ऑगमेंटेड और वर्चुअल रियलिटी
VR के भविष्य में निवेश: इमर्सिव वर्चुअल अनुभव कैसे गेमिंग की अगली लहर बन रहे हैं

पहले दिन से, गेमिंग का विचार सरल रहा है – खिलाड़ियों को वास्तविकता से एक सुखद, यद्यपि क्षणिक, बचाव प्रदान करना। स्वाभाविक रूप से, जब से ‘Cathode-Ray Tube Amusement Device‘ जारी हुआ है, 76 साल बीत चुके हैं, गेम्स ने इसे बेहतर बनाया है क्योंकि उन्नत तकनीक ने उन्हें अधिक इमर्सिव बना दिया है। आज, यह व्यापक रूप से ऐसे कंसोल के उपयोग में परिणत हुआ है जो ऐसी गणनात्मक शक्ति रखते हैं जो कुछ समय पहले तक अकल्पनीय थी (धन्यवाद Gordon Moore और Theodore Wright)।
हालाँकि कंसोल कितने भी प्रभावशाली हो गए हों, हमेशा आगे एक और कदम उठाने को रहता है। नीचे, हम इमर्सिव गेमिंग में इस अगले कदम – वर्चुअल रियलिटी (VR) – को देखते हैं।
निर्माता और नवप्रवर्तक
पहले VR कैसे हमारे गेमिंग के तरीके को बदल सकता है, इसे करीब से देखने से पहले, सुनिश्चित करें कि आप निम्नलिखित सार्वजनिक रूप से ट्रेडेड कंपनियों को देखें; जिनमें से प्रत्येक इमर्सिव गेमिंग के विकास में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभा रही है।
Meta (META)
2014 से, Meta (पहले Facebook) ने Oculus का अधिग्रहण करके उभरते VR उद्योग में खुद को एक दिग्गज के रूप में स्थापित करना शुरू किया। तब से, Meta ने अपने ‘Quest’ डिवाइसों की श्रृंखला के साथ बाजार में सबसे प्रभावशाली हार्डवेयर में से कुछ तैयार किए हैं।
Meta कैलिफ़ोर्निया, संयुक्त राज्य अमेरिका में स्थित है। यह लगभग 85,000 कर्मचारियों को रोजगार देती है, और अपने पिछले वित्तीय वर्ष में $116 बिलियन से अधिक राजस्व हासिल किया। उल्लेखनीय रूप से, लेखन समय पर Meta के शेयर YTD लगभग 70% बढ़े हुए हैं।
Sony (SONY)
Sony तकनीकी उद्योग में अग्रिम पंक्ति और पर्दे के पीछे दोनों में एक मुख्य कड़ी है। न केवल Sony दुनिया का सबसे लोकप्रिय गेमिंग कंसोल (PS5) बनाती है, बल्कि यह कैमरा सेंसर, डिस्प्ले तकनीक, ऑडियो फ़ॉर्मेट आदि का प्रमुख आपूर्तिकर्ता/विकासकर्ता भी है।
Sony टोक्यो, जापान में स्थित है। यह लगभग 109,000 कर्मचारियों को रोजगार देती है, और अपने पिछले वित्तीय वर्ष में $9.9 ट्रिलियन से अधिक राजस्व हासिल किया। उल्लेखनीय रूप से, लेखन समय पर Sony के शेयर अधिकांश प्रमुख निवेश फर्मों द्वारा ‘Buy’ के रूप में सूचीबद्ध हैं।
Apple (AAPL)
पिछले 15 वर्षों में, Apple (AAPL ) ने iPhone जैसे उपकरणों के माध्यम से आधुनिक संचार पर गहरा प्रभाव डाला है। इसने उच्च-स्तरीय उत्पादों के विकास के माध्यम से एक समर्पित अनुयायी आधार स्थापित करने की रूपरेखा भी तैयार की है, जो अपने सभी उपकरणों में लगभग बेजोड़ एकीकरण प्रदान करते हैं।
