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व्यक्तिगत दृष्टिकोण के माध्यम से VR ‘एक्सरगेमिंग’ की प्रभावशीलता को अधिकतम करना

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VR Exergaming

डिजिटलीकरण में वृद्धि ने कृत्रिम बुद्धिमत्ता (AI), संवर्धित वास्तविकता (AR), और आभासी वास्तविकता (VR) जैसी तकनीकों के विकास को प्रेरित किया है

इन तकनीकी प्रगति का लक्ष्य डिजिटल दुनिया को अधिक इंटरैक्टिव, इमर्सिव और हमारे दैनिक जीवन में सहजता से एकीकृत बनाना है, जिससे हम सीमाओं को पार करके पहले अकल्पनीय क्षेत्रों में प्रवेश कर सकें।

विशेष रूप से, VR एक कंप्यूटर-जनित सिम्युलेटेड अनुभव है जिसे पहनने योग्य तकनीक और संवेदनात्मक घटकों के माध्यम से महसूस किया जाता है। हेडसेट और प्रोजेक्शन के माध्यम से वास्तविक छवियां और ध्वनियां उत्पन्न की जाती हैं, जिससे एक आभासी वातावरण बनता है जहाँ लोग घूम सकते हैं और आभासी वस्तुओं के साथ इंटरैक्ट कर सकते हैं।

इस तकनीक के सबसे लोकप्रिय अनुप्रयोग वर्तमान में वीडियो गेम, वर्चुअल मीटिंग्स, मेडिकल प्रशिक्षण, रोगी पुनर्वास, और सैन्य प्रशिक्षण

VR का एक और रोचक और अत्यधिक लाभदायक उपयोग केस फिटनेस उद्योग में उभरा है, जहाँ अनुमानित 1 से 2 मिलियन लोग VR में वर्कआउट कर रहे हैं।

यह बहुत महत्वपूर्ण है क्योंकि नियमित शारीरिक गतिविधि स्वस्थ वजन बनाए रखने, मानसिक स्वास्थ्य में सुधार, दीर्घकालिक स्थितियों से सुरक्षा, और समग्र जीवन गुणवत्ता बढ़ाने के लिए आवश्यक है।

हालांकि, प्रेरणा और व्यायाम के प्रति प्रतिबद्धता सभी प्रकार के शारीरिक व्यायाम में अभी भी समस्या बनी हुई है।

कंपनियां और वैज्ञानिक VR एक्सरगेमिंग—शारीरिक व्यायाम और गेमिंग का संयोजन—के साथ परिवर्तन की उम्मीद कर रहे हैं, जो शारीरिक गतिविधि को प्रोत्साहित करने के लिए बड़ी संभावनाएं रखता है। डॉ. डोमिनिक पॉट्स, जो सेंसर तकनीक का उपयोग करके व्यायामकर्ताओं को प्रेरित रखने के उद्देश्य से एक नए अध्ययन के मुख्य लेखक हैं, के अनुसार:

“एक्सरगेमिंग के साथ, हम इस समस्या को हल कर सकते हैं और उपयोगकर्ता की क्षमताओं और मूड के अनुरूप चुनौती स्तर को अनुकूलित करके व्यक्ति की आनंद और प्रदर्शन को अधिकतम कर सकते हैं।”

VR एक्सरगेमिंग: बेहतर स्वास्थ्य के लिए समाधान

स्वास्थ्य और फिटनेस पर बढ़ते ध्यान ने वैश्विक VR फिटनेस गेम बाजार को, जिसकी कीमत 2022 में लगभग $11.1 बिलियन थी, प्रेरित किया, अनुमान है कि इस दशक के अंत तक यह $16 बिलियन से अधिक हो जाएगा। 

VR तकनीक की मदद से, लोग अपने घर की आरामदायक स्थिति से ही व्यायाम कर सकते हैं और अपने स्वास्थ्य को बनाए रख सकते हैं। 

एक्सरगेमिंग, या सक्रिय वीडियो गेमिंग, एक उभरता हुआ रुझान है जिसमें डिजिटल गेम खेलने के लिए शारीरिक आंदोलन की आवश्यकता होती है, जिससे एक सक्रिय गेमिंग अनुभव उत्पन्न होता है। यही कारण है कि कई लोग इसे “फिटनेस का भविष्य” भी कहते हैं।

