Förstärkt och virtuell verklighet
Immersiv VR kan erbjuda lindring för kroniska smärtpatienter

Forskare vid University of Exeter har publicerat en studie1 av hur en immersiv naturupplevelse i virtuell verklighet påverkar experimentellt framkallad smärtkänslighet hos friska deltagare. Resultaten pekar på en möjlig läkemedelsfri metod för att komplettera framtida smärtbehandling, men studien prövade inte behandlingen på personer med kronisk smärta. Här är det viktigaste du behöver veta.
Kronisk smärta är ett allvarligt problem
Kronisk smärta brukar definieras som smärta som kvarstår eller återkommer i mer än tre månader. Den kan ha många orsaker, bland annat sjukdom, tidigare skador och flera biologiska och sociala faktorer. Förekomsten är högre bland kvinnor, äldre och personer i områden med lägre inkomster och sämre tillgång till vård. Enligt aktuella uppgifter rapporterade omkring 24,3 procent av vuxna i USA kronisk smärta.
Kronisk smärta kan göra det svårt att klara vardagliga aktiviteter, arbeta eller få ostörd vila. Behandlingen anpassas efter orsak och individ och kan bland annat omfatta läkemedel, fysisk rehabilitering, psykologiska insatser och andra kompletterande metoder.
Hur kontakt med naturen kan påverka smärta
Människor har länge sökt återhämtning i naturmiljöer. I modern forskning undersöks om vistelse i naturen kan påverka stress, välbefinnande och smärtupplevelse samt vilka mekanismer som i så fall ligger bakom effekterna.

Naturterapi
Flera studier har undersökt sambandet mellan naturexponering och smärta, ofta under korta tidsperioder. Resultaten tyder på att naturmiljöer kan minska den upplevda smärtan i vissa sammanhang. Forskare studerar också om virtuella naturmiljöer kan ge delar av samma effekt, men resultaten beror på studiedesign, deltagare och vilken typ av smärta som mäts.
Immersiv behandling med virtuell verklighet
På senare tid har forskare börjat använda VR för att återskapa naturmiljöer i behandlingsstudier. Med ett VR-headset och ibland ytterligare sinnesintryck kan deltagaren uppleva exempelvis en skogsstig eller en porlande bäck utan att behöva ta sig till platsen.
I en tidigare studie skapade forskare en VR-upplevelse från en redwoodskog och kompletterade den med dofter som samlats in på platsen. Resultaten antydde att den virtuella naturexponeringen kunde ge vissa av de välbefinnandeeffekter som förknippas med en verklig naturvistelse, men den visade inte att upplevelserna är likvärdiga. Sådan forskning har bidragit till ett växande intresse för VR vid olika kliniska tillstånd.
VR kan göra simulerade naturmiljöer tillgängliga för personer med begränsad rörlighet eller långt avstånd till naturen. Samtidigt behövs mer forskning för att fastställa vilka patienter som kan ha nytta av metoden, hur länge effekterna varar och vilka delar av upplevelsen som påverkar smärtan.
Ett forskarlag vid University of Exeter har nu bidragit till den frågan genom att undersöka en möjlig mekanism bakom naturbaserad smärtlindring i VR.
Studie av smärtlindring med VR
Studien “Immersion in nature through virtual reality attenuates the development and spread of mechanical secondary hyperalgesia: a role for insulo-thalamic effective connectivity“, publicerad i tidskriften Pain, undersöker hur en immersiv naturupplevelse i VR påverkar utvecklingen och spridningen av experimentellt framkallad mekanisk sekundär hyperalgesi.
Forskarna använde immersiv VR för att visa lugna 360-gradersvyer av bland annat vattenfall och skogsstigar. De kombinerade upplevelsen med psykofysiska bedömningar och funktionell magnetresonanstomografi för att mäta smärtkänslighet och hjärnans funktionella samspel.
De undersökte också deltagarnas känsla av närvaro i den virtuella miljön. På så sätt kunde laget analysera om en starkare upplevelse av att faktiskt befinna sig i naturmiljön hängde samman med mindre sekundär hyperalgesi och förändrad kommunikation mellan hjärnområden som bearbetar smärta.
Så genomfördes VR-studien
Forskarna följde utvecklingen av mekanisk sekundär hyperalgesi hos 30 friska deltagare under tre experimentella förhållanden. De kombinerade psykofysiska mätningar med funktionell magnetresonanstomografi för att undersöka både smärtkänslighet och hjärnaktivitet.
