Artırılmış ve Sanal Gerçeklik

VR’nin Geleceğine Yatırım: Sürükleyici Sanal Deneyimlerin Oyun Dünyasının Bir Sonraki Dalgası Nasıl Oluyor

mm
Securities.io sitesini Google'daki tercih ettiğiniz kaynaklara ekleyin
Açıklama: Securities.io, incelediğimiz ürünlerin bağlantılarını kullandığınızda ücret alabilir. Bu, editoryal değerlendirmelerimizi etkilemez. Kayıtlı bir yatırım danışmanı değiliz; bu bir yatırım tavsiyesi değildir. Bağlı kuruluş açıklamamızı okuyun.

İlk günden beri, oyunların arkasındaki fikir basitti – oyunculara keyifli, ancak geçici bir gerçeklik kaçışı sunmak. Doğal olarak, ‘Katot Işın Tüpü Eğlence Aygıtı‘ın piyasaya sürülmesinden bu yana 76 yıl geçmesiyle, oyunlar bunu daha iyi yapıyor; ilerleyen teknoloji, onların giderek daha sürükleyici olmasını sağladı. Bugün, bu durum, kısa bir süre önce hayal bile edilemeyecek kadar yüksek hesaplama gücüne sahip konsolların yaygın kullanımına yol açtı (teşekkürler Gordon Moore ve Theodore Wright).

Ne kadar etkileyici konsollar olursa olsun, her zaman atılacak bir sonraki adım vardır. Aşağıda, sürükleyici oyunların bu bir sonraki adımına – sanal gerçekliğe (VR) – bir göz atıyoruz.

Üreticiler ve Yenilikçiler

VR’nin oyun oynama şeklimizi nasıl değiştireceğine daha yakından bakmadan önce, aşağıdaki halka açık şirketlere göz atın; her biri sürükleyici oyunların gelişiminde kritik bir rol oynuyor.

Meta (META)

2014’ten beri, Meta (eski adıyla Facebook), Oculus’un satın alınmasıyla gelişmekte olan VR endüstrisinde bir dev olarak konumlanmaya başladı. O zamandan beri, Meta, ‘Quest’ cihaz serisiyle piyasadaki en etkileyici donanımlardan bazılarını üretti.

Meta, Kaliforniya, Amerika Birleşik Devletleri’nde bulunmaktadır. Yaklaşık 85.000 kişiyi istihdam ediyor ve geçen mali yılında geliri 116 milyar doların üzerine çıktı. Özellikle, Meta hisseleri, yazı zamanı itibarıyla yıllık %70 civarında artış gösterdi.

Sony (SONY)

Sony, teknoloji endüstrisinin hem ön saflarında hem de perde arkasında kilit bir konumda. Sony sadece dünyanın en popüler oyun konsolu (PS5)’i üretmekle kalmıyor, aynı zamanda kamera sensörleri, ekran teknolojisi, ses formatları ve daha fazlasının büyük bir tedarikçisi/geliştiricisidir.

Sony, Tokyo, Japonya’da bulunmaktadır. Yaklaşık 109.000 kişiyi istihdam ediyor ve geçen mali yılında geliri 9,9 trilyon doların üzerine çıktı. Özellikle, Sony hisseleri, yazı zamanı itibarıyla çoğu büyük yatırım firması tarafından ‘Al’ olarak listelenmiştir.

Apple (AAPL)

Son 15 yılda, Apple (AAPL ) iPhone gibi cihazlarla modern iletişimi büyük ölçüde etkiledi. Ayrıca, yüksek kaliteli ürünlerin geliştirilmesiyle tüm cihaz serisi arasında neredeyse eşsiz bir entegrasyon sağlayarak sadık bir takipçi kitlesi oluşturmanın bir şablonunu ortaya koydu.

Apple, Kaliforniya, Amerika Birleşik Devletleri’nde bulunmaktadır. Yaklaşık 164.000 kişiyi istihdam ediyor ve geçen mali yılında geliri 394 milyar doların üzerine çıktı. Özellikle, Apple son 5 yıldan bir tanesi hariç tüm yıllarda pozitif satış büyümesi kaydetti.