परम्परागत व्यायाम की तुलना में, एक्सरगेम उपयोगकर्ताओं को असुविधा से ध्यान हटाकर उनके प्रदर्शन और आनंद दोनों को बढ़ा सकते हैं, क्योंकि वे श्वसन सीमा के करीब या उससे आगे पहुँचते हैं, जिससे वे आकर्षक आभासी वातावरण में डूब जाते हैं।

सर्वोत्तम परिणामों के लिए, एक्सरगेम को उपयोगकर्ता की क्षमता के अनुरूप चुनौतियां प्रदान करनी चाहिए, जिससे उन्हें इमर्शन, प्रदर्शन और आनंद के लाभ समझ में आएँ। एक्सरगेम की कठिनाई को उपयोगकर्ता के स्तर से मिलाने से वे एक फ्लो अवस्था प्राप्त कर सकते हैं, जो मनोवैज्ञानिक रूप से इष्टतम स्थिति है जहाँ उपयोगकर्ता केंद्रित और संलग्न रहता है। 

इसे प्राप्त करने का एक तरीका उपयोगकर्ता की हृदय गति के आधार पर वास्तविक समय में एक्सरगेम की कठिनाई को समायोजित करना है। 

लेकिन एक्सरगेम के अनुकूलन को नियंत्रित करने का एक और, बेहतर तरीका है उपयोगकर्ता की भावनात्मक स्थिति का अनुमान लगाना खेल के दौरान। प्रभाव पहचान, जो शारीरिक सेंसर मापों पर आधारित है, के माध्यम से एक्सरगेम को केवल कठिनाई ही नहीं, बल्कि इंटरैक्टिव कहानी कहने जैसी अन्य तरीकों से भी अनुकूलित किया जा सकता है। यह भी हमें खिलाड़ी के अनुभव को बेहतर समझने में मदद कर सकता है।

हालांकि, एक्सरगेमिंग में प्रभाव पहचान चुनौतीपूर्ण है क्योंकि शारीरिक व्यायाम और व्यक्तिगत अंतर भावनाओं और शारीरिक मापों पर प्रभाव डालते हैं। 

यह भावनात्मक उत्तेजना वाले वातावरण की आवश्यकता को दर्शाता है, जिसके लिए शोधकर्ताओं ने समाधान प्रस्तावित किए हैं। हालांकि, उनका ध्यान प्रवाह या केवल इसका सुखद अनुभव (वैलेंस) पर केंद्रित है। बेशक, यह भावनात्मक स्पेक्ट्रम का केवल एक हिस्सा है और विभिन्न व्यायाम तीव्रता स्तरों में इसकी वैधता सिद्ध नहीं हुई है।

साथ ही, शारीरिक परिश्रम गति और पसीने जैसे कई शारीरिक मापों को प्रभावित करता है। जबकि प्रभाव पहचान का अध्ययन गैर-VR एक्सरगेम में किया गया है, लेकिन केवल मध्यम व्यायाम तीव्रता पर, VR एक्सरगेम में विभिन्न परिश्रम स्तरों पर व्यक्ति की भावनात्मक स्थिति की व्यवस्थित और कठोर तुलना, वैलेंस के अलावा, अभी तक नहीं हुई है।

इसके अलावा, शारीरिक सेंसर डेटा का मूल्यांकन करते समय व्यक्तिगत अंतर, व्यायाम का प्रभाव, और उत्तेजनाओं जैसे पर्यावरणीय कारकों को ध्यान में रखना आवश्यक है। इन्हें सेंसर डेटा से हटाने से मॉडल की सामान्यीकरण क्षमता, मजबूती, और भविष्यवाणी शक्ति बढ़ सकती है, जैसा कि अध्ययन में बताया गया है।

इसलिए, बाथ विश्वविद्यालय की शोध टीम ने बेहतर और अधिक व्यक्तिगत दृष्टिकोण प्रदान करने वाले एक्सरगेम बनाने का कार्य लिया, जिससे परिणामों में सुधार हो सके।

