Lisätty ja virtuaalitodellisuus

VR:n ja robotiikan yhdistyminen: Valmistautuminen tehokkaampaan ja intiimimpään maailmaan

mm

Elämme teknologisten innovaatioiden aikakautta, jossa teknologiat ovat pitkään ottaneet suuren harppauksen toistuvan ihmistyön vähentämisestä parempiin kokemuksiin ja tapoihin, joilla vuorovaikutamme eri tuotteiden ja ratkaisujen kanssa. Näiden kahden spektrin ääripäiden yhdistämisenä toimivat kaksi keskeistä teknologiaparadigmaa: VR ja robotiikka. 

VR‑laitteet, kuten MetaQuest, ja VR‑pohjaiset pelit, jotka ovat saatavilla jakelualustoilla kuten Steam, ovat nopeasti muodostumassa trendiksi. Robotiikan markkinat puolestaan, voivat kasvaa yli US$214 miljardiin vuoteen 2028 mennessä. 

Siirtyessä virtuaalisen maailman fyysiseen, robotiikka on osoittanut arvonsa sekä teollisissa että kaupallisissa ympäristöissä. Teollisuuden aloilla sen läsnäolo on nähtävissä eri kategorioissa, mukaan lukien:

  • Autoteollisuus
  • Kemianteollisuus
  • Sähkö-/elektroniikka
  • Elintarvikeala
  • Metalli ja muuta. 

Kaupallisissa/palveluympäristöissä se palvelee:

  • Maatalous
  • Lääketiede
  • Viihde
  • Kotikäyttö 

Lisäksi olemme nyt edenneet VR:n ja robotiikan erillisen palvelun yli. Molemmat laajasti potentiaaliset teknologiat ovat alkaneet osoittaa, mitä niiden symbioosi voi tuoda pöytään. Tämä yhdistyminen on ollut mullistavaa, sanoen vähintään. 

VRoxy: Ihanteellinen VR:n ja robotiikan yhdistyminen

Jotkut ratkaisut ovat onnistuneesti hyödyntäneet VR:n ja robotiikan leikkauspistettä. Nämä ratkaisut auttavat meitä ymmärtämään, miten useiden teknologiaparadigmojen leikkaus ja osmoosi ovat viime aikoina muuttaneet pelisääntöjä. 

Tässä tarkastelemme VRoxyta erityisenä tapaustutkimuksena, joka havainnollistaa VR‑robotiikan todellisia sovelluksia ammatillisessa ympäristössä, sen tarjoamia kykyjä ja kehittämiseen liittyvää tutkimusta. 

Mikä on VRoxy?

VRoxy esiintyi ensimmäisen kerran paperina nimeltä “VRoxy: Laajamittainen yhteistyö toimistosta VR‑ohjatun robottiproksyn avulla” Association for Computing Machinery -symposiumissa User Interface Software and Technology (UIST), joka pidettiin 29. lokakuuta – 1. marraskuuta San Franciscossa. 

Perusperiaatteeltaan VRoxy on järjestelmä, joka tarjoaa pääsyn etätiloihin robotin kautta VR‑laitteella. Se voi kartoittaa minkä tahansa tarkan liikkeen, riippumatta sen suuruudesta, jonka etäkäyttäjä tekee VR‑tilassa, ja projisoida sen robotin suuremmaksi liikkeeksi fyysisessä tilassa. Tämän seurauksena käyttäjä voi kätevästi liikkua suurissa fyysisissä tiloissa etätilan matalan tarkkuuden esityksessä. 

Kuinka VRoxy toimii: Ominaisuudet ja toiminnot

VRoxy‑VR‑laitteen käyttäjä saa käyttöönsä kaksi katselutilaa. Ensimmäinen on live‑tila, ja toinen on navigointitila. 

Live‑tilan tarkoitus on näyttää immersiivinen kuva yhteistyötilasta reaaliajassa. Tavoitteena on helpottaa vuorovaikutusta paikallisten yhteistyökumppaneiden kanssa. 

Toisaalta navigointitila näyttää renderöidyt reitit fyysisessä tilassa, jotta etäkäyttäjä voi liikkua nopeammin ja sujuvammin. 

Järjestelmän robottikomponentti on myös suunniteltu kätevyyttä silmällä pitäen. Koska järjestelmä on automaattinen, sen ei tarvitse manuaalisesti ohjata robottia. Sen sijaan se hyödyntää 360‑asteisen kameran syötettä reaaliaikaisten vuorovaikutusten toteuttamiseen. 