Apple कैलिफ़ोर्निया, संयुक्त राज्य अमेरिका में स्थित है। यह लगभग 164,000 कर्मचारियों को रोजगार देती है, और अपने पिछले वित्तीय वर्ष में $394 बिलियन से अधिक राजस्व हासिल किया। उल्लेखनीय रूप से, Apple ने पिछले 5 वर्षों में एक को छोड़कर सभी में सकारात्मक बिक्री वृद्धि दर्ज की है।
डिजिटल अवकाश खर्च
अपने हाल ही में जारी ‘Big Ideas 2023‘ में, ARK Invest ने ‘डिजिटल अवकाश खर्च’ के भीतर कुछ प्रमुख रुझानों को उजागर किया है, जिन्हें वह मानता है कि आने वाले वर्षों में अच्छी तरह से स्थित निवेशकों के लिए काफी लाभदायक साबित होंगे। इनमें कनेक्टेड टीवी, सोशल मीडिया प्लेटफ़ॉर्म, खेल सट्टेबाज़ी, और बेशक – गेमिंग शामिल हैं।
With regards to gaming, ARK Invest states,
“वीडियो गेम और सोशल मीडिया का संगम गेमिंग राजस्व वृद्धि को बनाए रखना चाहिए। वीडियो गेम को अंत‑से‑अंत वर्चुअल मनोरंजन प्रदान करना चाहिए जो भौतिक अनुभवों के बराबर हो।”
उल्लेखनीय रूप से, ARK Invest मानता है कि भौतिक अनुभवों के बराबर वर्चुअल अनुभवों की ओर अग्रसर प्रगति गेमिंग और सोशल मीडिया के संगम से सहायता प्राप्त करेगी। जैसे ही हम मेटावर्स और ‘वर्चुअल वर्ल्ड्स’ के उदय को देखते हैं, गेमर्स को अब अलग-अलग ऐप्स के माध्यम से संवाद करने की आवश्यकता नहीं रहेगी। यह वर्चुअल वातावरण के माध्यम से संवाद करना सरल, तेज़ और अधिक व्यक्तिगत होगा, जो कुछ ऐसा याद दिलाता है जैसा आप ‘Futurama‘ या ‘Ready Player One’ में देखेंगे।

स्रोत: ARK Invest ‘Big Ideas 2023’, Page 36
इस स्थिति में, ARK Invest मानता है कि पिछले 5 वर्षों में गेमिंग उद्योग द्वारा प्रदर्शित 7% CAGR को अगले 5 वर्षों में 10% तक बढ़ाया जा सकता है, क्योंकि गेमिंग सोशल मीडिया के एकीकरण के माध्यम से अधिक इमर्सिव हो जाएगा। यदि ARK Invest द्वारा 10% CAGR की यह भविष्यवाणी सच्ची साबित होती है, तो इमर्सिव गेमिंग तकनीक के उन कुछ क्षेत्रों में से एक हो सकता है जो उच्च मुद्रास्फीति से आगे निकल सके।
वर्चुअल बॉय
रोचक बात यह है कि पिछले 5 वर्षों में VR के उदय के बावजूद, इसकी उत्पत्ति बहुत पहले की है। Nintendo का ‘Virtual Boy’ अक्सर आधुनिक VR के व्यावसायिक रूप से निर्मित पूर्ववर्ती के पहले बड़े प्रयास के रूप में माना जाता है। दुर्भाग्यवश, जब इसे 1995 में जारी किया गया, तो यह अपने समय से आगे था क्योंकि उपलब्ध तकनीक VR की संभावनाओं को साकार करने के लिए पर्याप्त उन्नत नहीं थी।
Virtual Boy के अलावा, पिछले वर्षों में VR के अन्य उल्लेखनीय प्रयास भी हुए थे, जैसे 1968 में ‘Sword of Damocles’ और 1989 में ‘EyePhone 1’।
