Artırılmış ve Sanal Gerçeklik
VR ‘ExerGaming’ Etkinliğini Kişiselleştirilmiş Bir Yaklaşımla Azamiye Çıkarma

Artan dijitalleşme, yapay zeka (AI), artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) gibi teknolojilerin gelişmesine yol açtı.
Bu teknolojik ilerlemeler, dijital dünyayı daha etkileşimli, sürükleyici ve günlük hayatımıza sorunsuz bir şekilde entegre hâle getirmeyi, sınırları aşmamıza ve daha önce hayal edilemeyen alemlere girmemizi sağlamayı amaçlıyor.
VR özellikle, giyilebilir teknoloji ve duyusal bileşenler aracılığıyla algılanan bilgisayar tarafından oluşturulmuş bir simülasyon deneyimidir. Gerçekçi görüntüler ve sesler kulaklıklar ve projeksiyonlar aracılığıyla üretilir ve insanların etrafta dolaşabileceği ve sanal nesnelerle etkileşimde bulunabileceği bir sanal ortam yaratır.
Bu teknolojinin en popüler uygulamaları şu anda video oyunları, sanal toplantılar, tıbbi eğitim, hasta rehabilitasyonu ve askeri eğitim.
VR’nin bir başka ilginç ve son derece faydalı kullanım durumu, fitness endüstrisinde ortaya çıktı; burada tahmini 1 ila 2 milyon kişi VR’de egzersiz yapıyor.
Bu, düzenli fiziksel aktivitenin sağlıklı bir kiloyu korumak, zihinsel sağlığı iyileştirmek, kronik hastalıklara karşı koruma sağlamak ve genel yaşam kalitesini artırmak için hayati öneme sahip olması nedeniyle büyük bir öneme sahiptir.
Bununla birlikte, motivasyon ve egzersize bağlı kalma, her türlü fiziksel egzersizde hâlâ sorun olmaya devam ediyor.
Şirketler ve bilim insanları, fiziksel egzersizi oyunla birleştiren VR egzersiz oyunlarıyla (exergaming) değişim bekliyor; bu, fiziksel aktiviteyi teşvik etme konusunda büyük bir vaat sunuyor. Sensör teknolojisini kullanarak egzersiz yapanları motive etmeyi amaçlayan yeni bir çalışmanın baş yazarı Dr. Dominic Potts’a göre:
“Exergaming ile bu sorunu ele alabilir ve bir kişinin keyif ve performansını, zorluk seviyesini kullanıcının yetenekleri ve ruh haliyle eşleştirerek en üst düzeye çıkarabiliriz.”
VR Egzersiz Oyunları: Daha İyi Sağlığın Çözümü
Sağlık ve fitnessa artan odaklanma, 2022’de yaklaşık 11,1 milyar dolar değerinde küresel VR fitness oyun pazarı oluşturdu ve bu on yılın sonuna kadar 16 milyar doları aşması öngörülüyor.
VR teknolojisinin yardımıyla, insanlar evlerinin konforundan egzersiz yapabilir ve sağlıklarını koruyabilir.
Exergaming ya da aktif video oyunları, dijital oyunların oynanmak için fiziksel hareket gerektirdiği ve aktif bir oyun deneyimini teşvik ettiği yeni bir trenddir. Bu yüzden birçok kişi ona “fitness’in geleceği” adını vermiştir.
Geleneksel egzersize kıyasla, exergame’ler, kullanıcıları rahatsızlıktan uzaklaştırarak, solunum eşiğine yaklaşırken ya da onu aşarken performans ve keyfi artırabilir ve onları etkileyici sanal ortamlara daldırabilir.
En iyi sonuçlar için, exergame’ler kullanıcının yeteneğiyle eşleşen zorluklar sunmalı, böylece dalma, performans ve keyif faydalarını fark etmelerini sağlamalıdır. Exergame zorluğunu kullanıcıyla eşleştirmek, onların odaklandığı ve tamamen meşgul olduğu psikolojik olarak optimal bir akış durumuna ulaşmalarını sağlar.
Bunu başarmanın bir yolu, exergame zorluğunu kullanıcının kalp atış hızına göre gerçek zamanlı olarak ayarlamaktır.
Ancak exergame uyarlamalarını kontrol etmenin bir başka, daha iyi yolu da oyunun oynanması sırasında kullanıcının duygusal durumunu tahmin etmektir. Fizyolojik sensör ölçümlerine dayalı duygu tanıma sayesinde, exergame’ler sadece zorluk için değil, aynı zamanda etkileşimli hikâye anlatımı gibi diğer şekillerde de uyarlanabilir. Bu, oyuncu deneyimini daha iyi anlamamıza bile yardımcı olabilir.
Bununla birlikte, egzersiz ve bireysel farklılıkların duygular ve fizyolojik ölçümler üzerindeki etkisi nedeniyle, exergame’de duygu tanıma zorlu bir konudur.