VRoxy on myös mukautuva ei‑verbaalisiin vihjeisiin, mikä tarkoittaa, että se voi:

  • Kääntää päänkierroksen
  • Kasvonilmeet
  • Osoitusliikkeet
  • Silmänliike teleläsnäolirobotin kautta etäpaikassa

VRoxy: VR‑robotiikan mullistava voima

Nyt voimme selvästi ymmärtää, miten VR‑teknologioiden ja robotiikan mullistava synergia on toteutunut VRoxyssa. Se on vapauttanut liikkumisen tilarajoituksista, ohjaten laajaa etäympäristöä pienemmästä fyysisestä tilasta. Lisäksi ratkaisun avulla voidaan saumattomasti vaihtaa eri työtilojen välillä. 

VRoxy: Mitä tulevaisuus tuo mukanaan

VRoxy on hyvin nuori kehitysvaiheessaan, ja horisontissa on lisää innovaatioita. Pian käynnissä olevan tutkimuksen odotetaan mahdollistavan VRoxyn vuorovaikutuksen etäkäyttäjien kanssa robottikäsivarsien kautta. Se kehittyy myös kohti reaaliaikaisia kartoituskykyjä monenlaisiin tiloihin, kuten luokkahuoneisiin, joissa ympäristön sopeutuminen ja navigointi ovat olennaisia. 

Tämä kehitys korostaa valtavaa potentiaalia, jonka tiedeyhteisö, innovaattorit ja projektinrakentajat näkevät VR:n ja robotiikan yhteistyötilassa – se on laajalle levinnyt inspiraation lähde. Tämän todisteena on Tsukuban yliopisto Japanissa, joka on osoittanut innovaatioita, kuten kylmän tunteen simulointi ilman todellista jäähdytystä. 

Klikkaa tästä lukeaksesi lisää siitä, miten VR ja robotiikka muovaavat saumattoman yhteistyön tulevaisuutta. 

Tsukuban yliopiston läpimurtotutkimus

Tutkimus on johtanut kehittämään kosketuksetonta tekniikkaa, joka pystyy simuloimaan kylmiä tuntemuksia johdonmukaisesti säilyttäen lähes vakaan ihon lämpötilan. Toisin sanoen se osoittaa tapoja luoda virtuaalinen/kylmä tunne kosketuksettomalla menetelmällä ilman fyysistä ihon lämpötilan muutosta. 

Tuntemuksen luominen ilman fyysisten parametrien muutoksia: Miten se tapahtuu

Teknologia käyttää viisaasti, tarkasti ja tehokkaasti kylmää ilmavirtausta ja valonlähdettä. Se siirtyy nopeasti ilmavirtauksen aiheuttaman kylmän tunteen ja valon käytöstä syntyvän lempeän lämmön välillä. Ideana on hyödyntää ‘lämpötilan sopeutumisen’ ilmiötä häiritäksemme kykyämme havaita lämpötilan muutoksia VR‑ympäristössä siirryttäessä kohtauksesta toiseen. 

Syventääksemme ymmärrystä siitä, miten tämä toimii, ‘lämpötilan sopeutuminen’ viittaa siihen, että toistuva altistuminen samalle ärsykkeelle saa meidät tottumaan siihen. Uusien tuntemusten havaitseminen käy vaikeaksi. 

Läpimurto tulevaisuuden VR‑innovaatiolle

Tämän tutkimuksen keskeinen väite on, että on mahdollista tarjota virtuaalinen kylmä tunne ilman lämpötilan muutosta. Kuten VRoxy, joka mahdollisti liikkumisen tilarajoitusten yli, tämä tutkimus antaa meille mahdollisuuden luoda aistimuksia ilman todellista stimulaattorin muutosta. 

Tällaiset edistysaskeleet voisivat merkittävästi parantaa VRVR:n immersiivisiä kykyjä – ominaisuuksia, jotka ovat ratkaisevia teknologian tulevaisuuden menestykselle. Immersiivisyys on laatu, joka voi olla ratkaiseva VR:n tulevaisuudessa. Se on yhtä tärkeä robotiikan kiinnostavuuden lisäämisessä. Tämä tutkimus on merkittävä askel tämän laadun parantamisessa. 

Se voi tehdä metaversestä todellisemman ja jännittävämmän paikan, jossa aistien syötteitä voidaan käyttää pitkään, lisäten simuloituun tilanteeseen elävämpiä ominaisuuksia. 

