Augmented at Virtual Reality
Pagpapahusay ng Bisa ng VR ‘ExerGaming’ sa Pamamagitan ng Personal na Lapit

Ang pagtaas ng digitalisasyon ay nagdulot ng pag-unlad ng mga teknolohiyang tulad ng artificial intelligence (AI), augmented reality (AR), at virtual reality (VR).
Layunin ng mga pag-unlad na ito na gawing mas interactive, nakaka-immerse, at walang putol na nakaugnay ang digital na mundo sa ating pang-araw-araw na buhay, na nagbibigay-daan sa atin na lampasan ang mga hangganan at pumasok sa mga kaharian na dati’y hindi maisip.
Ang VR, partikular, ay isang computer-generated na simulated na karanasan na nararamdaman sa pamamagitan ng wearable na teknolohiya at mga sensory component. Ang makatotohanang mga imahe at tunog ay nililikha sa pamamagitan ng mga headset at projection, na bumubuo ng isang virtual na kapaligiran kung saan maaaring gumalaw at makipag-ugnayan ang mga tao sa mga virtual na bagay.
Ang pinakasikat na aplikasyon ng teknolohiyang ito ay kasalukuyang matatagpuan sa video games, virtual meetings, medikal na pagsasanay, rehabilitasyon ng pasyente, at military training.
Isang kawili-wili at lubos na kapaki-pakinabang na gamit ng VR ang lumitaw sa industriya ng fitness, kung saan tinatayang 1 hanggang 2 milyong tao ang nag-eehersisyo sa VR.
Ito ay may malaking kahalagahan dahil ang regular na pisikal na aktibidad ay mahalaga para mapanatili ang malusog na timbang, mapabuti ang kalusugang pangkaisipan, protektahan laban sa mga chronic na kondisyon, at pataasin ang pangkalahatang kalidad ng buhay.
Gayunpaman, ang motibasyon at pagsunod sa ehersisyo ay patuloy na problema sa lahat ng uri ng pisikal na ehersisyo.
Inaasahan ng mga kumpanya at siyentipiko na magbago gamit ang VR exergaming—a kombinasyon ng pisikal na ehersisyo at paglalaro—na may malaking pangako sa paghimok ng pisikal na aktibidad. Ayon kay Dr. Dominic Potts, ang pangunahing may-akda ng isang bagong pag-aaral na naglalayong gamitin ang sensor technology upang panatilihing motivated ang mga nag-eehersisyo:
“Sa pamamagitan ng exergaming, maaari naming tugunan ang isyung ito at mapalaki ang kasiyahan at pagganap ng isang tao sa pamamagitan ng pag-aangkop ng antas ng hamon upang tumugma sa kakayahan at mood ng gumagamit.”
VR Exergaming: Ang Solusyon sa Mas Mabuting Kalusugan
Ang patuloy na pagtuon sa kalusugan at fitness ay nagpasigla sa pandaigdigang merkado ng VR fitness game na nagkakahalaga ng humigit-kumulang $11.1 bilyon noong 2022, na may mga proyektong lalagpas sa $16 bilyon sa pagtatapos ng dekadang ito.
Sa tulong ng teknolohiyang VR, maaaring mag-ehersisyo at panatilihin ang kanilang kalusugan nang direkta mula sa kaginhawahan ng kanilang mga tahanan.
Ang exergaming, o aktibong video gaming, ay isang umuusbong na trend kung saan ang mga digital na laro ay nangangailangan ng galaw ng katawan upang laruin, na nagpapasigla ng aktibong karanasan sa paglalaro. Ito ang dahilan kung bakit tinawag ito ng marami na “ang kinabukasan ng fitness”.
Kung ihahambing sa tradisyonal na ehersisyo, maaaring mapabuti ng mga exergame ang parehong pagganap at kasiyahan sa pamamagitan ng pagdidistract sa mga gumagamit mula sa hindi komportableng pakiramdam habang sila ay lumalapit o lumalampas sa ventilatory threshold, inilulubog sila sa mga kaakit-akit na virtual na kapaligiran.