VR एक्सरगेमिंग के लिए व्यक्तिगत दृष्टिकोण अपनाना

Virtual Reality Exergaming

समर्थित यूरोपीय संघ के Horizon Europe अनुसंधान और नवाचार कार्यक्रम द्वारा और Innovate UK द्वारा, नवीनतम शोध ने ऐसे एक्सरगेम विकसित किए हैं जिनका लोग पालन कर सकते हैं। ये गेम सेंसर का उपयोग करके व्यायाम के दौरान व्यक्ति की भावनात्मक स्थिति को निरंतर मापते हैं, और वास्तविक समय में गेम को समायोजित करके उपयोगकर्ताओं को संलग्न रखते हैं।

डॉ. पॉट्स के अनुसार, पूरी तरह अनुकूलनशील व्यायाम गेम व्यक्ति की भावनाओं को महसूस करते हैं और जब वे चुनौती के लिए तैयार होते हैं तो बाधाएँ प्रदान करते हैं और जब वे संघर्ष कर रहे होते हैं तो ‘इनाम’ देते हैं।

बाथ टीम ने ऐसे व्यक्तिगत एक्सरगेम विकसित करने में सफलता प्राप्त की, जिसमें नए प्रकार के सेंसर का उपयोग किया गया जो VR हेडसेट और स्मार्टवॉच जैसे पहनने योग्य उपकरणों में डाले जा सकते हैं। ये सेंसर फिर व्यायामकर्ता के शारीरिक परिवर्तन को उनके व्यायाम के दौरान ट्रैक करते हैं।

जबकि सेंसर हमारी भावनात्मक स्थितियों को ट्रैक करने में वास्तव में प्रभावी हो सकते हैं, वे केवल तब प्रभावी होते हैं जब हम निष्क्रिय होते हैं और शारीरिक गतिविधि के दौरान उतने नहीं। इससे व्यक्ति की भावनाओं को पहचानना कठिन हो जाता है; क्या वे बोर हैं या खुशहैं।

यह अंततः नए सेंसरों के साथ बदला जा सकता है, जो पारंपरिक रूप से VR हेडसेट में पुतली विस्तार और पलक झपकने को ट्रैक करने के लिए एम्बेड किए गए थे। 

इसलिए, बाथ के वैज्ञानिकों ने प्राप्त किए 72 प्रतिभागियों को VR स्थिर साइकिल रेस के लिए। ये प्रतिभागी मुख्यतः विश्वविद्यालय के स्टाफ और छात्र थे, जिनमें 43 पुरुष, 27 महिला, 1 नॉन-बाइनरी, और एक ‘अन्य’ शामिल थे, जिनकी आयु 18-60।

इनमें से अधिकांश प्रतिभागियों की शारीरिक गतिविधि उच्च थी, वे कभी-कभी VR का उपयोग करते थे, और कभी-कभी वीडियो गेम भी खेलते थे। 

रेस चार अलग-अलग आभासी वातावरण में हुई, जहाँ प्रत्येक को एक विशिष्ट भावना के लिए डिज़ाइन किया गया था, अर्थात् उदासी, खुशी, शांति, और तनाव।

फिर एक विशिष्ट सेंसर संयोजन का उपयोग करके चेहरे के भाव, पुतली का आकार, हृदय गति, त्वचा की सूजन, पसीने के स्तर, और इलेक्ट्रोडर्मल गतिविधि को मापा गया ताकि तनाव स्तर की जाँच की जा सके।

इसलिए, जब प्रतिभागी इन आभासी वातावरणों में कम, मध्यम और उच्च व्यायाम तीव्रता पर गए, तो शोधकर्ताओं ने सेंसरों के माध्यम से डेटा एकत्र किया।

प्रत्येक सत्र प्रत्येक तीव्रता स्तर के लिए एक व्यायाम बाउट के लिए 90 मिनट लंबा था। इस बीच, प्रतिभागियों ने चार विभिन्न भावनाओं को प्रत्येक के लिए साठ सेकंड तक अनुभव किया।

शोधकर्ताओं ने प्रत्येक वर्कआउट के लिए उपयोगकर्ता की भावनात्मक स्थिति को सटीक रूप से निर्धारित किया। इसके साथ, उन्होंने कठिनाई स्तर और आभासी वातावरण की प्रकृति को उपयोगकर्ता द्वारा अनुभव किए गए शारीरिक परिवर्तनों के साथ मिलाया।

