Augmented at Virtual Reality
Pamumuhunan sa Hinaharap ng VR: Paano ang Immersive na Virtual na Karanasan ay Susunod na Alon ng Gaming

Simula pa noong unang araw, simple lang ang ideya sa likod ng gaming – magbigay sa mga manlalaro ng kasiya-siya, kahit panandalian, na pagtakas mula sa realidad. Siyempre, matapos ang 76 na taon mula nang ilabas ang ‘Cathode-Ray Tube Amusement Device‘, mas gumaling na ang mga laro sa paggawa nito habang ang umuunlad na teknolohiya ay nagbigay-daan para maging mas nakalulubog ito. Ngayon, nagbunga ito sa malawakang paggamit ng mga console na may kapangyarihang pangkompyut na noon ay hindi maisip (salamat kina Gordon Moore at Theodore Wright).
However impressive consoles may have become though, there is always another step forward to take. Below, we take a look at this next step in immersive gaming – virtual reality (VR).
Mga Tagagawa at Inobador
Bago tingnan nang mas malapitan kung paano magbabago ang VR sa paraan ng ating paglalaro, siguraduhing tingnan ang mga sumusunod na publicly-traded na kumpanya; bawat isa ay may mahalagang papel sa pag-develop ng immersive gaming.
Meta (META)
Mula noong 2014, nagsimulang ilagay ng Meta (dating Facebook) ang sarili nito bilang higante sa umuusbong na industriya ng VR sa pamamagitan ng pagkuha ng Oculus. Sa paglipas ng panahon, nakapag-produce ang Meta ng ilan sa pinaka-impressive na hardware sa merkado gamit ang kanilang lineup ng mga ‘Quest’ device.
Ang Meta ay nakabase sa California, United States. May humigit-kumulang 85,000 empleyado, at nag-ulat ng kita na umabot sa $116B sa huling fiscal year nito. Kapansin-pansin, tumaas ng humigit-kumulang 70% ang mga shares ng Meta YTD sa oras ng pagsulat nito.
Sony (SONY)
Ang Sony ay isang mahalagang haligi sa industriya ng teknolohiya kapwa sa harapan at likod ng mga eksena. Hindi lamang ito gumagawa ng pinakapopular na gaming console sa mundo (PS5), ito rin ay isang pangunahing supplier/developer ng mga camera sensor, display technology, audio format, at iba pa.
Ang Sony ay nakabase sa Tokyo, Japan. May humigit-kumulang 109,000 empleyado, at nag-ulat ng kita na umabot sa $9.9T sa huling fiscal year nito. Kapansin-pansin, itinuturing ng karamihan sa mga pangunahing investment firm ang shares ng Sony bilang ‘Buy’ sa oras ng pagsulat nito.
Apple (AAPL)
Sa nakalipas na 15 taon, malaki ang impluwensya ng Apple (AAPL ) sa modernong komunikasyon sa pamamagitan ng mga device tulad ng iPhone. Nakatulong din ito sa pagbuo ng blueprint para sa paglikha ng isang debotong tagasunod sa pamamagitan ng pag-develop ng mga high-end na produkto na halos walang kapantay na integration sa buong lineup ng kanilang mga device.
Ang Apple ay nakabase sa California, United States. May humigit-kumulang 164,000 empleyado, at nag-ulat ng kita na umabot sa $394B sa huling fiscal year nito. Kapansin-pansin, nagkaroon ng positibong paglago sa benta ang Apple sa lahat ng taon maliban sa isa sa nakaraang 5 taon.
Pag-gastos sa Digital na Libangan
Sa kamakailang inilabas nitong ‘Big Ideas 2023‘, binigyang-diin ng ARK Invest ang ilang mahahalagang trend sa loob ng ‘digital leisure spending’ na pinaniniwalaang magiging lubos na kapaki-pakinabang para sa mga maayos na posisyon na mamumuhunan sa mga darating na taon. Kabilang dito ang mga connected TV, social media platform, sports betting, at siyempre – gaming.
Sa usapin ng gaming, sinabi ng ARK Invest,
“Ang pagsasanib ng video games at social media ay dapat magpatuloy sa paglago ng kita ng gaming. Ang mga video game ay dapat magbigay ng end-to-end na virtual entertainment na katumbas ng mga pisikal na karanasan.”