Nämä tutkimukset, kokeilut ja innovaatiot osoittavat VR‑robotiikan todellista potentiaalia, jossa taivas on raja, ja voi jopa uskaltaa ajatella senkin yli. Tämä potentiaali ei ole pelkästään teoreettista, sillä VR‑robotiikka on todellakin rikottanut monia tällaisia rajoja viime aikoina. 

Prosessissa se on laajentunut moniin sovellusalueisiin, mukaan lukien:

  • Lääketiede
  • Koulutus
  • Koulutus
  • Suunnittelu
  • Hätätilanteiden reagointi ja paljon muuta

Miten VR‑robotiikka on läsnä useilla sovellusalueilla

Etämeditsiiniset toimenpiteet

VR‑robotiikkaa hyödynnetään useilla lääketieteellisen käytännön ja interventioiden alueilla, mukaan lukien lääketieteellinen koulutus, harjoittelu, leikkaus, kipujen hallinta, kuntoutus, fysioterapia ja muuta. 

Kirurgit voivat suorittaa simuloituja leikkauksia virtuaalisessa tilassa, poistaen resurssien raskaat käytännön taitojen harjoitteluharjoitukset. Näiden taitojen pohjalta koulutetut kirurgit voivat sitten suorittaa virtuaalisia leikkauksia haptisten ohjaimien avulla, mikä parantaa tarkkuutta ja tekniikkaa. 

Laajentaen tätä tarkkuutta ja hallintaa, kirurgit voivat manipuloida robottikäsivarren liikkeitä VR:n avulla, edistysaskel, jonka VRoxy on esitellyt. Tämä teknologia mahdollistaa herkkiä liikkeitä, jotka ovat elintärkeitä leikkauksessa, ja avaa tien ‘etätelekirurgialle’ – jossa kirurgi yhdessä paikassa voi operoida potilasta toisessa paikassa. Tämä innovaatio edustaa merkittävää siirtymää perinteisiin leikkausmenetelmiin, tarjoten lähes pelin muuttavia mahdollisuuksia. 

Klikkaa tästä saadaksesi listan viidestä parhaasta AR & VR terveydenhuoltostokista.

Monimutkaiset koulutusympäristöt

Joillakin alueilla todellisten tilanteiden koulutus voi olla kallista, riskialtista tai ajallisesti tehotonta. 

Sotilaskoulutus saattaa vaatia kalliiden resurssien tuhoamista, samoin kuin ilmailukoulutus voi edellyttää kalliiden resurssien pitämistä käyttämättömänä tai tuottamattomana. Vastaavasti kipu‑ ja vammien hallinnan sekä aivohalvauksen kuntoutuksen alalla koulutus ei voi sallia pitkää opetusjaksoa, kun potilaat kärsivät. 

Kaikissa näissä tilanteissa VR voi simuloida todellisia tilanteita mahdollisimman tarkasti, kun taas robotiikka voi auttaa toistamaan liikkeitä, eleitä ja toimintoja äärimmäisen tarkkuuden tasolla. 

Koulutus ja opetus

Koulutus, erityisesti tieteen, tekniikan, insinööritieteen, arkkitehtuurin ja lääketieteen aloilla, edellyttää työskentelyä materiaalien, koneiden ja ihmishenkien kanssa. Vaikka oppilaitokset kohtaavat usein rahoituksen puutetta näiden resurssien hankkimisessa, opiskelijoiden ja oppijoiden pääsy niihin muuttuu yhä harvinaisemmaksi. 

Pääsyn puute kemikaaleihin, monimutkaisiin koneisiin ja instrumentteihin on usein estänyt oppijoita, erityisesti kehittyvissä maissa, toteuttamasta täysimääräisesti sitä, mitä he opiskelevat tai joiden kanssa heidän odotetaan työskentelevän. 

Kun VR aiemmin vain simuloitiinkin näitä tilanteita kokemuksen saamiseksi, robotiikka on mahdollistanut näiden instrumenttien ja koneiden testaamisen ilman niiden ostamista ja ilman kalliiden infrastruktuurien rakentamista niiden pitkäaikaiseen käyttöön. 

Suunnittelu ja prototyyppien luominen

VR‑robotiikka on osoittanut arvonsa yhteistyöoppimistyökaluna teknologian suunnittelussa ja prototyyppien kehittämisessä. VR tarjoaa vertaansa vailla olevan vapauden kokemusten rakentamiseen, mahdollistaen suunnittelijoiden ylittää välittömät fyysiset ja sosiaaliset kontekstinsa sekä tapahtumapaikan ominaisuudet. 