Bu, araştırmacıların çözümler sunduğu duygu uyandıran ortamlara ihtiyaç duyulduğu anlamına geliyor. Ancak, bu çözümler akışa ya da sadece ne kadar keyifli hissettirdiğine (valans) odaklanıyor. Elbette bu, duygusal spektrumun sadece bir kısmı ve farklı egzersiz yoğunlukları arasında da doğrulanmamış.
Ayrıca, fiziksel çaba hareket ve terleme gibi çeşitli fizyolojik ölçümleri etkiler. Duygu tanıma, orta düzey egzersiz yoğunluklarında olsa da, VR dışı exergame’lerde araştırılmıştır; ancak valansın ötesinde çeşitli çaba seviyelerinde VR exergame’lerde bir kişinin duygusal durumunun sistematik ve titiz bir karşılaştırması yapılmamıştır.
Ayrıca, aynı fizyolojik sensör verilerini değerlendirirken bireysel farklılıkları, egzersizin etkisini ve uyarıcı gibi çevresel faktörleri hesaba katmak gerekir. Bunları sensör verilerinden çıkarmak, duygu tanıma modellerinin genellenebilirliğini, dayanıklılığını ve tahmin gücünü artırabilir, çalışma bunu göstermektedir.
Bu yüzden Bath Üniversitesi araştırma ekibi, daha iyi ve kişiselleştirilmiş bir yaklaşım sunarak geliştirilmiş sonuçlar elde edebilecek exergame’ler yaratma görevini üstlendi.
VR Egzersiz Oyunlarına Kişiselleştirilmiş Bir Yaklaşım Benimsemek

Avrupa Birliği’nin Horizon Europe araştırma ve yenilik programı ve Innovate UK tarafından desteklenen son araştırma, insanların bağlı kalabileceği exergame’ler geliştirdi. Bu oyunlar, egzersiz sırasında bir kişinin duygusal durumunu sürekli ölçen sensörler kullanarak, oyunu gerçek zamanlı olarak ayarlayıp kullanıcıların ilgisini sürdürür.
Dr. Potts’a göre, tamamen uyarlanabilir egzersiz oyunları bir kişinin duygularını algılar ve zorluğa hazır olduklarında engeller, zorlandıklarında ise ‘ödüller’ verir.
Bath ekibi, VR başlıklarına ve akıllı saat gibi giyilebilir cihazlara yerleştirilebilen yeni bir sensör yelpazesi kullanarak bu tür kişiselleştirilmiş exergame’ler geliştirmeyi başardı. Bu sensörler daha sonra egzersiz yapan kişinin fiziksel değişikliklerini takip eder.
Sensörler duygusal durumlarımızı izlemede gerçekten etkili olabilse de, yalnızca hareketsiz olduğumuzda işe yarar ve fiziksel aktivite yaptığımızda o kadar etkili değildir. Bu, bir kişinin duygularını tanımayı zorlaştırır; sıkılmış mı yoksa mutlu mu?
Bu, geleneksel olarak VR başlıklarına gözü genişlemesi ve göz kırpma takibi için yerleştirilen yeni sensörlerle nihayet değiştirilebilir.
Bu yüzden Bath bilim insanları, VR statik bisiklet yarışı için 72 katılımcı topladı. Katılımcılar, çoğunlukla üniversitenin personeli ve öğrencileri olup, 43 erkek, 27 kadın, 1 non-binary ve bir ‘diğer’ kişiden oluşuyordu; yaşları 18-60 arasındaydı.
Bu katılımcıların çoğu yüksek fiziksel aktiviteye sahipti, VR’ı ara sıra kullanıyordu ve ayrıca video oyunlarını da ara sıra oynuyordu.
Yarış, dört farklı sanal ortamda gerçekleşti ve her biri belirli bir duygu için tasarlandı; yani üzüntü, mutluluk, sakinlik ve stres.
Daha sonra belirli bir sensör kombinasyonu, yüz ifadelerini, göz bebeği boyutunu, kalp atış hızını, deri inflamasyonunu, terleme seviyelerini ve elektrodermal aktiviteyi ölçerek stres seviyelerini kontrol etmek için kullanıldı.
Böylece, katılımcılar bu sanal ortamları düşük, orta ve yüksek egzersiz yoğunluklarında geçerken, araştırmacılar sensörler aracılığıyla verileri topladı.
Her oturum, her yoğunluk seviyesi için bir egzersiz seansı olmak üzere 90 dakika sürdü. Bu sırada, katılımcılar dört farklı duyguyu her biri altmış saniye olmak üzere deneyimledi.
Araştırmacılar, her antrenman için kullanıcının duygusal durumunu doğru bir şekilde belirleyebildi. Bununla birlikte, zorluk seviyesini ve sanal ortam (VE) doğasını, kullanıcının yaşadığı fizyolojik değişikliklerle eşleştirdiler.