Para sa pinakamainam na resulta, dapat mag-alok ang mga exergame ng mga hamon na tumutugma sa kakayahan ng gumagamit, na tumutulong sa kanila na maranasan ang mga benepisyo ng immersion, pagganap, at kasiyahan. Ang pag-aangkop ng kahirapan ng exergame sa antas ng gumagamit ay nagbibigay-daan sa kanila na maabot ang flow state, na siyang sikolohikal na pinakamainam na kalagayan kung saan ang isang gumagamit ay nakatuon at nakikibahagi.
Isang paraan upang makamit ito ay ang pag-aayos ng kahirapan ng exergame nang real-time batay sa heart rate ng gumagamit.
Ngunit may isa pang mas mahusay na paraan upang kontrolin ang mga pag-aangkop ng exergame at iyon ay ang tantiyahin ang emosyonal na kalagayan ng gumagamit habang the gameplay. Sa pamamagitan ng affect recognition, na batay sa mga sukat ng physiological sensor, maaaring iangkop ang mga exergame hindi lamang sa kahirapan kundi pati na rin sa ibang paraan tulad ng interactive storytelling. Maaaring kahit makatulong sa atin na mas maunawaan ang karanasan ng manlalaro.
Gayunpaman, mahirap ang affect recognition sa exergaming dahil sa impluwensya ng pisikal na ehersisyo at mga interpersonal na pagkakaiba sa emosyon at physiological na sukat.
Ito ay nangangailangan ng mga kapaligirang nagpapasigla ng emosyon, kung saan nagbigay ng mga solusyon ang mga mananaliksik. Gayunpaman, sila ay nakatuon sa flow o kung gaano kasaya ang pakiramdam (valence). Siyempre, ito ay bahagi lamang ng emosyonal na spectrum at hindi rin napatunayan sa iba’t ibang antas ng intensity ng ehersisyo.
Gayundin, ang pisikal na pagod ay nakakaapekto sa ilang physiological na sukat tulad ng galaw at pagpapawis. Habang ang affect recognition ay nasuri na sa mga non-VR exergame, bagaman sa katamtamang intensity lamang ng ehersisyo, wala pang sistematiko at masusing paghahambing ng emosyonal na kalagayan ng isang tao sa VR exergames sa iba’t ibang antas ng pagod bukaside sa valence.
Higit pa rito, kailangan isaalang-alang ang mga interpersonal na pagkakaiba, impluwensya ng ehersisyo, at mga environmental factor tulad ng stimuli kapag sinusuri ang data na may kaugnayan sa physiological sensors para sa parehong. Ang pagtanggal ng mga ito mula sa sensor data ay maaaring magpataas ng generalisability, robustness, at predictive power ng mga affect recognition model, ayon sa pag-aaral.
Kaya, ang research team mula sa University of Bath ay kinuha ang gawain na lumikha ng mga exergame na tunay na makapagbibigay ng mas mahusay at mas personalisadong lapit para sa pinabuting resulta.
Pagkuha ng Personal na Lapit sa VR Exergaming

Suportado ng Horizon Europe na programa ng pananaliksik at inobasyon ng European Union at Innovate UK, ang pinakabagong pananaliksik ay nakabuo ng mga exergame na maaaring sundan ng mga tao. Ang mga larong ito ay gumagamit ng mga sensor upang patuloy na sukatin ang emosyonal na kalagayan ng isang tao habang nag-eehersisyo, inaayos ang laro sa real-time upang panatilihing nakatuon ang mga gumagamit.
Ayon kay Dr. Potts, ang ganap na adaptive na mga laro ng ehersisyo ay nakakaramdam ng emosyon ng isang tao at nagbibigay ng mga hadlang kapag handa na sila para sa hamon at ‘gantimpala’ kapag nahihirapan.
Nagtagumpay ang Bath team sa pagbuo ng ganitong personalisadong mga exergame gamit ang bagong hanay ng mga sensor na maaaring ilagay sa mga VR headset at mga wearable tulad ng smartwatches. Ang mga sensor na ito ay sinusubaybayan ang pisikal na pagbabago ng nag-eehersisyo habang sila ay nag-eehersisyo.