Kapansin-pansin, naniniwala ang ARK Invest na ang mga pag-unlad na magdadala ng mga virtual na karanasan na katumbas ng pisikal ay matutulungan ng pagsasanib ng gaming at social media. Habang nakikita natin ang pag-usbong ng metaverse at ‘virtual worlds’, hindi na kailangang magkomunika ang mga manlalaro sa pamamagitan ng mga standalone na app. Mas madali, mas mabilis, at mas personal na makipag-ugnayan sa mga virtual na kapaligiran na kahawig ng makikita mo sa ‘Futurama‘ o ‘Ready Player One’.

Source: ARK Invest ‘Big Ideas 2023’, Page 36
Sa ganitong kalagayan, naniniwala ang ARK Invest na ang 7% CAGR na naabot ng industriya ng gaming sa nakaraang 5 taon ay maaaring mapabilis sa 10% sa susunod na 5 taon habang nagiging mas immersive ang gaming sa pamamagitan ng integrasyon ng social media. Kung magiging totoo ang mga proyektong ito ng ARK Invest para sa 10% CAGR, maaaring patunayan ng immersive gaming na isa ito sa iilang larangan sa teknolohiya na makakalamang sa mataas na implasyon.
Virtual Boy
Kagiliw-giliw na, sa kabila ng pag-angat ng VR sa nakalipas na 5 taon, ang pinagmulan nito ay mas maaga pa. Ang ‘Virtual Boy’ ng Nintendo ay madalas itinuturing na unang malaking pagtatangka sa isang komersyal na precursor ng modernong VR. Sa kasamaang palad, nang inilabas ito noong 1995, ito ay mas maaga kaysa sa panahon nito dahil ang teknolohiyang available noon ay hindi pa sapat upang maisakatuparan ang potensyal ng VR.
Bukod sa Virtual Boy, may iba pang mga kilalang pagtatangka sa VR mula sa mga nakaraang taon tulad ng ‘Sword of Damocles’ noong 1968, at ang ‘EyePhone 1’ noong 1989.
Mga Modernong Kalahok
Upang patuloy na umunlad ang immersive gaming, kailangang pagbutihin ang parehong hardware at software. Nangangahulugan ito ng paggamit ng AI, pagsasama ng mga teknolohiya tulad ng real-time eye tracking, mataas na resolusyon na mabilis mag-refresh na mga screen, at iba pa.
Sa ngayon, tingnan natin ang dalawa sa pinakamahalagang opsyon sa merkado ngayon na kayang magbigay ng balanse ng performance, accessibility, at appeal. Kabilang din dito ang iba’t ibang malalaking kumpanya tulad ng Apple na may katulad na mga produkto na nakatakdang ilunsad sa mga susunod na buwan.
Sony PSVR2
Sa simula pa lamang, may malaking apela ang PSVR2 dahil ito ay gumagana nang sabay sa PS5; ibig sabihin, sinumang may-ari ng pinakabagong console ng Sony ay nakainvest na sa PlayStation ecosystem.
Hindi lamang ang integrasyon sa PS5 ang nagtatangi sa PSVR2. Isang napakalaking pagtalon mula sa nauna nito, ang unit na ito ay nagtatampok ng ilan sa pinakamahusay na hardware sa merkado na may mga tampok tulad ng dual 2K OLED screens, eye tracking, at iba pa.
Google Cardboard
Pagkatapos suriin ang mga kakayahan ng PSVR2, maaaring magtaka kung bakit naroon ang Google Cardboard sa maikling listahang ito. Literal na gawa sa karton, ang mga VR headset na ito ay nagbibigay ng murang at madaling paraan para sa sinumang may smartphone na makapasok sa teknolohiya.
Sa kasalukuyan, ang gastos ay isa sa mga pangunahing hadlang sa pag-aampon ng VR, kaya napakalaki nito. Ang mga ganitong alok ay magpapahintulot sa VR na maipakilala sa mga kapaligiran lampas sa laro (hal. Edukasyon), na tatalakayin natin mamaya.