En mild elektrisk stimulering applicerades på underarmen för att framkalla ett avgränsat område med sekundär mekanisk hyperalgesi. Modellen används för att studera hur smärtkänslighet utvecklas och sprids, men motsvarar inte kronisk smärta hos en patient.
Studien steg för steg
I kontrollförhållandet fick deltagarna ingen visuell upplevelse. Forskarna mätte därefter hur den framkallade mekaniska överkänsligheten förändrades under ungefär 50 minuter.
Vid ett annat besök såg deltagarna en högupplöst naturvideo på en vanlig 2D-skärm medan samma experimentella smärtmodell användes. Det gav forskarna ett icke-immersivt jämförelseförhållande med bild och ljud.
I det immersiva förhållandet såg deltagarna samma typ av naturmiljö genom ett VR-headset. Hjärnavbildning och sensoriska tester användes för att jämföra de tre förhållandena.
Deltagarna fyllde även i frågeformulär om bland annat upplevelsen av närvaro och sina subjektiva reaktioner. Dessa svar analyserades tillsammans med de psykofysiska mätningarna och hjärnavbildningen.
Resultat från studien
Den immersiva naturupplevelsen minskade utvecklingen och spridningen av den experimentellt framkallade sekundära hyperalgesin mer än kontrollförhållandena. Studien jämförde inte VR direkt med smärtstillande läkemedel och visar därför inte att metoderna har samma effekt eller att VR behandlar långvarig smärta.
Hjärnans konnektivitet och smärtrespons
En starkare känsla av närvaro i den virtuella miljön hängde samman med en större minskning av sekundär hyperalgesi. Sambandet ger stöd för att graden av immersion kan spela roll, men visar inte i sig att hjärnan har blivit lurad eller att en bestämd kroppsegen smärtlindringsmekanism har aktiverats.
Med hjälp av neuroavbildning fann forskarna ett samband mellan VR-effekten och effektiv konnektivitet mellan insula och talamus. Resultaten bidrar med en möjlig förklaring till hur immersiv natur-VR kan påverka utvecklingen och spridningen av mekanisk sekundär hyperalgesi, men behöver bekräftas i större studier och i kliniska patientgrupper.
Effekten kvarstod en kort tid
Minskningen av den experimentellt framkallade smärtkänsligheten fanns kvar i upp till fem minuter efter VR-exponeringen. Studien visar därmed en kortvarig kvarstående effekt, men den visar inte att hjärnan fortsatte att frisätta smärtstillande ämnen.
| Behandlingsmetod | Observerad effekt på sekundär hyperalgesi | Effektiv konnektivitet mellan insula och talamus | Effekt efter exponeringen |
|---|---|---|---|
| Ingen visuell stimulering | Kontrollförhållande | Referens | Ingen rapporterad kvarstående effekt |
| Naturvideo i 2D | Mindre effekt | Svagare samband | Begränsad |
| Immersiv VR | Störst minskning i studien | Tydligast samband | Upp till fem minuter |
Vad resultaten kan bidra med
Studien ger forskare mer information om hur en immersiv naturmiljö kan påverka experimentell smärtkänslighet och hur effekten hänger samman med kommunikationen mellan insula och talamus. Resultaten kan ligga till grund för fortsatt forskning om VR som komplement i smärtbehandling, men de räcker inte för att fastställa en behandling för kronisk smärta.
En möjlig återanvändbar behandling
VR-utrustning kan i princip användas vid flera behandlingstillfällen och för flera patienter. Studien utvärderade dock varken kostnader, resursbehov eller effekten hos personer med långvarig smärta, så det går ännu inte att dra slutsatsen att metoden är billigare än läkemedel eller annan vård.
För praktisk användning krävs utöver själva headsetet bland annat lämpligt innehåll, hygienrutiner, personal och kliniska protokoll. VR kan därför bli ett återanvändbart komplement, men dess ekonomiska och kliniska värde måste prövas i vårdmiljö.
En läkemedelsfri metod
VR ger ingen läkemedelsexponering och medför därför inte samma risk för läkemedelsberoende. Det innebär inte att metoden saknar biverkningar eller kan ersätta ordinerade behandlingar. Vissa användare kan exempelvis uppleva illamående, yrsel eller obehag, och säkerheten behöver bedömas för varje patient.