VR व्यायाम को भावनात्मक रूप से बुद्धिमान बनाना

अब, इस शोध से प्रेरित होकर, वैज्ञानिकों ने VR एक्सरगेम निर्माताओं के लिए उपयोगकर्ताओं की भावनात्मक सहभागिता को बढ़ाने हेतु आठ दिशानिर्देश तैयार किए हैं। 

इन सिफ़ारिशों में आभासी वातावरण में प्रकाश परिवर्तन को सुधारने के लिए पुतली-डिटेक्टिंग सेंसर डिजाइन करना, तनाव और तंत्रिका तंत्र की उत्तेजना की भविष्यवाणी के लिए उपयोगकर्ता के पूर्ववर्ती पसीने के स्तर को ध्यान में रखना, एक्सरगेम से पहले और दौरान सेंसर डेटा को साफ़ करके प्रत्येक उपयोगकर्ता के लिए गेम को अनुकूलित करना, और भावनात्मक स्थिति की भविष्यवाणी को सुधारने के लिए कई शारीरिक सेंसरों का उपयोग करना शामिल है।

अन्य सिफ़ारिशों में बेहतर भविष्यवाणी के लिए उपयोगकर्ता की पावर आउटपुट को शामिल करना, भावनाओं की भविष्यवाणी के लिए रैखिक प्रतिगमन मॉडल से बचना, भावनात्मक परिवर्तनों से असंबंधित संकेतों को हटाए बिना कच्चा डेटा उपयोग न करना, और पलक माप का उपयोग न करना शामिल है।

हालांकि, इस अध्ययन में सीमाएँ भी हैं। उदाहरण के लिए, यह केवल महिलाओं, मध्यम सक्रिय व्यक्तियों, और विस्तृत आयु वर्ग के लोगों पर सामान्यीकृत किया जा सकता है। गेमप्ले केवल 12 मिनट तक चला, जिसमें वार्म-अप और कूल-डाउन को बाहर रखा गया, और केवल एक व्यायाम प्रकार—साइक्लिंग—को माना गया।

इन निष्कर्षों को CHI (कम्प्यूटिंग सिस्टम में मानव कारकों पर सम्मेलन) में प्रकाशित किया गया, जहाँ इस पेपर को सम्मानित उल्लेख पुरस्कार मिला। शोधकर्ता अब आशा करते हैं कि यह अध्ययन गेम डिजाइनरों द्वारा अपनाया जाएगा ताकि इमर्सिव प्रोग्राम बनाए जा सकें जो उपयोगकर्ताओं को सामान्यतः छोड़ने के बाद भी व्यायाम जारी रखने के लिए प्रेरित करें।

दीर्घकाल में “VR व्यायाम को भावनात्मक रूप से बुद्धिमान बनाना” लक्ष्य है, यह अध्ययन के प्रमुख डॉ. क्रिस्टोफ लुटरॉथ, विश्वविद्यालय के REVEAL शोध केंद्र के निदेशक ने कहा। उन्होंने यह भी बताया कि VR व्यायाम पहले से ही स्कूल स्तर पर तथा खेल विज्ञान और पुनर्वास में उपयोग किए जा रहे हैं। उन्होंने जोड़ा:

“हम पूरी तरह उम्मीद करते हैं कि आने वाले वर्षों में VR शारीरिक गतिविधि की लोकप्रियता में विस्फोट होगा… इसलिए यह महत्वपूर्ण है कि हम ऐसी तकनीक बनाने पर ध्यान दें जो भावनात्मक रूप से बुद्धिमान और उपयोगकर्ताओं के बीच अंतर के अनुकूल हो।”

VR व्यायाम के क्षेत्र में, वर्तमान में बहुत प्रगति हो रही है, जहाँ लोग हो रही है जिनके अपने अनुभव साझा कर रहे हैं कि वजन घटा रहे हैं इन उपकरणों की मदद से। 

