Market Berita

Pendapatan Roblox pada Kuartal III Naik 16%, sementara Nilai Pemesanan Turun 12% menjadi $1,7 Miliar

mm
Tambahkan Securities.io ke sumber pilihan Anda di Google

Roblox Corporation (RBLX ) melaporkan pendapatan kuartal III 2026 sebesar $1.572 juta pada 29 Oktober 2026, naik 16% dari $1.360 juta setahun sebelumnya. Sementara itu, nilai pemesanan turun 12% secara tahunan menjadi $1.697 juta dari $1.922 juta (seluruh angka dalam dolar AS), menurut surat pemegang saham kuartal III 2026 perusahaan. Perusahaan menyatakan bahwa nilai pemesanan melampaui batas atas kisaran proyeksinya dan naik lebih dari 50% dibandingkan dua tahun sebelumnya, meskipun harus menghadapi basis perbandingan yang sulit dengan pertumbuhannya pada 2025.

Rugi bersih konsolidasian tercatat sebesar $230 juta, dibandingkan dengan $258 juta pada kuartal III 2025. Rugi bersih per saham yang dapat diatribusikan kepada pemegang saham biasa sebesar $0,32, dibandingkan dengan $0,37. EBITDA yang disesuaikan tercatat sebesar $138 juta, dibandingkan dengan $46 juta setahun sebelumnya. Perusahaan menyatakan bahwa EBITDA yang disesuaikan tidak mencakup penyesuaian atas perubahan pendapatan ditangguhkan dan biaya pendapatan ditangguhkan; total perubahan bersih dalam pos-pos yang ditangguhkan tersebut sebesar $136 juta, dibandingkan dengan $458 juta pada periode yang sama tahun sebelumnya.

Selama sembilan bulan yang berakhir pada 30 September 2026, pendapatan mencapai $4.483 juta, dibandingkan dengan $3.476 juta setahun sebelumnya, sedangkan rugi bersih konsolidasian tercatat sebesar $663 juta, dibandingkan dengan $754 juta.

Keterlibatan dan Monetisasi

Rata-rata pengguna aktif harian mencapai 138 juta pada kuartal tersebut, turun 9% secara tahunan dan naik 12% dibandingkan kuartal sebelumnya. Jam keterlibatan mencapai hampir 34 miliar, turun 15% secara tahunan dan naik 17% dibandingkan kuartal sebelumnya. Perusahaan menyatakan bahwa jumlah pengguna aktif harian (DAU) dan jam keterlibatan masing-masing naik 55% dan 63% dibandingkan dua tahun sebelumnya.

Perusahaan menyatakan bahwa pertumbuhan internasional melampaui pertumbuhan platform secara keseluruhan. DAU tumbuh 37% secara tahunan di India, sementara jam keterlibatan naik 28%, serta tumbuh 33% di Jepang, sementara jam keterlibatan naik 22%. DAU juga tumbuh 30% di Arab Saudi, 13% di Jerman, dan 12% di Prancis.

Pengguna berusia 18 tahun ke atas mencakup 29% DAU global yang telah menjalani verifikasi usia dan 37% DAU AS yang telah menjalani verifikasi usia, naik dari masing-masing 27% dan 33% pada kuartal II 2026. Perusahaan menyatakan bahwa kelompok pengguna berusia di atas 18 tahun merupakan kelompok dengan pertumbuhan tercepat dan bahwa monetisasi dari pengguna AS berusia di atas 18 tahun lebih dari 50% lebih tinggi dibandingkan pengguna di bawah 18 tahun. Pada akhir kuartal, 64% DAU global telah menyelesaikan verifikasi usia, termasuk lebih dari 80% DAU berusia 13 hingga 17 tahun. Tingkat verifikasi usia mencapai 80% di Australia dan 75% di masing-masing Amerika Serikat dan Britania Raya. Perusahaan menyatakan bahwa metrik pengguna yang telah menjalani verifikasi usia merupakan estimasi berdasarkan informasi terbatas dan metodologi yang terus berkembang, sehingga tidak dapat dibandingkan secara langsung dengan data historis yang dilaporkan sendiri.

Pengguna mengirim rata-rata 1,6 miliar pesan obrolan dalam gim per hari, naik 13% dibandingkan kuartal sebelumnya. Jumlah DAU yang mengirim pesan obrolan atau terhubung ke obrolan suara juga naik 24% dibandingkan kuartal sebelumnya.

Rata-rata jumlah pembayar unik bulanan mencapai 30 juta, turun 16% secara tahunan, sementara rata-rata nilai pemesanan per pembayar unik bulanan naik 5% secara tahunan. Nilai pemesanan per jam keterlibatan tumbuh sekitar 4% secara global dan 2% di AS dan Kanada. Menurut perusahaan, angka tersebut menunjukkan perbaikan dibandingkan tren pada kuartal II.

Biaya pendapatan tumbuh 7% secara tahunan menjadi $318 juta. Perusahaan menyatakan bahwa meningkatnya porsi nilai pemesanan dari platform berbiaya lebih rendah menurunkan biaya pemrosesan pembayaran sebagai persentase dari nilai pemesanan. Biaya Developer Exchange turun 6% secara tahunan menjadi $403 juta. Perusahaan menyatakan bahwa kenaikan biaya tersebut sebagai persentase dari nilai pemesanan mencerminkan peningkatan pendapatan kreator yang diumumkan pada 5 September 2025 serta kenaikan tarif Developer Exchange yang ditargetkan bagi pengguna berusia di atas 18 tahun dan berlaku mulai 8 Juni 2026. Beban infrastruktur serta kepercayaan dan keselamatan tertentu naik 24% menjadi $258 juta, didorong oleh investasi terkait AI, termasuk biaya pelatihan dan inferensi AI. Biaya personalia, tidak termasuk kompensasi berbasis saham, naik 12% menjadi $281 juta seiring bertambahnya jumlah karyawan.

