Pemimpin pemikiran
Mengapa regulasi kripto perlu memberi ruang bagi metaverse: pandangan 2022

Pada 2022, perdebatan regulasi kripto di Amerika Serikat memunculkan kekhawatiran bahwa aturan yang terlalu ketat dapat menghambat inovasi, termasuk metaverse. Artikel opini ini mengulas kekhawatiran tersebut dalam konteks saat itu.
Perdebatan itu mencakup dua rancangan undang-undang, yakni Responsible Financial Innovation dan Digital Commodities Consumer Protection. Rancangan pertama mengusulkan pembagian kewenangan SEC dan CFTC berdasarkan karakter aset; bukan menetapkan semua mata uang kripto sebagai efek. Rancangan kedua mengusulkan pengawasan CFTC atas komoditas digital, termasuk Bitcoin dan Ether. Keduanya masih berupa usulan pada 2022, bukan aturan yang sudah berlaku.
Penulis berpendapat bahwa pengawasan yang semakin ketat dan ketidakpastian regulasi dapat mendorong perusahaan aset digital, termasuk pengembang metaverse, meninggalkan AS untuk memilih yurisdiksi yang dianggap lebih mendukung.
Risiko hilangnya inovasi menjadi pokok kekhawatiran penulis.
Menurut pandangan ini, industri keuangan digital dengan potensi pertumbuhan besar dapat merasa dibatasi ketika mengembangkan layanan baru yang bermanfaat bagi masyarakat. Kekhawatiran tersebut merupakan argumen kebijakan, bukan bukti bahwa setiap aturan pasti merugikan inovasi.
Salah satu contohnya adalah GameFi, yakni permainan yang memanfaatkan blockchain dan insentif ekonomi. Model ini berpotensi memperluas akses ke aktivitas keuangan melalui pengalaman bermain, meskipun biaya awal, nilai token dan risiko kerugian berbeda pada setiap proyek.
Artikel ini mengutip perkiraan saat itu bahwa pasar GameFi dapat mencapai 37 miliar dolar AS pada 2027. Angka tersebut merupakan proyeksi, bukan ukuran pasar yang sudah tercapai. Bagi penulis, peluang ini menunjukkan nilai ekonomi dan teknologi yang dapat terhambat oleh regulasi yang tidak tepat.
Metaverse adalah Gerbang
Metaverse dan bidang-bidang terkait menawarkan cara baru bagi pengguna untuk berinteraksi. Penulis melihat potensi pertumbuhan besar dalam bentuk pengalaman digital ini, tanpa menjadikannya hasil yang pasti.
Inti daya tariknya adalah gamifikasi, yaitu penerapan unsur permainan. Seperti industri video game yang telah berkembang, pendekatan ini dapat menarik generasi Z dan milenial, yang perannya dalam ekonomi akan semakin besar.
Riset konsumen muda yang diterbitkan pada Maret 2022 oleh YPulse menunjukkan bahwa generasi Z dan milenial sudah menggunakan dunia virtual, dengan keterlibatan generasi Z yang lebih tinggi dalam beberapa aktivitas. Penulis melihat kebiasaan digital ini sebagai peluang memperluas akses keuangan dan partisipasi ekonomi; partisipasi dalam dunia virtual sendiri belum membuktikan tercapainya manfaat tersebut.
Data penggunaan saat itu menggambarkan besarnya minat terhadap dunia virtual.

Artikel ini merujuk pada data 2022 dari Metaversed yang menyebut lebih dari 400 juta pengguna aktif bulanan di berbagai lingkungan metaverse. Angka tersebut adalah ukuran penggunaan platform, bukan jumlah pengguna Web3 atau bukti inklusi keuangan.
Berikut angka pengguna aktif bulanan per platform yang dikutip dalam artikel. Pengguna dapat memakai lebih dari satu platform, sehingga angka-angka ini tidak boleh dianggap sebagai jumlah orang unik:
| Platform | Pengguna Aktif Bulanan (MAU) |
| Roblox | 210,000,000 |
| Minecraft | 160,000,000 |
| Fortnite | 80,000,000 |
Pada 2022, sebagian besar lingkungan virtual besar masih menggunakan model Web2 dan belum terhubung sepenuhnya dengan layanan keuangan Web3. Karena itu, popularitas dunia virtual dan adopsi keuangan berbasis blockchain perlu dibedakan.