आधुनिक प्रतिस्पर्धी
इमर्सिव गेमिंग को आगे बढ़ाने के लिए, हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर दोनों को सुधारना आवश्यक है। इसका मतलब है AI का उपयोग, रीयल‑टाइम आई ट्रैकिंग, उच्च रिज़ॉल्यूशन तेज़ रिफ्रेश स्क्रीन जैसी तकनीकों को शामिल करना, और अधिक।
अभी के लिए, आइए आज बाजार में उपलब्ध दो सबसे महत्वपूर्ण विकल्पों को देखें जो प्रदर्शन, पहुँच और आकर्षण का संतुलन प्रदान करते हैं। उल्लेखनीय है कि विभिन्न अन्य बड़े नाम वाले कंपनियों जैसे Apple भी समान उत्पाद नीचे सूचीबद्ध हैं, जो आने वाले महीनों में लॉन्च होने वाले हैं।
Sony PSVR2
शुरू से ही, PSVR2 बहुत आकर्षक है क्योंकि यह PS5 के साथ मिलकर काम करता है; इसका मतलब है कि जो भी Sony का नवीनतम कंसोल रखता है, वह पहले से ही PlayStation इकोसिस्टम में निवेशित है।
PS5 के साथ एकीकरण ही PSVR2 की सभी विशेषताएँ नहीं हैं। अपने पूर्ववर्ती से एक बड़ा कदम आगे, यह यूनिट बाजार में कुछ सबसे बेहतरीन हार्डवेयर को दोहरी 2K OLED स्क्रीन, आई ट्रैकिंग और अधिक जैसी सुविधाओं के साथ प्रस्तुत करती है।
Google Cardboard
PSVR2 की क्षमताओं पर विचार करने के बाद, कोई सोच सकता है कि इस संक्षिप्त सूची में Google Cardboard क्या कर रहा है। कागज से बना, ये VR हेडसेट उन सभी के लिए सस्ती और सुलभ परिचय प्रदान करते हैं जिनके पास स्मार्टफोन है।
वर्तमान में लागत VR अपनाने में एक प्रमुख बाधा है, इसलिए यह बहुत बड़ा है। ऐसे प्रस्ताव ही VR को गेमिंग के बाहर के वातावरण (जैसे शिक्षा) में पेश करने की अनुमति देंगे, जिस पर हम बाद में चर्चा करेंगे।
इमर्शन एडजंक्ट्स
जैसे आधुनिक हेडसेट 1960 के दशक से शुरू हुए अवधारणाओं पर आधारित हैं, VR की इमर्शन को परिधीय उपकरणों/एडजंक्ट्स के उपयोग से बढ़ाने का विचार भी ऐसा ही करता है। बस ‘Data Glove’ को देखें, जिसे 1982 में थॉमस ज़िमरमन ने पेटेंट किया था, जो उस समय Atari के कर्मचारी थे।
इमर्शन बढ़ाने का मूल सिद्धांत एक ही चीज़ है – आपके इंद्रियों को संतुष्ट करना। इसका मतलब है कि केवल दृष्टि ही नहीं, बल्कि वह दुनिया जिसमें आप अपना गेम खेल रहे हैं, उसमें ध्वनि, स्पर्शीय प्रतिक्रिया और अधिक को शामिल करना। नीचे कुछ चतुर उदाहरण हैं जो VR गेमिंग को एक नए स्तर पर ले जा सकते हैं।
Woojer
Woojer का विचार इमर्शन को बढ़ाने के लिए स्ट्रैप और वेस्ट की श्रृंखला में निर्मित हैप्टिक के माध्यम से इन‑गेम स्पर्शीय प्रतिक्रिया पेश करना है। कंपनी के अनुसार, यह आपको ‘ध्वनि को महसूस करने’ की अनुमति देता है।
पहले यह एक नया विचार लग सकता है, लेकिन जब इसे उच्च‑स्तरीय दृश्य और ध्वनि के साथ जोड़ा जाता है, तो Woojer जैसे एडजंक्ट इमर्शन को एक नए स्तर तक ले जाने में मदद कर सकते हैं।