Dijital Boş Zaman Harcamaları

Yakın zamanda yayınlanan ‘Big Ideas 2023‘ raporunda, ARK Invest, önümüzdeki yıllarda iyi konumlandırılmış yatırımcılar için oldukça kârlı olacağına inandığı ‘dijital boş zaman harcamaları’ içinde birkaç ana eğilimi vurguluyor. Bunlar arasında akıllı TV’ler, sosyal medya platformları, spor bahisleri ve tabii ki oyun yer alıyor.

Oyunla ilgili olarak, ARK Invest şöyle diyor,

“Video oyunları ve sosyal medyanın birleşimi, oyun gelir büyümesini sürdürecek. Video oyunları, fiziksel deneyimlere rakip sanal eğlenceyi uçtan uca sağlamalı.”

Özellikle, ARK Invest, fiziksel deneyimlere rakip sanal deneyimlere yol açacak ilerlemelerin, oyun ve sosyal medyanın birleşimiyle destekleneceğine inanıyor. Metaverse ve ‘sanal dünyalar’ yükseldikçe, oyuncular artık bağımsız uygulamalar üzerinden iletişim kurmak zorunda kalmayacak. Bunun yerine, ‘Futurama‘ ya da ‘Ready Player One’da gördüklerinize benzer sanal ortamlar üzerinden iletişim kurmak daha kolay, daha hızlı ve daha kişisel olacak.

Kaynak: ARK Invest ‘Big Ideas 2023’, Page 36

Bu bağlamda, ARK Invest, oyun endüstrisinin son 5 yılda %7’lik CAGR’ını, sosyal medya entegrasyonu sayesinde oyunların daha sürükleyici hale gelmesiyle önümüzdeki 5 yılda %10’a çıkabileceğine inanıyor. ARK Invest’in %10 CAGR tahmini gerçekleşirse, sürükleyici oyun, yüksek enflasyonu geride bırakabilen teknoloji alanlarından biri olabilir.

Virtual Boy

İlginç bir şekilde, son 5 yılda VR’nin yükselişine rağmen, kökenleri çok daha eskiye dayanıyor. Nintendo’nun ‘Virtual Boy’u, modern VR’nin ticari olarak üretilen ilk büyük öncüsü olarak görülüyor. Ne yazık ki, 1995’te piyasaya sürüldüğünde, mevcut teknoloji VR’nin sunabileceği potansiyeli gerçekleştirecek kadar gelişmiş değildi ve cihaz zamanının önündeydi.

Virtual Boy’a ek olarak, geçmiş yıllarda ‘Sword of Damocles’ (1968) ve ‘EyePhone 1’ (1989) gibi diğer önemli VR girişimleri de vardı.

Modern Yarışmacılar

Sürükleyici oyunların ilerlemeye devam etmesi için donanım ve yazılımın her ikisinin de gelişmesi gerekir. Bu, AI’dan yararlanmak, gerçek zamanlı göz izleme, yüksek çözünürlüklü hızlı yenileme ekranları gibi teknolojileri entegre etmek anlamına gelir.

Şimdilik, bugün piyasada performans, erişilebilirlik ve çekicilik dengesini sunabilen iki önemli seçeneğe göz atalım. Ayrıca, aşağıda listelenen ürünlere benzer ürünler sunan Apple gibi büyük isimli şirketler da önümüzdeki aylarda piyasaya çıkacak.

Sony PSVR2

İlk bakışta, PSVR2, PS5 ile uyumlu çalıştığı için büyük bir çekicilik taşıyor; yani Sony’nin en yeni konsoluna sahip olan herkes zaten PlayStation ekosistemine yatırım yapmış demektir.

PSVR2’nin PS5 entegrasyonu tek avantajı değil. Önceki modeline göre büyük bir sıçrama olan bu cihaz, çift 2K OLED ekran, göz izleme ve daha fazlası gibi özelliklerle piyasadaki en iyi donanımlardan bazılarına sahip.

