Augmented at Virtual Reality
Pamumuhunan sa Kinabukasan ng VR: Ang Susunod na Yugto ng Mas Makatotohanang Paglalaro

Mula pa sa mga unang larong elektroniko, isang layunin ng gaming ang magbigay ng kasiya-siyang pansamantalang pagtakas sa realidad. Noong 1947, inihain ang aplikasyon sa patent para sa Cathode-Ray Tube Amusement Device, na ipinagkaloob noong 1948. Pagsapit ng 2023, makalipas ang 76 na taon mula sa paghahain, malaki na ang iniunlad ng mga laro at ng teknolohiyang nagbibigay ng mas makatotohanang karanasan. Ang mga modernong console ay may lakas sa pagkompyut na dating mahirap isipin, kaugnay ng mga usaping tinatalakay sa gawain nina Gordon Moore at Theodore Wright.
Kahit kahanga-hanga na ang mga console, patuloy ang pag-unlad. Tatalakayin dito ang isa pang hakbang tungo sa mas nakaaakit na paglalaro: virtual reality o VR.
Mga Tagagawa at Inobador
Bago suriin ang potensyal ng VR sa paglalaro, tingnan ang mga sumusunod na kumpanyang nakalista sa pamilihan ng sapi. Bawat isa ay may papel sa teknolohiyang maaaring magpalalim sa karanasan ng manlalaro.
Meta (META)
Pumasok nang malaki ang Facebook, na kalauna’y naging Meta, sa VR sa pagbili nito sa Oculus noong 2014. Nakabuo ito ng mga headset sa seryeng Quest. Nakabase ang Meta sa California, Estados Unidos. Sa katapusan ng 2022, mayroon itong 86,482 empleyado at nagtala ng humigit-kumulang 116.6 bilyong dolyar na kabuuang kita. Ayon sa tala ng artikulo noong Marso 2023, umangat nang mga 70% ang presyo ng sapi mula sa simula ng taon.
Sony (SONY)
Gumagawa ang Sony ng PlayStation 5, isa sa mga pangunahing gaming console, at mahalagang tagapagtustos din ng mga sensor ng kamera, teknolohiya ng display at audio. Nakabase ito sa Tokyo, Japan. May humigit-kumulang 109,000 empleyado ayon sa datos na ginamit noon. Sa taong piskal na nagtapos noong Marso 31, 2022, umabot sa 9.92 trilyong yen ang benta at kita sa serbisyong pinansyal. Ayon sa pagtataya ng mga analyst na binanggit sa artikulo noon, karaniwang positibo ang rekomendasyon sa sapi ng Sony.
Apple (AAPL)
Malaki ang naging impluwensiya ng Apple (AAPL ) sa komunikasyon sa pamamagitan ng iPhone at ng pagsasama-sama ng mga device sa iisang ecosystem. Nakabase ito sa California, Estados Unidos. Sa taong piskal 2022, mayroon itong humigit-kumulang 164,000 empleyado at 394.3 bilyong dolyar na netong benta. Sa limang taong piskal hanggang 2022, isang taon lamang ang may pagbaba ng taunang benta.
Paggastos sa Digital na Libangan
Sa kamakailang inilabas nitong Big Ideas 2023, sinuri ng ARK Invest ang mga kalakaran sa paggastos para sa digital na libangan na sa pananaw nito ay maaaring maging oportunidad sa pamumuhunan. Kabilang dito ang konektadong telebisyon, social media, pagtaya sa palakasan at gaming. Tungkol sa gaming, tinaya ng ARK na:
Maaaring palakasin ng pagsasanib ng mga video game at social media ang paglago ng kita, habang nag-aalok ang mga laro ng virtual na libangang kayang makipagsabayan sa mga pisikal na karanasan.
Sa pananaw ng ARK, makatutulong ang pagsasanib ng gaming at social media sa mas makatotohanang virtual na karanasan. Sa mga virtual na mundo, maaaring makipag-ugnayan ang mga manlalaro sa loob mismo ng laro sa halip na gumamit ng hiwalay na aplikasyon. Inihahambing ng artikulo ang ganitong posibilidad sa mga mundong ipinapakita sa Futurama o Ready Player One.

Pinagmulan: ARK Invest, Big Ideas 2023, pahina 36
Tinaya ng ARK na maaaring bumilis ang taunang pinagsama-samang paglago ng kita sa software at serbisyo ng gaming mula 7% sa nakaraang limang taon tungo sa 10% sa susunod na limang taon hanggang 2027. Nasa dolyar na inayos sa presyo ng 2022 ang tsart. Hindi ito tiyak na bunga ng VR lamang: kasama sa pagsusuri ang mas malawak na pagsasanib ng gaming at social media. Kung matupad ang pagtataya, maaari itong magpahiwatig ng paglago kahit isaalang-alang ang implasyon, ngunit hindi ito garantiya ng tubo sa pamumuhunan.