Buttkicker
इन‑गेम इम्पैक्ट को महसूस करने के लिए वेस्ट पहनने के प्रशंसक नहीं हैं? तो Guitammer का Buttkicker देखें। यह कंपनी विभिन्न उत्पाद पेश करती है जो स्पर्शीय ट्रांसड्यूसर का उपयोग करके श्रोताओं को वास्तव में वह गेम महसूस करने देती है जो वे खेलते हैं। ये उपकरण सोफ़ा के नीचे, गेमिंग चेयर से जुड़कर, या नियमित संगीत अनुभवों के लिए कार में भी रखे जा सकते हैं।
ऐसे उपकरणों का उपयोग केवल इन‑गेम इम्पैक्ट को बढ़ाने से आगे जाता है। मानव कान सामान्यतः 20Hz‑20kHz की ध्वनि सुन सकता है, जिससे स्पष्ट सीमाएँ आती हैं। Woojer और Buttkicker जैसे उपकरण मानव कान की सुनने की सीमा से बहुत नीचे कार्य करते हैं, जिससे गेमर्स इन‑गेम विस्फोट, आने वाले वाहनों की गड़गड़ाहट आदि को सुन और महसूस कर सकते हैं, जो अन्यथा अनदेखी रह जाते।
Spatial Audio
स्पर्शीय प्रतिक्रिया ऑडियो का एक महत्वपूर्ण पहलू है, लेकिन इसके अलावा भी बहुत कुछ है। पारंपरिक रूप से हम ऑडियो को दो आयामों में सुनते हैं – बायें/दायें, आगे/पीछे। हालिया प्रगति ने Dolby Atmos जैसी तकनीकों को अधिक सामान्य बना दिया है, जिससे हमारी सुनने की आदतों में एक अतिरिक्त आयाम – ऊँचाई – जुड़ता है। इस तीसरे आयाम को जोड़ने से वस्तुओं की ध्वनि को श्रोता के चारों ओर ‘स्थापित’ किया जा सकता है।
स्पेशियल ऑडियो अगला बड़ा कदम है। यह श्रोता की स्थिति के आधार पर वस्तु की प्लेसमेंट में वास्तविक‑समय समायोजन की अनुमति देता है। उदाहरण के लिए, यदि VR में गेम खेलते हुए उपयोगकर्ता को कोई वस्तु उनके पीछे और ऊपर सुनाई देती है और वह घूमता है, तो अब यह उनके सामने और ऊपर सुनाई देगी। मूलतः, स्पेशियल ऑडियो ध्वनि को इंटरैक्टिव बनाता है, जो इमर्सिव गेमिंग के लिए अद्भुत लाभ प्रदान कर सकता है।
VR में शामिल कंपनियों में, Sony और Apple वर्तमान में स्पेशियल ऑडियो के विकास में अग्रणी माने जाते हैं।
गेमिंग से परे
इमर्सिव VR का अपनाने का संभावित क्षेत्र गेमिंग उद्योग से बहुत आगे है। जैसे-जैसे हेडसेट की गुणवत्ता सुधरती है और कीमत घटती है, उनके उपयोग के लिए अब कई अनुप्रयोग संभव हो रहे हैं। ये इंजीनियरिंग, खेल आयोजनों, सैन्य अनुप्रयोगों और अधिक तक विस्तृत हैं। नीचे दो ऐसे अनुप्रयोगों को देखा गया है जिनमें विशाल संभावनाएँ हैं।
Health Care
शारीरिक शरीर की देखभाल को देखते हुए, VR का उपयोग स्वास्थ्य देखभाल प्रदाताओं जैसे सर्जनों द्वारा समय के साथ बढ़ेगा, क्योंकि वे जोखिम‑रहित और वास्तविक वातावरण में कठिन और खतरनाक प्रक्रियाओं का प्रशिक्षण ले सकेंगे।