Google Cardboard

PSVR2’nin yeteneklerini inceledikten sonra, Google Cardboard’un bu kısa listede ne yaptığı merak edilebilir. Tamamen kartondan üretilen bu VR başlıkları, akıllı telefon erişimi olan herkes için teknolojiye ucuz ve erişilebilir bir giriş sağlar.

Maliyet şu anda VR benimsenmesinde büyük bir engel olduğundan, bu çok önemlidir. Bu tür ürünler, VR’nin oyun dışı ortamlara (örneğin Eğitim) tanıtılmasını sağlayacak ve buna daha sonra değineceğiz.

Sürükleyicilik Yardımcıları

1960’lı yıllardan beri süregelen kavramları modern başlıklar gibi geliştiren VR’nin sürükleyiciliğini çevre birimleri/yardımcılarla artırma fikri de aynı yolu izliyor. Örneğin, 1982’de Atari’de çalışan Thomas Zimmerman tarafından patente edilen ‘Data Glove’a bakın.

Sürükleyiciliği artırmak tek bir şeye dayanır – duyularınıza hitap etmek. Bu, sadece görseli değil, oyunu oynadığınız dünyayı da kapsamak demektir. Ses, dokunsal geri bildirim ve daha fazlasını entegre etmeyi içerir. Aşağıdakiler, VR oyunlarını bir sonraki seviyeye taşıyabilecek birkaç zekice örnek.

Woojer

Woojer’ın arkasındaki fikir, kayış ve yelek serisine entegre edilen hapteklerle oyun içi dokunsal geri bildirim sağlayarak sürükleyiciliği artırmaktır. Şirketin belirttiği gibi, size ‘sesi hissetme’ imkanı verir.

İlk başta yeni bir fikir gibi gelebilir, ancak yüksek kaliteli görseller ve sesle birleştirildiğinde, Woojer gibi yardımcılar sürükleyiciliği başka bir seviyeye taşıyabilir.

Buttkicker

Oyun içi darbeleri hissetmek için yelek giymekten hoşlanmıyor musunuz? O zaman Guitammer’ın Buttkicker’ına bir göz atın. Bu şirket, dinleyicilerin oynadıkları oyunu kelimenin tam anlamıyla hissetmelerini sağlayan dokunsal transdüserler kullanan çeşitli ürünler sunuyor. Bu cihazlar bir kanepenin altına, oyun sandalyesine takılabilir ya da normal müzik deneyimleri için bir arabaya bile yerleştirilebilir.

Bu cihazların kullanım alanı sadece oyun içi darbeleri artırmanın ötesine geçer. İnsan kulağı genellikle 20Hz-20kHz arasındaki sesleri algılayabilir, ancak Woojer ve Buttkicker gibi cihazlar insan kulağının duyabildiğinden çok daha düşük frekanslarda çalışır, bu da oyuncuların oyun içi patlamaları, yaklaşan araçların titreşimini vb. hissetmelerini sağlar, aksi takdirde fark edilmezler.

Uzamsal Ses

Dokunsal geri bildirim sesin önemli bir yönü olsa da, ondan çok daha fazlası vardır. Geleneksel olarak sesleri 2 boyutta dinleriz – sol/sağ, ön/arka. Son gelişmeler, Dolby Atmos gibi teknolojilerin daha yaygın hale gelmesini sağlayarak dinleme alışkanlıklarımıza ekstra bir boyut – yükseklik – ekledi. Bu üçüncü boyutu ekleyerek, nesnelerin sesleri dinleyicinin etrafına ‘yerleştirilebilir’.

Uzamsal ses bir sonraki büyük adım. Bu, dinleyicinin konumuna göre nesne yerleşiminde gerçek zamanlı ayarlamalar yapılmasını sağlar. Örneğin, VR’da bir oyun oynayan bir kullanıcı bir nesneyi arkasında ve yukarısında duyarsa ve dönmeye karar verirse, artık önünde ve yukarısında gibi duyulacaktır. Temelde, uzamsal ses sesin etkileşimli olmasını sağlar ve bu, sürükleyici oyunlar için harikalar yaratabilir.

VR ile ilgili şirketler arasında, Sony ve Apple şu anda uzamsal ses geliştirmesinde öncü olarak görülüyor.

