Computing

Gaming for Arbejdspladsudvikling – Hvordan virtuelle verdener fremmer selvtillid i den virkelige verden

mm
Føj Securities.io til dine foretrukne kilder på Google
Oplysning: Securities.io kan modtage betaling, når du bruger links til produkter, vi anmelder. Det påvirker ikke vores redaktionelle vurderinger. Vi er ikke registreret investeringsrådgiver; dette er ikke investeringsrådgivning. Læs vores affiliateoplysning.
online gaming for workforce development

Universet af online gaming er stort og i vækst. I 2024 var den anslåede omsætning for det globale online gaming-marked tæt på US$28 milliarder.

Analytikere forventer, at den vokser med en stabil hastighed på over 5 %, hvilket vil resultere i et forventet markedsvolumen på US$32,56 milliarder i 2027. Hvis vi ser på brugerpenetrationen af online gaming, er praksissen udbredt blandt en femtedel af verdens befolkning. I 2027 forventes antallet af brugere på online gaming-markedet er forventet at nå op på 1,3 milliarder.

Væksten af online gaming har altid skulle kæmpe mod kritikkens tidevand. En række forskere har forsøgt at vurdere de negative virkninger af gaming.

Spilafhængighed, for eksempel, refererer til det vedvarende og maladaptiv mønster af videospiladfærd, som yderligere kan opdeles i teknologiske afhængigheder og kan inkludere internet-/online gaming-afhængighed.

En rapport fra 2017 fra Psychiatric Clinics of North America understregede den overdrevne brug af gaming og dens psykosociale og medicinske konsekvenser, som omfattede problemer på arbejdet, dårlig uddannelse, tab af hobbyer, øget stress, nedsat velbefindende, maladaptiv håndtering, epileptiske anfald, køresyge, hovedpine, tørre øjne, fedme, senebetændelse og auditive hallucinationer.

Alle disse studier førte til, at online gamingblev set i et ugunstigt lys. Dog modsiger en nylig studiepublikation i Human Resource Development International dette. Lad os dykke dybere ned for at se hvordan!

Klik her for at lære alt om investering i fremtiden for VR.

Gaming for Arbejdspladsfærdigheder!

Rapporten, med titlen ‘Learning by gaming: nonwork-to-work enrichment among successful massively multiplayer online gamers’ påstår at udvide den begrænsede forskning om medarbejderberigelsesoplevelser, udvide vores forståelse af hvordan en persons hobby, som en underforsket og kritisk del af den ikke-arbejdsrelaterede domæne, er forbundet med arbejdsdomænet. På den måde udfordrer den de almindelige negative stereotyper om gamere og argumenterer for den potentielle berigelse af arbejdspladsfærdigheder som følge af gaming i fritiden. 

I deres forklaring sagde rapportens forfattere, at online gamere lærer gennem gaming. Og at denne læring beriger deres arbejdspladsfærdigheder. Den tid, der bruges på sådan gaming blev tidligere opfattet som en meningsløs tidsforbrug. 

Ifølge Melika Shirmohammadi, assisterende professor ved UH Cullen College of Engineering Division of Technology og medforfatter af papiret:

“Online gaming får ofte et dårligt ry, men vores studie afslører en anden historie. Vi fandt, at gaming kan hjælpe folk med at udvikle værdifulde arbejdspladsfærdigheder. Disse færdigheder inkluderer problemløsning, teamwork, lederskab og endda selvtillid. Vores forskning viser, at gaming, når det udføres med måde, kan være en måde for folk at vokse både personligt og professionelt.”

Studiet fokuserede specifikt på massively multiplayer online gaming, også kendt som MMO-gaming. Disse er meget populære spil, som folk spiller sammen i en virtuel verden. Udvalget inkluderer spil som World of Warcraft, Destiny 2 og Final Fantasy. Disse tre spil hævder at have en spillerbase, der spænder fra mindst 50 millioner til over 150 millioner. 

Ifølge Shirmohammadi:

“Formålet med den foreliggende undersøgelse var at undersøge hobby – en underforsket men udbredt del af den ikke-arbejdsrelaterede domæne – for at forstå om og hvordan MMO-gaming positivt beriger medarbejderes arbejdsdomæne.”

Den kvalitative undersøgelse omfattede i alt 23 beskæftigede MMO-gamere. Disse gamere er veteraner inden for gaming, idet hver af dem havde en gennemsnitlig videospilserfaring på 20 år og spillede MMO-spil i mindst 10 år. 