Meski demikian, berbagai eksperimen penggabungan permainan dan Web3 mulai berkembang.
Komunitas besar di Roblox, Minecraft dan Fortnite memperlihatkan potensi jangkauan permainan digital. Namun, kegiatan pihak ketiga atau kebijakan toko aplikasi tidak berarti bahwa ketiga platform tersebut telah mengadopsi layanan keuangan Web3.
Pada Oktober 2022, FIFA dan Roblox meluncurkan FIFA World, lingkungan permainan virtual menjelang Piala Dunia. Pengumuman resminya tidak menyatakan bahwa pengalaman itu dibangun di blockchain. NFT Worlds merupakan proyek pihak ketiga yang menghubungkan pengalaman berbasis Minecraft dengan blockchain, termasuk Polygon; ini bukan integrasi resmi Mojang. Pada Juli 2022 Mojang justru menyatakan bahwa integrasi NFT dan blockchain tidak diizinkan dalam aplikasi klien dan server Minecraft. Sementara itu, hadirnya Blankos Block Party di Epic Games Store menunjukkan bahwa toko tersebut menerima permainan Web3, bukan bahwa Fortnite sendiri telah mengintegrasikannya.
Keberhasilan awal Axie Infinity dan DeFi Kingdoms turut menarik perhatian pada GameFi. Proyek-proyek ini memperkenalkan ekonomi bertoken yang melampaui pembelian barang dalam permainan, dengan kesempatan memperoleh token yang dapat diperdagangkan. Nilainya tetap berfluktuasi dan pendapatan pemain tidak terjamin.
Permainan yang dapat diakses lewat ponsel berpotensi menjangkau pengguna di negara berkembang. Penulis menilai hal itu dapat menurunkan sebagian hambatan akses ke aktivitas ekonomi global. Namun, ketersediaan perangkat, koneksi, biaya permainan dan risiko token tetap memengaruhi siapa yang bisa ikut serta.
Apa yang Dilewatkan Regulator
Penulis menilai pendekatan pengawasan SEC dan CFTC serta rancangan kebijakan saat itu perlu disesuaikan agar perlindungan konsumen tidak menutup ruang inovasi. Ini adalah pendapat mengenai arah kebijakan, bukan konsekuensi yang sudah terbukti dari kedua rancangan undang-undang.
Menurut argumen tersebut, perkembangan GameFi dapat mendukung lapangan kerja, penerimaan pajak, riset pasar dan saluran penjualan bagi bisnis yang sudah ada. Aturan yang tidak proporsional berpotensi membatasi peluang itu, tetapi manfaat ekonomi yang diproyeksikan tidak otomatis terwujud.
Argumen ini tidak menolak regulasi itu sendiri. Aturan yang jelas dapat melindungi konsumen dan membantu perusahaan yang bertanggung jawab bersaing dengan pelaku oportunistis atau berkualitas rendah.
Penulis mendukung kerangka yang memberi ruang bagi perusahaan metaverse dan GameFi untuk berkembang di AS, sembari mengakui perlunya perlindungan konsumen. Kekhawatirannya adalah bahwa aturan yang berlebihan dapat mendorong perusahaan pindah ke luar negeri.
Sebagai pelajaran sejarah, artikel ini membahas Undang-Undang Glass–Steagall 1933. Reformasi setelah Depresi Besar ini memisahkan kegiatan perbankan komersial dan investasi serta membentuk asuransi simpanan federal. Prosesnya menerima masukan dari bankir, ekonom dan Federal Reserve. Penulis menjadikannya contoh pentingnya dialog saat merancang reformasi; pemulihan perbankan tidak dapat disederhanakan sebagai akibat masukan bankir saja.
Kesimpulan penulis pada 2022 adalah bahwa metaverse dan GameFi berpotensi bertahan sebagai bidang inovasi. Ia mendorong regulator meninjau pendekatan mereka agar manfaat yang mungkin dihasilkan tetap dapat berkembang di AS, tanpa mengabaikan risiko bagi pengguna.












