Tankeledere

Veien Fremover for Play‑to‑Earn‑spill – Tankeledere

mm
Legg til Securities.io blant dine foretrukne kilder på Google

Suksessen til pay-to-earn-spillsektoren, ledet av Axie Infinity, har fått et lite slag nylig med det nylige $600 millioner hacket av deres Ronin-bro. Inntil denne nyheten truet play-to-earn-spill å ta en bit av det milliard-dollar videospillmarkedet ved å la brukere tjene penger ved å fullføre spillmål. Investeringer i slike prosjekter har økt kraftig i år. Tidligere i år vi rapporterte at Solana Ventures, FTX og Lightspeed nylig kunngjorde opprettelsen av et $100 millioner felles GameFi-fond, som FTX fulgte opp med et eget $2 milliarder fond. Web3-venturekapitalister BITKRAFT og Galaxy Interactive kunngjorde hver over $400 millioner i investeringsfond rettet mot området. Mens teknologigiganten Microsofts $69 milliarder oppkjøp av Activision Blizzard, utgiveren av Call of Duty og World of Warcraft, var den største oppkjøpet i spillhistorien. Og ifølge en ekspert, ønsker over seks av hver ti spillere muligheten til å bytte sine virtuelle eiendeler mot en valuta som kan brukes på tvers av ulike plattformer.

Kilde: ‘7 business models for web3 games,’ Sophia Weng, Medium

Ser Axie Infinity sin markedsledende suksess (bruttoinntekt på $781,6 millioner for tredje kvartal 2021, og tokenprisen nådde en topp på $155 ved slutten av 2021), nå under trussel etter hacken? Faktisk var brukerengasjementet (målt som daglige aktive brukere: DAUs) allerede i nedgang 40 % fra toppen i november i fjor. Samlet sett, betyr dette at hypen rundt denne fremvoksende sektoren er overdrevet? Vurder noen av de viktigste adopsjonsbarrierene som BITKRAFT har anerkjent. Disse inkluderer den langsomme hastigheten som Ethereum gir, brukt av de fleste krypto-spillplattformer, de tilhørende høye kostnadene ved å kjøpe NFT-er på grunn av høye gasskostnader på Ethereum, for ikke å nevne den miljømessige påvirkningen. Men kanskje enda mer tydelig fra et vekstperspektiv er faktumet at få store spillutviklere har våget seg inn i dette området. En nøkkelhindring er den iboende play-to-earn-naturen i den innovative spillmodellen selv: “Det er vanskelig å selge overgangen fra en modell hvor 100 % av inntektene fra spilløkonomien går til utviklerne til en hvor en mye større prosentandel av transaksjonsvolumet tjennes av spillerfellesskapet.” Med andre ord betyr dette at utviklere har mindre kontroll over spilløkonomier i et desentralisert økosystem, hvor fellesskapseierskap er innebygd.

Rasa Petuch, Head of Growth at Block Games, som er basert i West Palm Beach i Florida, sa i et intervju med BigONE at hun mente det grunnleggende hinderet i play-to-earn-spilling akkurat nå var å huske at det først og fremst handler om spilling. Og at for at play-to-earn-spillindustrien skal vokse, trengs en tilstrømning av vanlige spillere, mens brukerne for øyeblikket engasjerer seg primært for å tjene i stedet for å spille, og med utviklere som fokuserer på små spill med vekt på tokenomics fremfor selve spillet. “Tradisjonelle spillere er ikke her ennå”, fordi spillene ikke er her “og mange tradisjonelle spillere er skeptiske og ikke egentlig krypto‑native”, sa Petuch.

Hun la til at hun trodde play-to-earn-spilling virkelig ville endre seg når det virkelig kom kvalitetsspill i sektoren som er morsomme å spille. “Det var ett poeng jeg tenkte på, det andre handler om konsollspill. De er ikke klare for blockchain ennå og de utgjør en stor del av spillindustrien generelt. Så det begrenser den potensielle målgruppen, i tillegg til at mange spillere elsker å spille konsollspill også. Og disse, som store konsollprodusenter, virker ganske skeptiske,” påpekte Petsch. Faktisk, under en nylig inntektsrapport fra Electronic Arts (EA ), antydet administrerende direktør Andrew Wilson at selv om markedet for NFT-er og play-to-earn fortsatt er i en tidlig fase, peker det mot fremtidig utvikling av spilling. “Play-to-earn‑ eller NFT‑samtalen er fortsatt veldig tidlig… det er på et vis en del hype rundt det. Jeg tror det vil bli en viktig del av fremtiden for vår industri på en videregående basis,” la Wilson til.