Tämä vapaus tarjoaa paljon korkeamman joustavuuden tasolla, tarjoamalla pääsyn useisiin näkökulmiin, vähentäen havaintorajoituksia ja tarjoamalla muokattavia avatar‑hahmoja. Täydentäen tätä, robotiikka tehostaa suunnitteluprosessia tekemällä vuorovaikutuksesta tehokkaampaa, laajentaen sen pelkän havainnon ulkopuolelle luodakseen todellisen aisti‑ ja fyysisen kokemuksen. 

Hätätilanteiden reagointikoulutus

Nimen perusteella on selvää, että tähän koulutukseen tarvitaan hätätilanne. Ehdotuksen absurdius tekee hätätilanteiden reagointitaitojen alueesta puutteellisen. VR‑robotiikka ei ainoastaan auta simuloimaan mahdollisia hätätilanteita, vaan kouluttajat voivat myös maksimoida monimuotoisuuden ja intensiteetin jälkihätätilanteissa kasvattaakseen optimaalisesti koulutettua työvoimaa. 

Hyppäämällä VR‑robotiikan aallonpituudelle: Teknologiavallankumoukset valmiina maksimoimaan mahdollisuudet

VR‑robotiikan valtava potentiaali on houkutellut jokaisen tunnetun nimen alalta. 

1. Apple

Eturivin joukossa on Apple, jonka odotetaan ansaitsevan yli $20 miljardia vuodessa vuoteen 2030 mennessä ja mahdollisesti saavuttavan jopa $70 miljardia AR/VR‑tuotteillaan. Tämä kunnianhimoinen taloudellinen näkymä saa tukea konkreettisista toimenpiteistä tuotteen toteuttamiseksi. Apple‑toimitusketjun kumppaneiden mukaan Apple AR/VR‑laitteet on suunniteltu saapuvaksi joulukuun 2023 neljännekseen, aloitustuotantomääränä 300 000–500 000 yksikköä. Analyytikot odottavat hidasta kasvua, 850 000 yksikköä tilikaudella 2024 ja 3,4 miljoonaa tilikaudella 2026. 

(AAPL )

Sen osake käy tällä hetkellä 182,45 dollaria, mikä osoittaa pientä laskua 52‑viikon huippuarvosta. Silti teknologiajättiläisen arvo on vaikuttavasti pysynyt sen alimmassa pisteessä samana ajanjaksona. Keskimäärin yli 61 miljoonaa osaketta vaihtaa omistajaa päivittäin ja hämmästyttävä 2,84 triljoonan dollarin markkina‑arvo tekee Applen taloudellisesta jalanjäljestä valtavan. Osingot kertovat tarinan johdonmukaisesta osakkeenomistajien arvosta, jota täydentää vahva osakekohtainen tulos. 

Kun Apple lähestyy seuraavaa osinkopäivää, sen taloudelliset tiedot maalaavat kuvan yrityksestä, joka ei ainoastaan selviä markkinoiden vaihteluista, vaan myös hyödyntää niitä vahvistaakseen asemaansa teknologia‑alan johtajana. 

2. Microsoft

Seuraava yritys, joka johtaa immersiivisten VR‑kokemusten kehittämisessä, on Microsoft. Sen HoloLens, Microsoftin kehittämä ja valmistama sekoitetun todellisuuden päälaitteinen näyttö, oli jo myynyt noin 300 000 yksikköä viime vuoden lokakuun loppuun mennessä. Lisää sen houkuttelevuutta on Microsoftin raportoitu sopimus toimittaa nämä laitteet Yhdysvaltain armeijalle, jonka arvo voi olla jopa $22 miljardia. 

(MSFT )

Yrityksen osake käy $361.53, mikä on hieman $1.67 tai 0.46 % alhaisempi kuin edellinen sulkemishinta. Microsoftin markkina‑arvo on vahva $2.69 triljoonaa, korostaen sen asemaa yhtenä maailman arvokkaimmista yrityksistä. Viimeisen 52‑viikon aikana osake on vaihdellut $219.35 ja $366.78 välillä, mikä osoittaa terveellisen kaupankäyntialueen. 

3. Meta

Mikään luettelo VR‑kokemusten kehityskilpailun johtavista yrityksistä ei ole täydellinen ilman Metaa, joka on jo saavuttanut merkittävän markkina‑aseman myymällä 17 miljoonaa Quest 2 VR‑laitetta. Vahvistaakseen asemaansa Meta on jo lanseerannut huippuluokan Meta Quest Pro:n, jonka hinta on $1,500. Budjettitietoiset voivat myös valita Meta Quest 3:n, jonka aloitushinta on $499. 