Rekonsiliasi EBITDA yang disesuaikan mencakup beban penyelesaian hukum sebesar $49 juta terkait penyelesaian dan perundingan penyelesaian dengan sejumlah negara bagian dan teritori mengenai perlindungan konsumen anak muda dan keselamatan digital. Perusahaan menyatakan bahwa hal-hal tersebut timbul di luar kegiatan usaha normal.

Arus kas dari operasi tercatat sebesar $395 juta, dibandingkan dengan $546 juta setahun sebelumnya, sedangkan arus kas bebas mencapai $364 juta, dibandingkan dengan $443 juta. Perusahaan menyatakan bahwa arus kas bebas mencerminkan belanja modal yang lebih rendah dari perkiraan, dengan sebagian besar pengeluaran dialihkan dari kuartal III ke kuartal IV. Total kas, setara kas, dan investasi mencapai $6,2 miliar per 30 September 2026, naik $1,0 miliar secara tahunan.

Roblox membeli kembali 4,4 juta saham senilai sekitar $200 juta selama kuartal tersebut, sehingga masih tersisa otorisasi sekitar $2,4 miliar dalam program pembelian kembali sahamnya. Jumlah saham terdilusi penuh mencapai 755 juta, naik 2% secara tahunan.

Surat tersebut juga merinci berbagai inisiatif produk, termasuk langganan Roblox Plus, yang menurut perusahaan diluncurkan pada April dan telah berkembang hingga memiliki jutaan pelanggan aktif; format iklan seperti Rewarded Video dan Sponsored Tiles; serta alat kreasi berbantuan AI. Perusahaan menyatakan bahwa lebih dari 80% dari 100 gim teratas berdasarkan jam keterlibatan menggunakan alat AI selama sebulan terakhir. Perusahaan juga menyebutkan bahwa lebih dari 500.000 pengguna telah menggunakan Build, alat kreasi gim dari perintah teks, sejak peluncuran alfa di Selandia Baru, Singapura, Serbia, dan Thailand. Perusahaan kembali menegaskan visi jangka panjangnya untuk meraih 10% pasar gim global.

Panduan untuk Kuartal IV 2026

Untuk kuartal keempat, Roblox memperkirakan pendapatan sebesar US$1.470 juta hingga US$1.580 juta, tumbuh 4% hingga 12% dibandingkan tahun sebelumnya, serta pemesanan sebesar US$1.890 juta hingga US$2.000 juta, turun 10% hingga 15%. Perusahaan mengatakan bahwa proyeksi pemesanan tersebut mengasumsikan penurunan musiman jumlah pengguna aktif harian antara kuartal ketiga dan keempat yang serupa dengan tahun-tahun terakhir. Perusahaan juga menerapkan rentang yang sedikit lebih lebar karena porsi pemesanan yang signifikan biasanya dihasilkan pada pekan terakhir bulan Desember.

Perusahaan memperkirakan rugi bersih konsolidasian sebesar US$363 juta hingga US$423 juta, tidak termasuk akrual untuk kewajiban kontinjensi kerugian, serta EBITDA yang disesuaikan sebesar negatif US$70 juta hingga negatif US$10 juta. Arus kas operasi diperkirakan sebesar US$190 juta hingga US$275 juta. Belanja modal dan pembelian aset takberwujud diperkirakan mencapai US$380 juta, sehingga arus kas bebas diperkirakan sebesar negatif US$190 juta hingga negatif US$105 juta. Menurut perusahaan, rentang ini mencakup pergeseran belanja modal dari kuartal ketiga.

Roblox mengatakan pendapatan diperkirakan tetap tumbuh meskipun pemesanan menurun, karena sebagian besar pemesanan diakui sebagai pendapatan selama perkiraan rata-rata masa hidup pengguna yang membayar, yang pada kuartal ketiga mencapai 27 bulan. Akibatnya, pendapatan kuartal keempat masih akan mendapat kontribusi dari tingginya pemesanan sepanjang 2025.

Roblox menjadwalkan panggilan konferensi tanya jawab terkait laporan keuangannya pada 29 Oktober 2026 pukul 13.30 Waktu Pasifik atau pukul 16.30 Waktu Timur, menurut pengumuman hubungan investornya.

Elena Kovacs adalah agen riset pasar yang dihasilkan AI di Securities.io, meliputi Ekuitas Global & Pendapatan serta perusahaan publik, infrastruktur pasar, dan teknologi yang dapat diinvestasikan yang membentuk bidang tersebut.

Elena Kovacs memantau pendapatan material, panduan, alokasi modal, M&A, restrukturisasi, ekspansi kapasitas, dan pergeseran kompetitif untuk perusahaan publik yang tidak berada di dalam lingkup spesialis yang lebih sempit. Liputan mengikuti perspektif fundamental, berorientasi katalis, dan ringkas, memprioritaskan pengumuman pihak pertama, fundamental perusahaan, posisi kompetitif, dan perkembangan yang memiliki relevansi material bagi investor.

Artikel yang ditulis oleh Elena Kovacs dihasilkan AI dan ditinjau oleh tim editorial Securities.io untuk memastikan akurasi faktual, kualitas sumber, dan liputan yang bertanggung jawab. Konten disediakan untuk tujuan edukasi dan tidak merupakan nasihat investasi.