लोगों की रुचि को देखते हुए, कंपनियां भी सक्रिय रूप से शामिल हो रही हैं। पिछले महीने, Virtuix ने घोषणा की कि उसका Omni One VR ट्रेडमिल सितंबर में $2,595 (शिपिंग सहित) में जारी किया जाएगा, एक दशक के विकास के बाद। कंपनी ने Omni One VR ट्रेडमिल के प्री‑ऑर्डर अवधि के दौरान पहले ही 30,000 यूनिट बेच दी हैं।

स्टार्टअप ने अब तक वेंचर कैपिटल और व्यक्तिगत निवेश के माध्यम से कुल $40 मिलियन जुटाए हैं ताकि अपने प्रयासों को आगे बढ़ा सके। Virtuix का VR ट्रेडमिल, जो “VR गतिशीलता को वास्तविकता बनाने के लिए समर्पित” है, इस समय आया है जब मिश्रित वास्तविकता तकनीकी दिग्गजों जैसे Meta और HTC का बहुत ध्यान आकर्षित कर रही है। 

VR फिटनेस गेम और ऐप अब बाजार में बाढ़ की तरह आ रहे हैं। इसमें सब्सक्रिप्शन-आधारित FitXR शामिल है जो विभिन्न वर्कआउट प्रदान करता है, साथ ही Supernatural और Les Mills BodyCombat भी।

शोध ने वास्तव में पाया कि VR का उपयोग करके कम समय तक व्यायाम करना उतना ही लाभदायक है जितना बिना VR के लंबी अवधि तक व्यायाम करना। इन अध्ययनों ने बताया कि प्रतिभागी अधिक सतर्क और खुश थे, और उनके भावनात्मक स्थिति में पारंपरिक व्यायाम की तुलना में उल्लेखनीय सुधार देखा गया।

दैनिक आंदोलन को “प्रतिरोध बनाने, प्रतिकूल मानसिक कल्याण विकसित होने और यहां तक कि मानसिक स्वास्थ्य स्थितियों के जोखिम को कम करने” में मददगार सिद्ध किया गया है, डॉ. ब्रेंडन स्टब्स, एक व्यायाम शोधकर्ता, कहते हैं, कि VR गेम और व्यायाम ऐप जैसे “सुलभ और आदत बनाकर रखने वाला व्यायाम” एक उत्कृष्ट समाधान बनाता है।

यह सब नहीं है, अल्पकालिक VR व्यायाम और मनोरंजन-उन्मुख इमर्सिव VR ने भी भी दिखाया गया दर्द, चिंता और अवसाद को कम करने, स्वयं-धारित स्वास्थ्य में सुधार करने, और जीवन की गुणवत्ता बढ़ाने में मदद की है।

AR/VR सीमा को पुनर्परिभाषित करने वाली अग्रणी कंपनियों की सूची के लिए यहाँ क्लिक करें।

VR व्यायाम को आगे बढ़ाने में मदद करने वाली कंपनियां 

जैसा कि हमने ऊपर उल्लेख किया, कई कंपनियां VR एक्सरगेमिंग के क्षेत्र को आगे बढ़ाने में शामिल हैं। इसमें Apple (AAPL ) (AAPL) शामिल है, जिसने VR और AR दोनों में प्रगति की है और अपने उपकरणों में हृदय गति ट्रैकिंग और भावनात्मक स्वास्थ्य मीट्रिक जैसी फिटनेस सुविधाओं को एकीकृत करने पर काम कर रहा है। Pelton (PTON), जो फिटनेस उपकरणों के लिए जाना जाता है, भी उपयोगकर्ता अनुभव को बेहतर बनाने के लिए VR का अन्वेषण कर रहा है। फिर Vuzix Corporation (VUZI ) (VUZI) है, जो स्मार्ट ग्लास और पहनने योग्य डिस्प्ले तकनीक विकसित करता है, जबकि NVIDIA (NVDA) की उन्नत GPU तकनीक VR अनुभवों को शक्ति प्रदान करती है। 

अब, आइए इस क्षेत्र के कुछ प्रमुख नामों पर नज़र डालते हैं:

#1. Meta Platforms (META)

Meta, अपने Quest VR डिवीजन के साथ, इमर्सिव VR हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर के विकास में एक प्रमुख खिलाड़ी है। इसके Quest VR हेडसेट विभिन्न गतिविधियों के लिए उपयोग किए जाते हैं, जिसमें मनोरंजन, यात्रा, डिजाइन, गेमिंग, और फिटनेस शामिल हैं। इमर्सिव वर्कआउट रूटीन Supernatural और FitXR के माध्यम से प्रदान किए जाते हैं।