संज्ञानात्मक दृष्टिकोण से, VR का उपयोग ध्यानात्मक और पुनर्स्थापना सेवाएँ प्रदान करने के लिए किया जा सकता है। यह कुछ सरल जैसे शांत समुद्र तट पर खड़े होना, या अधिक अनोखे दृष्टिकोण जैसे मृत्यु का अनुभव करना – जो जीवन पर एक अर्थपूर्ण दृष्टिकोण प्रदान करने के लिए है, के रूप में प्रस्तुत किया जा सकता है।
Education
जब VR पहली बार कक्षा में प्रमुख हो जाएगा, तो यह Google Cardboard जैसे उपकरण के उपयोग से होगा। यह सामान्य ज्ञान है कि कोई भी एक ही तरीके से नहीं सीखता। कुछ लिखित शब्दों से सीखते हैं, जबकि अन्य अधिक दृश्यात्मक होते हैं। VR इस समस्या का समाधान प्रदान करता है, जिससे उपयोगकर्ता विभिन्न वातावरणों में स्थानांतरित हो सकते हैं।
रोमन साम्राज्य के बारे में सीखने का इससे बेहतर तरीका क्या हो सकता है कि आप उसके शिखर पर कोलॉसियम की पुनर्रचना में कदम रखें?
भूतकालीन समाजों को समझने का इससे बेहतर तरीका क्या हो सकता है कि आप उनमें डूब जाएँ?
किसी अन्य ग्रह की बंजरता का अनुभव करने का इससे बेहतर तरीका क्या हो सकता है कि आप ‘Mars’ पर कदम रखें?
VR न केवल हमारे सीखने के तरीके को सुधारने की क्षमता रखता है, बल्कि नई संभावनाओं के द्वार खोलता है जो अब संभव हैं।
अंतिम शब्द
जबकि VR की भविष्य की संभावनाएँ आकर्षक हैं, वर्तमान में यह अभी भी एक संघर्ष है। वर्तमान में, VR एक ऐसी लक्ज़री है जो अभी तक हमारे दैनिक जीवन में स्मार्टफ़ोन की तरह स्थापित नहीं हुई है।
वर्तमान में घरों को महंगाई, शिक्षा की बढ़ती लागत, और अधिकांश के लिए संपत्ति का स्वामित्व एक सपना होने जैसी समस्याओं से जूझना पड़ रहा है, इसलिए VR अभी अधिकांश लोगों की ‘ज़रूर‑खरीदें’ सूची में शीर्ष पर नहीं है। बस PSVR2 को देखें, जिसे आज उपलब्ध सबसे बेहतरीन VR विकल्प माना जाता है, लेकिन लॉन्च के बाद से बिक्री मात्रा में बहुत कम प्रदर्शन किया है, अब तक केवल 270,000 यूनिट बेची गई हैं जबकि प्रारंभिक अनुमान 2,000,000 यूनिट था। विभिन्न कंपनियों (जैसे Disney) के अपने मेटावर्स महत्वाकांक्षाओं से अभी एक कदम पीछे हटने के साथ, यह स्पष्ट हो जाता है कि उद्योग के प्रतिभागियों को ऐसे उत्पादों के मूल्य प्रस्ताव को बढ़ाने के लिए अभी भी काम करना है।
हालाँकि, यह धीमी शुरुआत तकनीक की निंदा नहीं है। यह केवल यह दर्शाता है कि पिछले कुछ वर्षों में बड़े कदम उठाए जाने के बावजूद, अभी भी बहुत अधिक विकास की गुंजाइश है।
इस स्थिति में, समझदार निवेशकों के पास अभी भी उन कंपनियों में निवेश करने का समय है जो ऐसे प्रयास कर रही हैं और एक ऐसे क्षेत्र में अपनी स्थिति बना रही हैं जहाँ एक दिन VR शिक्षा, स्वास्थ्य देखभाल आदि के लिए दैनिक वास्तविकता बन जाएगा – और यह सब इमर्सिव गेमिंग से शुरू होता है।