VR Egzersizini Duygusal Olarak Akıllı Hale Getirmek
Şimdi, bu araştırmadan yola çıkarak, bilim insanları VR exergame yaratıcıları için kullanıcıların duygusal katılımını artırmak amacıyla sekiz yönerge geliştirdi.
Bu öneriler, sanal ortamda ışık değişikliklerini düzeltmek için göz bebeği algılayıcı sensörler tasarlamayı, kullanıcının mevcut ter seviyelerini göz önünde bulundurarak stres ve sinir sistemi uyarımını tahmin etmeyi, exergame öncesi ve sırasında sensör verilerini temizleyerek oyunu her kullanıcı için özelleştirmeyi ve duygusal durumla ilgili tahminleri iyileştirmek için birden fazla fizyolojik sensör kullanmayı içerir.
Diğer öneriler arasında, daha iyi tahmin için kullanıcının güç çıkışını dahil etmek, duyguları tahmin etmek için lineer regresyon modellerinden kaçınmak, duygusal değişikliklerle ilgili olmayan sinyalleri kaldırmadan ham verileri kullanmamak ve göz kırpma ölçümlerini kullanmamak yer alıyordu.
Bununla birlikte, çalışmanın sınırlamaları da var. Örneğin, sadece kadınlar, orta derecede aktif bireyler ve geniş bir yaş aralığındaki kişiler için genellenebilir. Oyun süresi sadece 12 dakika sürdü; ısınma ve soğuma süreleri hariç tutuldu ve yalnızca bir egzersiz türü—bisiklet—düşünüldü.
Bu bulgular, CHI (Human Factors in Computing Systems) Konferansı’nda yayınlandı ve makale onurlu bir ödül aldı. Araştırmacılar şimdi bu çalışmanın oyun tasarımcıları tarafından benimsenerek, kullanıcıların normalde bırakmayı düşündükleri zamanların çok sonrasına kadar egzersiz yapmalarını sağlayacak sürükleyici programlar yaratmasını umuyor.
Uzun vadede “VR egzersizini duygusal olarak akıllı hâle getirmek” hedefi, çalışmanın lideri Dr. Christof Lutteroth, Üniversitenin REVEAL araştırma merkezinin direktörü, tarafından belirtildi. Ayrıca VR egzersizlerinin okul seviyesinde, spor bilimi ve rehabilitasyonda zaten kullanıldığını vurguladı. Şöyle ekledi:
“VR fiziksel aktivitesinin önümüzdeki yıllarda popülaritesinin patlayacağını tamamen bekliyoruz… bu yüzden teknolojiyi duygusal olarak akıllı ve kullanıcılar arasındaki farklılıklara uyumlu hâle getirmeye odaklanmak önemli.”
VR egzersiz alanında şu anda çok ilerleme kaydediliyor; insanlar bu cihazların yardımıyla deneyimlerini paylaşması ve kilo vermek ile ilgili.
İnsanların ilgisi göz önüne alındığında, şirketler de aktif bir ilgi gösteriyor. Geçtiğimiz ay, Virtuix, on yıllık geliştirme sürecinin ardından Omni One VR koşu bandını Eylül ayında 2.595 $ (nakliye dahil) fiyatla piyasaya çıkaracağını duyurdu. Şirket, Omni One VR koşu bandının ön sipariş döneminde zaten 30.000 birim sattı.
Startup, çabalarını ilerletmek için şu ana kadar risk sermayesi ve bireysel yatırımlarla toplam 40 milyon $ topladı. Virtuix’in “VR hareketliliğini gerçeğe dönüştürmeye adanmış” VR koşu bandı, karışık gerçekliğin Meta ve HTC gibi teknoloji devlerinin büyük ilgisini çektiği bir dönemde ortaya çıkıyor.
VR fitness oyunları ve uygulamaları artık piyasayı da dolduruyor. Buna, çeşitli antrenmanlar sunan abonelik tabanlı FitXR, Supernatural ve Les Mills BodyCombat dahildir.
Araştırmalar, VR kullanarak daha kısa sürede egzersiz yapmanın, VR olmadan daha uzun süre egzersiz yapmaya eşdeğer faydalı olduğunu bulmuştur. Bu çalışmalar, katılımcıların geleneksel egzersize kıyasla daha uyanık ve mutlu olduklarını ve duygusal durumlarında belirgin bir iyileşme gördüklerini bildirmiştir.
Günlük hareketin “direnci artırmaya, olumsuz zihinsel refah ve hatta zihinsel sağlık koşullarının gelişme riskini azaltmaya” yardımcı olduğu kanıtlanmıştır; egzersiz araştırmacısı Dr. Brendon Stubbs, VR oyunları ve egzersiz uygulamaları gibi “erişilebilir ve alışkanlık oluşturan bir antrenmanın” harika bir çözüm olduğunu söylüyor.