Oyun Dışında

Sürükleyici VR’nin benimsenme potansiyeli oyun endüstrisinin çok ötesine uzanıyor. Başlıklar kalite olarak gelişmeye ve fiyat olarak düşmeye devam ettikçe, kullanımının mümkün olduğu uygulama sayısı artıyor. Bunlar mühendislikten spor etkinliklerine, askeri uygulamalara ve daha fazlasına kadar uzanıyor. Aşağıda, büyük potansiyele sahip iki uygulamaya göz atıyoruz.

Sağlık Hizmetleri

Fiziksel beden bakımı düşünüldüğünde, VR, cerrahlar gibi sağlık hizmeti sağlayıcıları tarafından zamanla daha fazla kullanılacak; çünkü risk içermeyen ve gerçekçi bir ortamda zorlu ve tehlikeli prosedürleri eğitme imkanı sağlayacak.

Bilişsel açıdan, VR meditasyon ve iyileştirici hizmetler sunmak için kullanılabilir. Bu, basit bir şekilde sakin bir plajda durmak gibi bir şey ya da ölüm deneyimini yaşamak gibi daha benzersiz yaklaşımlar şeklinde sunulabilir; bu, hayata anlamlı bir bakış açısı kazandırmayı amaçlar.

Eğitim

VR sınıfta ilk kez öne çıktığında, Google Cardboard gibi bir şeyin kullanımıyla olacaktır. Hiç kimsenin aynı şekilde öğrenmediği yaygın bir bilgidir. Bazıları yazılı kelimelerle, diğerleri ise görsel olarak öğrenir. VR, kullanıcıların farklı ortamlara taşınmasını sağlayarak bu soruna bir çözüm sunar.

Roma imparatorluğu hakkında öğrenmenin daha iyi bir yolu, Colosseum’un altın çağındaki bir rekreasyonuna adım atmaktan başka ne olabilir?

Geçmiş toplumları anlamanın daha iyi bir yolu, birine tamamen dalmaktan başka ne olabilir?

Başka bir gezegenin çoraklığını deneyimlemenin daha iyi bir yolu, ‘Mars’a adım atmaktan başka ne olabilir?

VR, sadece öğrenme şeklimizi geliştirmekle kalmaz, aynı zamanda şimdi mümkün olan yeni fırsatların kapılarını açar.

Son Söz

VR’nin gelecekteki potansiyeli cazip olsa da, şu an hâlâ bir mücadele. Şu anda VR, akıllı telefonlar gibi günlük hayatımıza henüz yerleşmemiş bir lüks.

Hanehalkları şu anda enflasyonla, artan eğitim maliyetleriyle ve mülk sahibi olmanın çoğu için bir hayal olduğu gerçeğiyle mücadele ederken, VR çoğu kişinin ‘mutlaka alınması gereken’ listesinde üst sıralarda yer almıyor. PSVR2’ye bir göz atın; geniş çapta en iyi genel VR seçeneği olarak övgü almasına rağmen, lansmandan bu yana satış hacminde büyük bir düşük performans gösterdi ve şu ana kadar beklenen 2.000.000 birim yerine sadece 270.000 birim sattı. Disney gibi çeşitli şirketlerin (örneğin Disney) metaverse hedeflerinden bir adım geri çekilmesiyle, sektör katılımcılarının hâlâ bu ürünlerin değer önerisini artırmak için çalışması gerektiği açıkça görülüyor.

Ancak bu yavaş başlangıç, teknolojinin bir kınaması değildir. Sadece son birkaç yılda büyük adımlar atılmış olmasına rağmen hâlâ çok daha fazla büyüme alanı olduğunu gösterir.

Bu bağlamda, deneyimli yatırımcıların hâlâ bu çabalara yönelen şirketlere maruz kalmak ve sektörde bir konum elde etmek için zamanı var; bir gün VR eğitim, sağlık hizmetleri vb. için günlük bir gerçeklik haline gelecek ve her şey sürükleyici oyunlarla başlayacak.

Joshua Stoner çok yönlü bir profesyonel çalışandır. Devrim niteliğindeki 'blockchain' teknolojisine büyük ilgi duyuyor.