Bagaman ang mga sensor ay maaaring napakaepektibo sa pagsubaybay ng ating emosyonal na kalagayan, epektibo lamang ito kapag tayo ay hindi gumagalaw at hindi gaanong epektibo kapag tayo ay gumagawa ng anumang pisikal na aktibidad. Pinapahirap nito ang pagkilala sa emosyon ng isang tao; bored ba sila o masayay.
Ito ay maaaring mabago sa pamamagitan ng mga bagong sensor na tradisyonal na inilalagay sa mga VR headset upang subaybayan ang pagluwang ng pupil at pag-pitik ng mata.
Kaya, ang mga siyentipiko ng Bath nakakuha ng 72 na kalahok para sa isang VR static cycle race. Ang mga kalahok na ito na karamihan ay kawani at mag-aaral mula sa Unibersidad mismo ay binubuo ng 43 na lalaki, 27 na babae, 1 non-binary, at isang ‘iba pa’ na may edad sa pagitan ng 18-60.
Karamihan sa mga kalahok na ito ay may mataas na pisikal na aktibidad, gumagamit ng VR paminsan-minsan, at ay naglaro rin ng video games paminsan-minsan.
Ang karera ay naganap sa apat na natatanging virtual na kapaligiran na bawat isa dinisenyo para sa isang tiyak na emosyon halimbawa kalungkutan, kasiyahan, kalmado, at stress.
Isang tiyak na kombinasyon ng mga sensor ang ginamit upang sukatin ang mga ekspresyon ng mukha, laki ng pupil, heart rate, pamamaga ng balat, antas ng pagpapawis, at electrodermal activity upang suriin ang antas ng stress.
Kaya, habang ang mga kalahok ay dumadaan sa mga virtual na kapaligirang ito sa mababa, katamtaman, at mataas na intensity ng ehersisyo, kinolekta ng mga mananaliksik ang data sa pamamagitan ng mga sensor.
Ang bawat sesyon ay 90 minuto ang haba para sa isang bout ng ehersisyo para sa bawat antas ng intensity. Samantala, ang apat na magkakaibang emosyon ay naranasan ng mga kalahok sa loob ng animnapung segundo bawat isa.
Nakayaang tumpak ng mga mananaliksik na sabihin ang emosyonal na kalagayan ng gumagamit para sa bawat ehersisyo. Sa pamamagitan nito, sila ay itugma ang antas ng kahirapan at kalikasan ng VE sa mga pisikal na pagbabago na naranasan ng gumagamit.
Pagpapatalas ng VR Exercise na May Emosyonal na Intelihensiya
Ngayon, batay sa pananaliksik na ito, bumuo ang mga siyentipiko ng walong alituntunin para sa mga tagalikha ng VR exergame upang mapahusay ang emosyonal na pakikipag-ugnayan ng mga gumagamit.
Kasama sa mga rekomendasyong ito ang pagdidisenyo ng mga sensor na nakakakita ng pupil upang itama ang mga pagbabago sa liwanag sa virtual na kapaligiran, pagkuha ng preexisting na antas ng pagpapawis ng gumagamit upang hulaan ang stress at arousal ng nervous system, paglilinis ng sensor data bago at habang naglalaro upang i-customize ang laro para sa bawat gumagamit, at paggamit ng maraming physiological sensor upang mapabuti ang mga prediksyon tungkol sa emosyonal na kalagayan.
Kabilang din sa iba pang rekomendasyon ang pagsasama ng output ng kapangyarihan ng gumagamit para sa mas mahusay na prediksyon, pag-iwas sa linear regression model para sa pag-predict ng emosyon, hindi paggamit ng raw data nang hindi tinatanggal ang mga signal na hindi kaugnay sa pagbabago ng emosyon, at hindi paggamit ng mga sukat ng pag-pitik.
Ang pag-aaral ay hindi walang limitasyon, gayunpaman. Halimbawa, ito ay maaaring ilapat lamang sa mga kababaihan, katamtamang aktibong indibidwal, at mga tao mula sa malawak na saklaw ng edad. Ang gameplay ay tumagal lamang ng 12 minuto, hindi kasama ang warm-up at cool-down, at tiningnan lamang ang isang uri ng ehersisyo—pagbibisikleta.