(META )

Viimeisen 52‑viikon aikana osake on saavuttanut huippuarvon $330.54 ja alimmaksi $100.74, mikä osoittaa merkittävän vaihtelun sen kaupankäyntihinnassa. Yrityksellä on huomattava markkina‑arvo $821.045 miljardia, mikä osoittaa sen merkittävän läsnäolon markkinoilla, 2.57 miljardia liikkeellä olevaa osaketta tukien. 

10‑päivän keskimääräinen kaupankäyntivolyymi on 24.35 miljoonaa osaketta, mikä osoittaa aktiivista kaupankäyntiä. Beta‑arvo 1.21 viittaa siihen, että osake on volatiilimpi kuin laajempi markkina. Vuoden alusta (YTD) prosentuaalinen muutos on merkittävä 166.05 %, mikä osoittaa vahvan suorituksen tähän mennessä tänä vuonna. 

4. Samsung

Spekulaatioita on myös runsaasti, että Samsung palaa Mixed Reality -tarjontansa kanssa, joka sisältää merkittävän osan sen VR‑robotiikka‑innovaatioista. Se tulee olemaan headset, jossa on neljä seuranta‑kameraa, pannukakkaläri, kaksi RGB‑ulkoista kameraa, syvyyskamera, silmänseuranta, kädenseuranta, OLED‑mikro‑näytöt ja Samsungin Exynos 2200 -piirisarja. 

Heijastaen tätä innovatiivista suuntausta taloudellisessa näkymässä, teknologiavalmistaja näyttää optimistisen ennusteen, jossa 2023 myynti saavutti 261,070 miljardia KRW ja odotetaan nousua vuonna 2024 300,279 miljardiin KRW. Sijoittajat seuraavat tarkasti nettotuloksen merkittävää kasvua, jonka odotetaan nousevan 2023:n 10,900 miljardiin KRW:stä 29,051 miljardiin KRW seuraavana vuonna. Vahvan nettokassapositio ja vakaa osinkotuotto, joka pysyy yli 2 %:ssa, antavat Samsungin taloudelle merkkejä vahvasta kasvusta ja jatkuvasta sijoittajien luottamuksesta. 

Syynä siihen, miksi nämä teknologiavallankumoukset haluavat päästä VR‑robotiikkaan, ovat ne tarjoamat mahdollisuudet. Se moninkertaistaa käyttäjäkokemuksen ja auttaa teknologista innovaatiota rikkomaan kattonsa siinä, mitä voimme saavuttaa monidimensionaalisessa maailmassa. 

Klikkaa tästä saadaksesi listan kymmenestä parhaasta AR & VR osakkeesta.

VR‑robotiikan jännittävä tulevaisuus

Yhteenvetona VR tekee kokemuksista immersiivisiä, kun taas robotiikka auttaa käyttäjiä osallistumaan elävämpinä ja energisempinä. Sen ympärillä tapahtuvat innovaatiot säästävät resursseja, tekevät oppimisesta tehokkaampaa ja koulutuksesta optimaalisesti lähellä todellisia tilanteita. Se poistaa tilarajoitukset, jolloin teleportaatio muuttuu käytännölliseksi eikä enää pelkästään sci‑fi‑kirjojen aiheeksi. Rajoitettu resurssien määrä pystyy saavuttamaan enemmän. 

Suuri osa menestyksestä riippuu siitä, kuinka paljon teknologiayritykset ovat valmiita investoimaan T&K:hon. Mutta tarkastellessa nykyisiä trendejä, varojen kohdistus vain kasvaa tällä linjalla. Yhteistyö muiden relevanttien teknologiaparadigmojen, kuten tekoälyn ja koneoppimisen, kanssa laajentaa laajuutta, lisää hienostuneisuutta ja tekee ehdotuksesta sopeutuvammaksi, joustavammaksi ja intiimimmin todellisen. 

Gaurav aloitti kryptovaluuttojen kaupankäynnin vuonna 2017 ja on sen jälkeen rakastunut kryptovaluuttojen maailmaan. Hänen kiinnostuksensa kaikkeen kryptovaluuttoja koskien teki hänestä kirjailijan, joka on erikoistunut kryptovaluuttoihin ja blockchainiin. Pian hän löysi itsensä työskentelemästä kryptovaluutta-yritysten ja median kanssa. Hän on myös suuri Batman-fani.