META मूल्य चार्ट

एक मार्केट कैप $1.3 ट्रिलियन से अधिक के साथ, Meta के शेयर वर्तमान में ट्रेड हो रहे हैं $515.48, YTD में 46% बढ़े हुए। 2024 की दूसरी तिमाही के लिए, कंपनी रिपोर्ट किया कुल राजस्व $39.07 बिलियन था, जो YoY में 22% की वृद्धि है, जबकि कुल लागत और खर्च YoY में 7% बढ़कर $24.22 बिलियन हो गए। शेयर पुनर्खरीद $6.32 बिलियन थी, जबकि $1.27 बिलियन डिविडेंड भुगतान में किए गए। त्रैमासिक के अंत में नकद, नकद समकक्ष, और बाजार योग्य प्रतिभूतियां $58.08 बिलियन थीं, और मुक्त नकदी प्रवाह $10.90 बिलियन था।

#2. Unity Software Inc. (U)

VR अनुप्रयोग बनाने के प्रमुख प्लेटफ़ॉर्म में से एक, Unity का इंजन फिटनेस में इंटरैक्टिव और इमर्सिव VR अनुभव विकसित करने के लिए डेवलपर्स द्वारा व्यापक रूप से उपयोग किया गया है।

U मूल्य चार्ट

एक मार्केट कैप $6.7 बिलियन से अधिक के साथ, Unity के शेयर वर्तमान में ट्रेड हो रहे हैं $16.99, YTD में 58.2% गिरावट। 2024 की दूसरी तिमाही के लिए, कंपनी ने रिपोर्ट किया एक कुल राजस्व $449 मिलियन, जो था YoY में 16% की कमी। समायोजित EBITDA $113 मिलियन था, जबकि GAAP शुद्ध घाटा $126 मिलियन था।

“हम मानते हैं कि बेहतर निष्पादन के साथ, इन बाजारों का पैमाना और जीवंतता Unity को गेमिंग और प्रौद्योगिकी उद्योग में सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करने वाली कंपनियों के साथ अपनी जगह बनाने में सक्षम बनाएगी।”

– Unity के CEO

निष्कर्ष

जैसे-जैसे हमारी दुनिया डिजिटल होती जा रही है, उतने ही कम लोग व्यायाम में रुचि रखेंगे। हालांकि, वैज्ञानिकों और कंपनियों ने इस समस्या का समाधान पाया है। एक्सरगेमिंग में वर्चुअल रियलिटी का निरंतर एकीकरण शारीरिक फिटनेस और मानसिक स्वास्थ्य में क्रांति ला रहा है, जिससे वर्कआउट और अधिक आकर्षक और आनंददायक बन रहे हैं। 

यह यह नहीं कह रहा है कि VR एक्सरगेमिंग में कोई चुनौतियां नहीं हैं, बल्कि यहाँ कवर किए गए जैसे अध्ययन इन चुनौतियों, जैसे प्रेरणा, को संबोधित कर रहे हैं, ताकि बेहतर समाधान प्रदान किए जा सकें।

इसलिए, जैसे-जैसे VR उन्नत भावनात्मक पहचान, सेंसर एकीकरण, और व्यक्तिगत प्रतिक्रिया के साथ विकसित होता रहेगा, यह न केवल गेमिंग और मनोरंजन बल्कि स्वास्थ्य और समग्र कल्याण को भी बदलने का वादा करता है।

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गौरव ने 2017 में क्रिप्टोकरेंसी का व्यापार करना शुरू किया और तब से वह क्रिप्टो स्पेस से प्यार करने लगे। उनकी क्रिप्टो में सब कुछ में रुचि ने उन्हें क्रिप्टोकरेंसी और ब्लॉकचेन में विशेषज्ञता वाले लेखक में बदल दिया। जल्द ही उन्हें क्रिप्टो कंपनियों और मीडिया आउटलेट्स के साथ काम करते हुए पाया। वह एक बड़े समय के बैटमैन प्रशंसक भी हैं।