At spille disse spil krævede, at gamerne udmærkede sig på en række parametre, herunder koordinering af opgaver for at opnå fælles mål, respekt for holdmedlemmer, samarbejde med andre holdmedlemmer og at undgå hensynsløs eller uovervejet adfærd.

Klik her for en liste over top mega cap gaming-aktier.

Resultaterne af Undersøgelsen

Undersøgelsen identificerede mange tydelige gode egenskaber hos disse deltagende spillere, som betragtede deres arbejde som løselige gåder. Deres spiloplevelse og engagement i målrettede spil i timer førte til forbedret tålmodighed, når de stødte på problemer. De udviste vedholdenhed i at løse disse problemer. 

Spillere rapporterede også, at de havde udviklet selvtillid gennem spillene, da de følte sig tilfredse med deres succesniveau i den online gaming-verden. Mange rapporterede, at de havde udviklet en følelse af selvbevidsthed, da de modtog feedback på deres færdigheder og fortsatte med at spille side om side med andre holdmedlemmer. Gaming havde også en positiv indvirkning på deltagernes coachingfærdigheder. Disse færdigheder omfattede præstationsvurdering, give feedback, instruere og inspirere andre osv.

Ifølge en IT-specialist, som også er en erfaren gamer og deltager i processen:

“Jeg har mange nye kolleger [på arbejdet]. Da jeg i spillet går ud af min vej for at gøre al coaching, er jeg kommet foran nogle af mine kolleger i at forklare, hvordan man gør visse ting [til nye medarbejdere].”

Samlet set viste undersøgelsen, at gaming overhovedet ikke er kontraproduktivt. Tværtimod har det flere effektive, adfærdsmæssige og kognitive læringsresultater, som inkluderer at betragte arbejde som løselige gåder, udvikle selvtillid og bevidsthed, evnen til at lede og arbejde i et team, coaching og udvikling af andre, udvikle sociale forbindelser og effektivt løse konflikter. Det hjælper også med at tilegne sig viden, sætte mål, udtænke strategier og planlægge derefter, blive adaptiv og agil samt løse problemer. 

Gaming kan også formidle nogle større arbejdspladsværdier, som kan vise sig effektive i den bredere sociale struktur, vi lever i. Det hjælper med at motivere kolleger, finde løsninger, stå op imod mobbere, være proaktiv og mere. 

Store teknologivirksomheder har investeret i gaming og udviklet fængslende spil i flere år nu. For at forstå dette rum bedre, vil vi nu se på nogle af disse virksomheder.

1. Sony Interactive Entertainment

Sony er den mest kendte i online gaming-verdenen for sine PlayStation. Med visionen om at blive den bedste sted at spille og missionen om at skubbe grænserne for gaming, har Sony – indtil 30. september 2024 – solgt 65 millioner enheder på verdensplan. PlayStation Plus har mere end 47 millioner abonnenter på verdensplan pr. 31. marts 2023. PlayStation-netværket betjener 116 millioner månedligt aktive brugere pr. 30. september 2024. 

Et af dets mest kendte spil, Ghost of Tsushima, har solgt mere end 13 millioner eksemplarer globalt på konsoller og PC pr. august 2024. The Last of Us har solgt over 37 millioner enheder globalt, mens “Horizon”-franchisen har solgt over 32,7 millioner eksemplarer globalt pr. 16. april 2023.

Sony Interactive fokuserer dog ikke kun på at opbygge en stor kundebase. Deres større mål er at skubbe grænserne ved at drive verden fremad med legens kraft. Mens teknologi og innovation er deres kernekompetencer, gør virksomheden det til sin fortrinsret at støtte fællesskaber, beskytte planeten og skabe en inklusiv verden. 

Virksomheden stræber også efter sund fællesskabsopbygning gennem sine gamingprodukter. Den hævder at være forpligtet til at levere et velkomment miljø for alle – inklusive de yngste og mest sårbare spillere. For at sikre, at deres gamingmiljø er et sikkert sted at trives, har virksomheden introduceret flere teknologiske innovationer som avanceret forældrekontrol, rapportering af stemmechat, spilleruddannelse og automatiserede løsninger suppleret af trænet moderation og menneskelig tilsyn. 

Virksomheden er også i færd med at revolutionere menneskelige interaktioner i deres spil og virtuelle verdener ved at integrere førsteklasses AI-agenter, der åbner for nye muligheder og dybere forbindelser, både for spillere og udviklere. 