Mga Karagdagang Immersyon
Katulad ng mga modernong headset na nagbabatay sa mga konsepto mula pa noong 1960s, ang ideya ng pagpapataas ng immersion ng VR sa pamamagitan ng peripheral devices/adjuncts ay nagpatuloy din. Tingnan lamang ang ‘Data Glove’, na na-patent noong 1982 ni Thomas Zimmerman, na noon ay empleyado ng Atari.
Ang pagpapataas ng immersion ay nag-uunahan sa isang bagay – ang pagsasaalang-alang sa iyong mga pandama. Ibig sabihin, hindi lang biswal ang isinasaklaw sa mundong nilalaruan mo. Kabilang dito ang audio, tactile feedback, at iba pa. Narito ang ilang mga mapanlikhang halimbawa nito na maaaring magdala ng VR gaming sa ibang antas.
Woojer
Ang ideya sa likod ng Woojer ay pataasin ang immersion sa pamamagitan ng pagdadala ng tactile feedback sa laro gamit ang mga haptics na nakapaloob sa mga strap at vest. Ayon sa kumpanya, pinapayagan nitong ‘maramdaman mo ang tunog’.
Maaaring tunog ito na kakaiba sa una, ngunit kapag pinagsama sa high-end na visual at audio, ang mga adjunct tulad ng Woojer ay makakatulong upang dalhin ang immersion sa mas mataas na antas.
Buttkicker
Hindi ka ba fan ng pagsusuot ng vest para maramdaman ang mga impact sa laro? Tingnan ang Buttkicker ng Guitammer. Nag-aalok ang kumpanyang ito ng iba’t ibang produkto na gumagamit ng tactile transducers upang hayaan ang mga tagapakinig na literal na maramdaman ang laro na kanilang nilalaro. Maaaring ilagay ang mga device na ito sa ilalim ng sofa, ikabit sa gaming chair, o kahit sa loob ng kotse para sa regular na karanasan sa musika.
Ang paggamit ng mga ganitong device ay higit pa sa pagpapahusay ng mga impact sa laro. Sa karaniwang kakayahan ng tainga ng tao na makadetect ng tunog mula 20hz-20khz, may malinaw na limitasyon. Ang mga device tulad ng Woojer at Buttkicker ay gumagana nang mas mababa pa sa naririnig ng tainga ng tao, na nagbibigay-daan sa mga manlalaro na madetect at maramdaman ang mga pagsabog sa laro, ang pag-ugong ng mga sasakyan na papalapit, atbp., na kung hindi ay hindi mapapansin.
Spatial Audio
Habang mahalaga ang tactile feedback sa audio, marami pang higit dito. Tradisyonal na nakikinig tayo sa audio sa 2 dimensyon – kaliwa/right, harap likod. Ang mga kamakailang pag-unlad ay nagbigay-daan sa mga bagay tulad ng Dolby Atmos na maging mas laganap, na nagbibigay ng karagdagang dimensyon sa ating pakikinig – taas. Sa pagdaragdag ng ikatlong dimensyon, maaaring ‘ilagay’ ang tunog ng mga bagay sa paligid ng tagapakinig.
Ang spatial audio ay ang susunod na malaking hakbang pasulong. Pinapayagan nito ang real-time na pag-aayos ng paglalagay ng mga bagay batay sa posisyon ng tagapakinig. Halimbawa, kung ang isang gumagamit na naglalaro ng laro sa VR ay nakarinig ng isang bagay sa likod at itaas niya at nagpasya na umikot, maririnig na ngayon ito na sa harap at itaas niya. Sa esensya, pinapayagan ng spatial audio na maging interactive ang tunog, na isang bagay na maaaring magdala ng kamangha-manghang karanasan sa immersive gaming.
Kabilang sa mga kumpanya na kasangkot sa VR, kasalukuyang itinuturing na nangunguna ang Sony at Apple sa pag-develop ng spatial audio.
Lampas sa Gaming
May potensyal ang immersive VR na magamit lampas pa sa industriya ng gaming. Habang patuloy na bumubuti ang kalidad ng mga headset at bumababa ang presyo, dumarami ang mga aplikasyon kung saan maaari nang magamit ang mga ito. Kabilang dito ang engineering, mga sporting event, aplikasyon militar, at iba pa. Narito ang dalawang aplikasyon na may napakalaking potensyal.