Ang mga natuklasan ay inilathala sa CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, kung saan ang papel ay nakatanggap ng honorable mention award. Umaasa ngayon ang mga mananaliksik na ang pag-aaral ay gagamitin ng mga game designer upang lumikha ng mga immersive na programa na magpapanatili sa mga gumagamit na mag-ehersisyo kahit matapos nilang karaniwang itigil ito.
Ang layunin na “gawing emosyonal na matalino ang VR exercise” sa pangmatagalan, ayon kay Dr. Christof Lutteroth, pinuno ng pag-aaral, direktor ng REVEAL research center ng Unibersidad. Binanggit din niya kung paano ginagamit na ang mga VR exercise sa antas ng paaralan pati na rin sa sports science at rehab. Idinagdag niya:
“Lubos naming inaasahan na ang pisikal na aktibidad sa VR ay sisikat nang husto sa mga susunod na taon…kaya mahalagang magpokus sa paggawa ng teknolohiya na emosyonal na matalino at adaptibo sa mga pagkakaiba ng mga gumagamit.”
Sa larangan ng VR exercising, maraming progreso ang kasalukuyang ginagawa kasama ang mga tao na nagbabahagi ng kanilang karanasan ng pagbawas ng timbang sa tulong ng mga device na ito.
Dahil sa interes ng mga tao, aktibo ring interesado ang mga kumpanya. Kahapon lang, inanunsyo ng Virtuix na ang kanilang Omni One VR treadmill ay ilalabas sa Setyembre para sa $2,595 (plus shipping) matapos ang isang dekada ng pagkakagawa. 30,000 unit na ang nabenta ng kumpanya noong ng Omni One VR treadmill’s pre order period.
Nakalikom na rin ang startup ng kabuuang $40 milyon hanggang ngayon sa pamamagitan ng venture capital at indibidwal na pamumuhunan upang itaguyod ang kanilang pagsisikap. Ang VR treadmill mula sa Virtuix, na “dedicated to making VR locomotion a reality,” ay dumarating sa panahon kung kailan ang mixed reality ay nakakaakit ng maraming atensyon mula sa mga higanteng teknolohiya tulad ng Meta at HTC.
Ang mga VR fitness game at app ay ngayon din sumasabog sa merkado. Kabilang dito ang subscription-based na FitXR na nag-aalok ng iba’t ibang workout, Supernatural, at Les Mills BodyCombat.
Research ay talagang found na ang pag-eehersisyo gamit ang VR sa maikling oras ay kasing kapaki-pakinabang ng pag-eehersisyo sa mas mahabang panahon nang walang VR. Iniulat ng mga pag-aaral na ang mga kalahok ay mas alerto at mas masaya na may makabuluhang pagbuti sa kanilang emosyonal na kalagayan kumpara sa tradisyonal na ehersisyo.
Sa pang-araw-araw na paggalaw napatunayan na “tumutulong magtayo ng resistensya, bawasan ang panganib ng pagbuo ng masamang kalusugang pangkaisipan at kahit mga kondisyon sa kalusugan ng isip,” ayon kay Dr. Brendon Stubbs, isang mananaliksik sa ehersisyo, says, na may “isang madaling ma-access at nakagagawang ugaliin na workout” tulad ng mga VR game at mga app sa pag-eehersisyo ay nagiging mahusay na solusyon.
Hindi pa ito lahat, pang-maikling panahon na VR exercise kasama ang leisure-oriented immersive VR ay also shown na nakakatulong mag-alis ng sakit, pagkabalisa, at depresyon, mapabuti ang sariling persepsyon ng kalusugan, at pataasin ang kalidad ng buhay ng isang tao.
I-click dito para sa listahan ng mga maverick na kumpanya na muling nagtatakda ng AR/VR frontier.