Under deres initiativ til at træne forstærkningslæringsagenter til Video Games Reinforcement Learning inspirerer Sony innovation gennem et rigt landskab af opgaver. Disse innovationer kan også vise sig effektive i en bred vifte af andre domæner. 

Sony annoncerede sine finansielle resultater for Q1 FY 24 den 7. august 2024. Inden for deres gaming- og netværkstjenesteafdeling, som inkluderer PlayStation, udgjorde Sonys salg ca. 6,18 milliarder USD, en stigning på 12 % fra 5,51 milliarder USD i samme periode året før.

SONY Prisdiagram

Ifølge offentlige rapporter forventer Sony, at deres gaming-omsætning vil vokse i FY24 i stedet for at falde let fra deres FY23 gaming-salg på 30,5 milliarder USD.

Sonys driftsresultat er også vokset sammen med salget. Det er omkring 465 millioner USD i driftsresultat i Q1 FY24, hvilket repræsenterer en vækst på 33 % fra samme periode året før.

#2. Microsoft Gaming 

Microsofts meget populære Xbox Game Studios omfatter 23 spiludviklingsstudier, inklusive studierne under Bethesda Softworks. Virksomheden har udviklet og udgivet nogle af de største franchiser i historien, herunder Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft (MSFT ) Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls og mange flere. 

Virksomheden mener, at gaming bør gøres universelt tilgængeligt, da det gør livet sjovere for milliarder af mennesker verden over. De skaber gamingoplevelser, som folk nyder. Microsoft mener, at Xbox bør lede til at opbygge et fællesskab, der er inkluderende for alle, tilgængeligt for alle og sikkert for alle. 

Microsoft tror, at multiplayer-gamingverdener og det tilhørende online-univers hjælper med at opbygge sunde menneskelige forbindelser gennem digitale medborgerskabskompetencer, så de kan skabe fællesskaber af tilhørsforhold, hvor de endda forbinder.

På Safer Internet Day opfordrede virksomheden sit fællesskab til at dykke ned i deres Cyber Safe: Good Game, det tredje kort i Cyber Safe-samlingen af immersive Minecraft-verdener designet til at hjælpe unge med at forblive sikre, glade og trives online. Virksomheden skabte dette nye eventyr for at lære eleverne de ansvar, værktøjer, svar og strategier, de har brug for for at fremme digitalt velvære.

Cyber Safe: Good Game er en en-times læringserfaring, der hjælper elever i alderen 8–18 med at forstå de værktøjer, der er tilgængelige for dem i de spil, de spiller, for at gøre deres oplevelser mere behagelige, og understreger, hvordan adfærdskodekser forstærker de positive forbindelser og interaktioner, som unge oplever online.

Virksomheden, i sit forsøg på at introducere større inklusivitet, hjalp med at bygge den mest tilgængelige Forza Motorsport nogensinde ved at indføre Blind Driving Assists, funktioner der hjælper blinde og svagtseende spillere med at bruge informativt lydindhold under gameplay, som hjælper dem med at navigere på banerne, forbedre deres omgangstider og gennemføre løb. 

Virksomheden præsenterede også en rig samling af spil kurateret af oprindelige samfund hos Microsoft. 

MSFT Prisdiagram

Microsoft offentliggjorde sine finansielle resultater for Q1 2025 den 31. oktober 2024. For de tre måneder, der sluttede den 30. september 2024, tjente virksomheden en omsætning på 65,6 milliarder USD (op 16 % år-til-år). Nettoindkomsten var 24,7 milliarder USD (op 11 % år-til-år). ‘More Personal Computing’-segmentet, det der inkluderer Xbox-omsætning, var 13,2 milliarder USD (op 17 % år-til-år). 

3. EA Games

Enhver diskussion om online gaming er ufuldstændig uden at nævne Electronic Arts eller EA. I midten af november 2024 gik virksomheden frem for at støtte Global Video Game Coalition’s (GVGC) partnerskab med UNICEF og den nyoprettede Game Changers Coalition, lanceret for at udstyre teenagepiger med de færdigheder og lederskab til attrives i en teknologidrevet fremtid. 