Pangangalaga sa Kalusugan
Kapag isinasaalang-alang ang pangangalaga sa pisikal na katawan, gagamitin nang mas madalas ang VR ng mga tagapagbigay ng pangangalaga tulad ng mga surgeon dahil magagawa nilang magsanay sa pagganap ng mga mapanghamong at mapanganib na pamamaraan sa isang ligtas at realistic na kapaligiran.
Mula sa pananaw ng kognitibo, maaaring gamitin ang VR upang magbigay ng mga meditative at restorative na serbisyo. Maaaring ipakita ito bilang isang simpleng pagkatayo sa isang tahimik na beach, o mas kakaibang paraan tulad ng karanasan kung ano ang pakiramdam ng mamatay – isang bagay na naglalayong magbigay ng makahulugang perspektibo sa buhay.
Edukasyon
Kapag unang naging prominente ang VR sa silid-aralan, ito ay sa pamamagitan ng paggamit ng isang bagay tulad ng Google Cardboard. Karaniwang kaalaman na walang sinumang natututo nang pareho. Ang ilan ay umuunlad sa pamamagitan ng nakasulat na salita, habang ang iba ay mas biswal. Nag-aalok ang VR ng solusyon dito sa pamamagitan ng pagpapahintulot sa mga gumagamit na mailipat sa iba’t ibang kapaligiran.
Ano pa bang mas magandang paraan upang matuto tungkol sa Imperyo ng Roma kundi ang maglakad sa isang muling paglikha ng Colosseum noong ito ay nasa rurok ng kasikatan?
Ano pa bang mas magandang paraan upang maunawaan ang mga nakaraang lipunan kundi ang lubos na maranasan ito?
Ano pa bang mas magandang paraan upang maranasan ang kalungkutan ng ibang planeta kundi ang maglakad sa ‘Mars’?
May kakayahan ang VR na hindi lamang mapabuti ang paraan ng ating pagkatuto, kundi magbukas ng mga bagong pintuan sa mga posibilidad na ngayon lamang posible.
Huling Salita
Habang ang potensyal ng hinaharap ng VR ay patuloy na nakakaakit, ang kasalukuyan ay patuloy na hamon. Sa ngayon, ang VR ay isang luho na hindi pa naging bahagi ng ating pang-araw-araw na buhay tulad ng mga smartphone.
Sa mga sambahayan na kasalukuyang nahihirapang harapin ang implasyon, tumataas ang gastos sa edukasyon, at ang ideya ng pagmamay-ari ng ari-arian ay pangarap para sa marami, hindi pa nasa tuktok ng listahan ng ‘kailangang bilhin’ ng karamihan ang VR. Tingnan lamang ang PSVR2 na, sa kabila ng malawak na papuri bilang pinakamahusay na VR option ngayon, ay lubos na nabigo sa dami ng benta mula nang ilunsad, na nakabenta lamang ng 270,000 unit kumpara sa orihinal na inaasahang 2,000,000 sa puntong ito. Kasama ang iba’t ibang kumpanya (hal. Disney) na nagbabalik sa kanilang mga ambisyon sa metaverse, at nagiging malinaw na kailangan pang pagtrabahuan ng mga kalahok sa industriya ang pagpapataas ng value proposition ng mga produktong ito.
Gayunpaman, ang mabagal na simula ay hindi isang pagbatikos sa teknolohiya. Ipinapakita lamang nito na sa kabila ng malalaking hakbang na ginawa sa nakaraang ilang taon, marami pang puwang para sa paglago.
Sa ganitong kalagayan, may oras pa ang mga matatalinong mamumuhunan na magkaroon ng exposure sa mga kumpanyang gumagawa ng mga pagsisikap na ito at naglalaban para sa posisyon sa isang sektor na balang araw ay makikita ang VR bilang pang-araw-araw na realidad para sa edukasyon, pangangalaga sa kalusugan, atbp. – at nagsisimula ito sa immersive gaming.














