpen van de toekomst van bewustzijn: een componentenraamwerk en speculatieve implicaties. International Journal of Human-Computer Studies, 103926. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2026.103926

Daniel is een sterke voorstander van de potentie van blockchain om traditionele financiën te verstoren. Hij heeft een diepe passie voor technologie en verkent altijd de laatste innovaties en gadgets.