Om Shatterpoint sa Petuch at deres nye play-to-earn-spill, hun sa at problemet ikke var så mye å få ordet ut, men at den generelle tilliten og skepsisen var vanskelig å overvinne: “Jeg tror folk er begeistret og de vil se nye produkter komme. Det som er vanskelig, etter min mening, er at hvis du prøver å bygge et stort kvalitetsspill, tar det tid, ikke sant? Så utfordringen er å holde folk engasjert over lang tid, mens du fortsatt ikke har noe spill å vise dem. Men jeg tror alt er gjennomførbart.

“Det handler uansett om fellesskapet. Og ja, å la folk som bestemmer seg for å være en del av fellesskapet ditt virkelig være den delen. Og, du vet, dele in‑game‑kunst og ta beslutninger og snakke med dem og ha noen av NFT‑salgene i mellom og holde det i gang. Jeg tror du må være åpen og ærlig om hvor ting står. For, ja, det er mange svindler der ute,” la Petuch til.

I et intervju med BigONE sa Federico Gallucci, administrerende direktør og grunnlegger av spillstudioet Deep Monolith basert i Torino, som spesialiserer seg på play‑to‑earn‑spill, at spillere fortsatt er motvillige til å forstå verdien av NFT‑er, som i spill‑eiendeler, fordi de ser dem som spillprodusenter som prøver å tjene enda mer. Som spillutvikler selv sa Gallucci at en del av problemet var at blokkjedespilling er “ikke sofistikert nok” for en erfaren spiller som er vant til spill av høy kvalitet. “Men jeg tror det bare er et tidsspørsmål før spillere innser at det er bra for spilling og at denne teknologien kan bringe fantastiske forbedringer,” la han til.

Et viktig vekstområde for play‑to‑earn er innen esports, foreslo Gallucci: “Dette er en enorm mulighet fordi du vet, det er tusenvis av folk som er spillere og fans som følger esports, men for øyeblikket er dette kun begrenset til de største utviklingsstudioene som har masse penger og kan tillate seg å gi større premier.” Men adopsjonen av krypto‑teknologi kan være et “forstyrrende punkt” som gjør at flere utviklere kan tilby store premier. “Jeg tror det er slik det vil bryte gjennom, det er gjennom esports,” konkluderte han.

Styreleder i BigONE Exchange, Anndy Lian, sa at til tross for problemene for brukere forårsaket av Axie Infinity‑hacket, viste etterspørselen at play‑to‑earn‑sektoren fortsatt vokser, selv om det generelle markedet for NFT‑er bremser ned sammenlignet med 2021, med Axie som toppet $4 milliarder i all‑time NFT‑salg i februar. “Jeg tror det er rikelig med potensial for vekst av play‑to‑earn‑spill som ennå ikke er utnyttet. For eksempel kan valget av en ny president i Sør‑Korea bane vei for lovgivning som tillater at in‑game‑tokens kan konverteres til kontanter.” Lian sa han var enig i vurderingen av esports som en ny vei som ville tillate mindre studioer å vinne en del av handlingen. “Det er på tide at dominansen til de store spillstudioene og konsollprodusentene får en omveltning. Play‑to‑earn er ikke bare bra for spillere, men også for oppadkommende utviklere som ønsker en ny måte å konkurrere på et mer likt spillplan.”

Anndy Lian er Chief Digital Advisor for Mongolian Productivity Organisation og partner og fondsforvalter som har ansvar for blockchain‑investeringer for Passion Venture Capital Pte. Ltd. En tidlig blockchain‑adopter, investor og entreprenør, har han gitt råd til regjeringer, offentlige selskaper og organisasjoner i hele Asia om digitale eiendeler, fremvoksende teknologier og innovasjonsstrategi. Han har tidligere vært styreleder i BigONE Exchange og medlem av rådgivende styre i Hyundai DAC, blockchain‑armen til Hyundai Motor Group.

Lian er forfatter av bestselgerboken Blockchain Revolution 2030 og den nylig utgitte Web4: The Age of Autonomous Intelligence, som utforsker konvergensen mellom kunstig intelligens og blockchain som grunnlaget for neste generasjons internett. Gjennom sine skrifter og rådgivningsarbeid fokuserer han på fremtiden for desentraliserte systemer, autonome AI‑agenter, digital suverenitet og utviklingen av digital finans.