Mens han talte om initiativet og EAs støtte hertil, sagde Kerry Hopkins, EAs Senior Vice President of Global Affairs, følgende:

“Dette initiativ er en kraftfuld mulighed for at udstyre teenagepiger med de færdigheder, lederskab og selvtillid, de har brug for for at trives i en teknologidrevet verden. Som brancheleder er vi forpligtet til at sikre, at den næste generation af innovatører, skabere og ledere er udstyret til at lede fremtiden for videospilindustrien.”

Nogle af EAs mest populære spil inkluderer Apex Legends, The Sims og vigtigst af alt fodboldstyringsserien FIFA, som nu er frisk omdøbt til EA Sports FC. 

EA, som holder fast i deres forpligtelse til at udvikle den næste generation af ledere ved at investere i videnskab, teknologi, ingeniørkunst, kunst og matematik (STEAM) uddannelse, lancerede et nyt digitalt uddannelsesinitiativ, Play to Learn.

Virksomheden udviklede spillet i samarbejde med EverFi for at tilbyde online gaming og engagerende simulationer for elever i mellem- og gymnasieskolen for at engagere dem i flere emner, herunder binære tal, videnskabelig notation, Pythagoras’ sætning, sandsynlighed og grundlæggende programmeringssprog. Kursusmodulerne er beregnet til at forstærke den virkelige anvendelse af disse færdigheder, mens de får eleverne interesseret og begejstret for nye karriereområder.

EA Prisdiagram

Den 7. maj 2024 annoncerede virksomheden foreløbige finansielle resultater for deres fjerde kvartal og regnskabsåret, der sluttede den 31. marts 2024. Nettoomsætningen for FY24 var 7,562 milliarder USD, en stigning på 2 % år-til-år. Netto kontanter leveret af driftsaktiviteter var et regnskabsårrekord på 2,315 milliarder USD, en stigning på 49 % år-til-år.

Fremtiden for ‘God Gaming’

Gaming og dets positive effekter bliver i stigende grad anerkendt over hele verden. En UNICEF-undersøgelse offentliggjort i april 2024 hævdede, at videospil kunne have en positiv indvirkning på børn – hvisde er designetrigtigt.

Denne forskning blev produceret som en del af Responsible Innovation in Technology for Children (RITEC)-projektet, et internationalt samarbejde mellem organisationer, der mener, at design og udvikling af digital teknologi skal støtte børns rettigheder og trivsel. 

Forskningen blev udført i partnerskab med University of Sheffield, New York University, City University of New York og Queensland University of Technology. Undersøgelsen fandt, at veludformede digitale spil kan hjælpe børn med at opleve en følelse af kontrol, have frihed til at vælge, opleve mestring og følelser af præstation, opleve og regulere følelser, føle sig forbundet med andre og håndtere disse sociale forbindelser, forestille sig forskellige muligheder, handle på originale idéer, skabe ting, og udforske, konstruere og udtrykke facetter af sig selv og andre. 

Mens han talte om den større indvirkning af forskningen og dens resultat, sagde Bo Viktor Nylund, Director of UNICEF Innocenti,:

“I årtier har folk ofte antaget, at det at spille videospil på en eller anden måde er dårligt for børn og underminerer deres trivsel. Men vores nye undersøgelse maler et langt mere komplekst billede – et, hvor disse spil faktisk kan bidrage til børns trivsel og positivt støtte dem, mens de vokser op.”

En anden gennemgang af forskning om, der skal udgives af den amerikanske psykologforening, siger, at spil af videospil, inklusive voldelige skyde-spil, kan øge børns læring, sundhed og sociale færdigheder. Ifølge forfatteren kan spil af videospil hjælpe børn med at udvikle problemløsningsfærdigheder.

At spille enhver form for videospil kan også hjælpe med at forbedre børns kreativitet. Spil som ‘Angry Birds’ forbedrer spillernes humør, fremmer afslapning og afværger angst, sagde undersøgelsen.

Alt i alt har den populære opfattelse af, at videospil er dårlige, ændret sig. Den har ændret sig til det bedre, efterhånden som det videnskabelige samfund fortsat indser deres positive indvirkninger.

Klik her for en liste over top pure-play gaming-aktier at investere i.

Gaurav startede med at handle kryptovalutaer i 2017 og er siden da blevet forelsket i kryptorummet. Hans interesse for alt, der har med krypto at gøre, har gjort ham til en skribent, der specialiserer sig i kryptovalutaer og blockchain. Snart fandt han sig selv arbejdende med kryptoselskaber og medieudbydere. Han er også en stor fan af Batman.