Mga Kumpanya na Tinutulungan ang Pag-unlad ng VR Exercising
Maraming kumpanya ang kasangkot sa pag-unlad ng larangan ng VR exergaming, tulad ng nabanggit namin kanina. Ito ay kinabibilangan ng Apple (AAPL ) (AAPL), na gumawa ng malalaking hakbang sa parehong VR at AR at nagtatrabaho sa pagsasama ng mga tampok sa fitness tulad ng heart rate tracking at emotional wellness metrics sa kanilang mga device. Ang Peloton (PTON), kilala sa kanilang fitness equipment, ay nagsusuri rin ng VR upang mapabuti ang karanasan ng gumagamit. Mayroon ding Vuzix Corporation (VUZI ) (VUZI), na nagde-develop ng smart glasses at wearable display technology, habang ang advanced GPU technology ng NVIDIA (NVDA) ay nagbibigay ng kapangyarihan sa mga VR experience.
Ngayon, tingnan natin ang ilang kilalang pangalan sa larangan:
#1. Meta Platforms (META)
Ang Meta, kasama ang kanilang Quest VR division, ay nangungunang manlalaro sa pag-develop ng immersive VR hardware at software. Ang kanilang Quest VR headset ay ginagamit para sa iba’t ibang aktibidad, kabilang ang libangan, paglalakbay, disenyo, paglalaro, at fitness. Ang mga immersive workout routine ay inaalok sa pamamagitan ng Supernatural at FitXR.
META Tsart ng Presyo
Sa market cap na higit sa $1.3 trilyon, ang mga shares ng Meta ay kasalukuyang nagte-trade sa $515.48, tumaas ng 46% YTD. Para sa Q2 ng 2024, ang kumpanya reported ay nag-ulat ng kabuuang kita na $39.07bn, na isang pagtaas ng 22% YoY, habang ang kabuuang gastos at mga gastusin ay tumaas ng 7% YoY sa $24.22bn. Ang share repurchases ay $6.32bn, habang $1.27bn ay ginawa sa dividend payments. Ang cash, cash equivalents, at marketable securities sa pagtatapos ng quarter ay $58.08bn, at ang free cash flow ay $10.90bn.
#2. Unity Software Inc. (U)
Isa sa mga nangungunang platform para sa paglikha ng VR na aplikasyon, ang engine ng Unity ay malawak na ginagamit ng mga developer upang lumikha ng interactive at immersive na VR experience sa fitness.
U Tsart ng Presyo
Sa market cap na higit sa $6.7 bilyon, ang mga shares ng Unity ay kasalukuyang nagte-trade sa $16.99, bumaba ng 58.2% YTD. Para sa Q2 ng 2024, iniulat ng kumpanya isang kabuuang kita na $449 milyon, na isang pagbaba ng 16% YoY. Ang Adjusted EBITDA ay $113 milyon, habang ang GAAP net loss ay $126 milyon.
“Naniniwala kami na sa mas mahusay na pagpapatupad, ang sukat at kasiglahan ng mga pamilihang ito ay magpapahintulot sa Unity na makuha ang puwesto nito kasama ng mga pinakamagagaling na kumpanya sa industriya ng gaming at teknolohiya.”
– CEO ng Unity
Konklusyon
Habang mas nagiging digital ang ating mundo, mas kakaunti ang mga tao na mahilig mag-ehersisyo. Gayunpaman, nakahanap ng solusyon ang mga siyentipiko at kumpanya sa problemang ito. Ang patuloy na pagsasama ng virtual reality sa exergaming ay nagrerebolusyon sa pisikal na fitness at kalusugang pangkaisipan sa pamamagitan ng paggawa ng mga workout na mas nakaka-engganyo at mas masaya.
Ito ay hindi nangangahulugang walang hamon sa VR exergaming, ngunit ang mga pag-aaral tulad ng tinalakay dito ay tinutugunan ang mga hamong ito, tulad ng motibasyon, upang matiyak na mas magagandang solusyon ay ibinibigay sa publiko.
Kaya, habang patuloy na umuunlad ang VR na may advanced emotional recognition, sensor integration, at personalized feedback, nangangako itong baguhin hindi lamang ang gaming at libangan kundi pati na rin ang kalusugan at pangkalahatang kagalingan.
I-click dito para sa listahan ng nangungunang 10 AR at VR stocks.