Bu bile hepsi değil; kısa vadeli VR egzersizi ve eğlence odaklı sürükleyici VR, ağrıyı, kaygıyı ve depresyonu hafifletmeye, öz algılanan sağlığı iyileştirmeye ve yaşam kalitesini artırmaya da gösterdi.
AR/VR sınırını yeniden tanımlayan cesur şirketlerin bir listesini görmek için buraya tıklayın.
VR Egzersizini İlerletmeye Yardımcı Olan Şirketler
Yukarıda belirttiğimiz gibi, birçok şirket VR exergame alanını ilerletmekte yer alıyor. Buna, VR ve AR’da ilerlemeler kaydeden ve cihazlarına kalp atış hızı takibi ve duygusal sağlık ölçütleri gibi fitness özellikleri entegre etmeye çalışan Apple (AAPL ) (AAPL) dahil. Fitness ekipmanlarıyla tanınan Peloton (PTON) da kullanıcı deneyimini geliştirmek için VR’ı araştırıyor. Ayrıca, akıllı gözlük ve giyilebilir ekran teknolojisi geliştiren Vuzix Corporation (VUZI ) (VUZI) ve NVIDIA’nın (NVDA) gelişmiş GPU teknolojisinin VR deneyimlerini güçlendirdiği de söz konusudur.
Şimdi, alandaki birkaç önde gelen isme bir göz atalım:
#1. Meta Platforms (META)
Meta, Quest VR bölümüyle, sürükleyici VR donanım ve yazılım geliştirmede önde gelen bir oyuncudur. Quest VR başlıkları eğlence, seyahat, tasarım, oyun ve fitness gibi çeşitli aktiviteler için kullanılmaktadır. Sürükleyici egzersiz rutinleri Supernatural ve FitXR aracılığıyla sunulmaktadır.
META Fiyat Grafiği
Piyasa değeri 1,3 trilyon $’ın üzerinde olan Meta hisseleri şu anda 515,48 $’dan işlem görüyor ve YTD %46 artış gösterdi. 2024’ün ikinci çeyreği için şirket, %22 yıllık artışla toplam 39,07 milyar $ gelir bildirdi; toplam maliyet ve giderler %7 artarak 24,22 milyar $ oldu. Hisse geri alımları 6,32 milyar $ iken, temettü ödemeleri için 1,27 milyar $ yapıldı. Çeyrek sonu nakit, nakit benzerleri ve satılabilir menkul kıymetler 58,08 milyar $ iken, serbest nakit akışı 10,90 milyar $’dı.
#2. Unity Software Inc. (U)
VR uygulamaları oluşturmak için önde gelen platformlardan biri olan Unity’nin motoru, geliştiriciler tarafından fitness alanında etkileşimli ve sürükleyici VR deneyimleri geliştirmek için de yaygın olarak kullanılmaktadır.
U Fiyat Grafiği
Piyasa değeri 6,7 milyar $’ın üzerinde olan Unity hisseleri şu anda 16,99 $’dan işlem görüyor ve YTD %58,2 düşüş gösterdi. 2024’ün ikinci çeyreği için şirket, 449 milyon $ toplam gelir bildirdi; bu, yıllık %16 azalış anlamına geliyor. Düzeltilmiş FAVÖK 113 milyon $ iken, GAAP net zararı 126 milyon $ idi.
“Daha iyi bir yürütme ile bu pazarların ölçeği ve canlılığı, Unity’nin oyun ve teknoloji sektöründeki en iyi performans gösteren şirketler arasında yer almasını sağlayacaktır.”
– Unity CEO’su
Sonuç
Dünyamız ne kadar dijitalleşirse, o kadar az insan egzersiz yapmaya ilgi gösterecek. Ancak, bilim insanları ve şirketler bu soruna bir çözüm buldu. Sanal gerçekliğin exergame’lere entegrasyonu, antrenmanları daha çekici ve keyifli hâle getirerek fiziksel fitness ve zihinsel sağlığı devrim niteliğinde değiştiriyor.
Bu, VR exergame’lerde zorlukların olmadığı anlamına gelmez; ancak burada ele alınan gibi çalışmalar, motivasyon gibi zorlukları ele alarak halka daha iyi çözümler sunmayı hedefliyor.
Dolayısıyla, VR gelişmiş duygu tanıma, sensör entegrasyonu ve kişiselleştirilmiş geri bildirimlerle evrimleşmeye devam ettikçe, sadece oyun ve eğlenceyi değil, aynı zamanda sağlık ve genel refahı da dönüştürme vaadi taşıyor.
En iyi 10 AR & VR hisse senedinin bir listesini görmek için buraya tıklayın.