Möjliga tillämpningar och fortsatt forskning
Resultaten kan hjälpa forskare och vårdgivare att utforma framtida kliniska studier av VR-baserad smärtbehandling. På längre sikt skulle metoden kunna användas i klinik eller hemmet, men först måste studier på personer med kronisk smärta fastställa effekt, dosering, varaktighet och säkerhet.
Studien är också relevant för utvecklare av medicinska VR-upplevelser. Fortsatt forskning kan visa vilka visuella, auditiva och andra sinnesintryck som faktiskt bidrar till effekten och hur systemen kan göras tillgängliga utan att överdriva deras terapeutiska förmåga.
Det finns redan VR-system som kan komplettera bild och ljud med exempelvis haptisk återkoppling eller doft. Sådana tillägg kan stärka närvarokänslan, men varje komponent behöver utvärderas separat för att avgöra om den förbättrar ett kliniskt relevant resultat.
När kan metoden användas kliniskt?
Tekniken som användes i studien finns redan, men en tillgänglig teknisk plattform är inte detsamma som en validerad behandling. Innan bred klinisk användning behövs större och långvarigare studier på relevanta patientgrupper samt tydliga riktlinjer för säkerhet och genomförande.
Forskarna bakom studien
Arbetet utfördes av forskare vid University of Exeter. Dr Sam Hughes, universitetslektor i smärtneurovetenskap, anges som huvudförfattare och Sonia Medina som medförfattare. Projektet fick ekonomiskt stöd från Academy of Medical Sciences.
Utsikter för VR-baserad smärtbehandling
Immersiv VR är ett lovande forskningsområde, men den aktuella studien var liten och använde en experimentell smärtmodell hos friska personer. Nästa steg är att pröva om effekten är reproducerbar, kliniskt meningsfull och tillräckligt varaktig för personer med långvarig smärta.
Investeringar på VR-marknaden
VR-marknaden omfattar både konsumentprodukter och specialiserade system för utbildning och vård. Ett börsnoterat företag som använder VR i ett annat tillämpningsområde är Axon Enterprise, vars träningsprodukter riktar sig till brottsbekämpande myndigheter.
Axon Enterprise
Axon Enterprise (AXON ) grundades 1993 i Scottsdale i Arizona av bröderna Rick och Tom Smith och hette ursprungligen AIR TASER. Bolaget utvecklade elchockvapen som ett mindre dödligt alternativ för brottsbekämpande myndigheter, även om sådana vapen fortfarande kan orsaka skador och i sällsynta fall bidra till dödsfall.
Den ursprungliga Air Taser använde komprimerad gas för att skjuta ut två sonder som är anslutna till enheten med ledningar. Elektriska pulser stimulerar motoriska nerver och kan orsaka tillfällig neuromuskulär oförmåga. Effekten innebär inte att hjärnans elektriska signaler stängs av, och användningen är förenad med medicinska och fysiska risker.
AXON Prisdiagram
Bolaget börsintroducerades 2001. År 2017 bytte det namn till Axon Enterprise som en del av en bredare satsning på bland annat kroppskameror, digital bevisförvaring och VR-baserade träningssystem.
Axon har en stark ställning på marknaden för elchockvapen och erbjuder även Axon VR Training. Programvaran används för scenariobaserad utbildning i bland annat kommunikation, deeskalering och beslutsfattande kring våldsanvändning. Enligt bolaget använder fler än 1 500 myndigheter dess VR-baserade utbildning, men siffran och resultaten bör bedömas utifrån bolagets egen rapportering.
Senaste nytt och utveckling för Axon Enterprise (AXON)
VR och smärtlindring: slutsats
Studien ger preliminära belägg för att en immersiv naturupplevelse i VR kortvarigt kan minska experimentellt framkallad sekundär hyperalgesi hos friska deltagare. Den visar inte att VR behandlar kronisk smärta, ersätter läkemedel eller ger varaktig lindring. Större kliniska studier med längre uppföljning behövs innan metoden kan rekommenderas för rutinmässig vård.
Läs mer om andra intressanta VR-projekt här.
Refererad studie:
1. Medina, Sonia; Hughes, Sam W.*. Immersion in nature through virtual reality attenuates the development and spread of mechanical secondary hyperalgesia: a role for insulo-thalamic effective connectivity. PAIN ():10.1097/j.pain.0000000000003701, 23 juli 2025. | DOI: 10.1097/j.pain.0000000000003701