Virtual Boy
Mas maaga pa sa pag-usbong ng mga modernong headset ang kasaysayan ng VR. Inilabas ng Nintendo ang Virtual Boy noong 1995 bilang isang stereoskopikong 3D console. Hindi ito katumbas ng modernong VR na sumusubaybay sa galaw ng ulo, at limitado ang tagumpay nito. Kabilang sa naunang mahahalagang kagamitan ang eksperimental na Sword of Damocles noong 1968 at EyePhone ng VPL noong huling bahagi ng dekada 1980.
Mga Modernong Kalahok
Kailangang pagbutihin ang hardware at software upang mapalalim ang virtual na paglalaro. Kabilang sa mga teknolohiyang maaaring makatulong ang AI, pagsubaybay sa mga mata at mga display na mataas ang resolusyon at mabilis ang pag-refresh. Noong Marso 2023, magkaibang paraan ng pagpasok sa VR ang dalawang halimbawang nasa ibaba. May mga ulat din noon tungkol sa katulad na produktong inihahanda ng Apple , ngunit wala pang opisyal na paglulunsad o kumpirmadong petsa sa panahong iyon.
Sony PSVR2
Gumagana ang PS VR2 sa PS5, kaya may bahagi na ng kinakailangang kagamitan ang mga may-ari ng console. Gayunman, hiwalay na binibili ang headset at kailangan ang mga larong katugma nito. Itinuturing itong napakalaking pagtalon mula sa nauna nito . Mayroon itong OLED display na 2000 × 2040 pixel bawat mata, refresh rate na 90 o 120 Hz at pagsubaybay sa mata.
Google Cardboard
Ibang layunin ang Google Cardboard kaysa PS VR2. Isa itong murang viewer na gumagamit ng screen at mga sensor ng isang katugmang smartphone. Hindi sapat na may kahit anong smartphone lamang; kailangan din ang angkop na software at sukat ng device. Dahil hadlang sa paggamit ng VR ang gastos, maaaring makatulong ang ganitong simpleng viewer sa pagpapakilala ng mga virtual na karanasan sa paglalaro at edukasyon.
Mga Kagamitang Nagpapalalim sa Karanasan
Matagal nang pinag-aaralan ang pagdaragdag ng mga pantulong na device sa VR. Halimbawa, inihain ni Thomas Zimmerman noong 1982 ang patent para sa optical flex sensor na kaugnay ng pag-unlad ng data glove; ipinagkaloob ito noong 1985. Layunin ng mga ganitong kagamitan na isama ang higit pa sa paningin, gaya ng tunog at pandama sa pamamagitan ng haptic feedback. Narito ang ilang halimbawa.
Woojer
Gumagamit ang Woojer ng mga strap at vest na nagko-convert ng signal ng tunog sa panginginig na nararamdaman ng katawan. Inilalarawan ng kumpanya ito bilang pagdama sa tunog.
Kapag isinama sa angkop na larawan at audio, maaaring palalimin ng ganitong kagamitan ang karanasan sa laro.
Buttkicker
Nag-aalok ang Guitammer ng ButtKicker, mga tactile transducer na ikinakabit sa upuan o ibang angkop na kasangkapan upang maramdaman ang mabababang frequency at mga epekto sa laro. May mga modelo para sa gaming, musika at iba pang gamit.
Karaniwang tinatayang 20 Hz hanggang 20 kHz ang saklaw ng pandinig ng tao, na nag-iiba ayon sa tao. Ang mga haptic device ay maaaring maghatid ng panginginig sa saklaw ng bass at maging sa ibaba ng karaniwang naririnig. Hindi nangangahulugang lahat ng epekto nito ay hindi maririnig: pinatitindi rin nila ang pisikal na pagdama sa mga pagsabog o ugong na kasama na sa tunog.
Tunog na May Puwesto sa Espasyo
Bukod sa pandama sa panginginig, mahalaga rin ang lokasyon ng tunog. Ang stereo ay gumagamit ng kaliwa at kanang channel; ang surround sound ay maaaring magdagdag ng tunog mula sa harap, likod at gilid. Ang mga immersive format gaya ng Dolby Atmos ay maaari ring magbigay ng impresyon ng taas. Bahagi rin ng mas malawak na konsepto ng spatial audio ang Atmos; hindi ito lubos na hiwalay na naunang hakbang.
Kapag may pagsubaybay sa galaw ng ulo, maaaring baguhin ng spatial audio ang tunog ayon sa oryentasyon ng tagapakinig. Halimbawa, kung may tunog sa isang nakapirming lokasyon sa likod at itaas niya at nagpasya na umikot, maririnig na ngayon ito na sa harap at itaas niya matapos humarap sa pinagmulan nito. Sa ganitong paraan, maaaring manatiling nakapuwesto sa virtual na mundo ang tunog habang gumagalaw ang manlalaro.
Kabilang ang Sony at Apple sa mga kumpanyang gumagawa ng teknolohiyang spatial audio. Nag-aalok ang Sony ng 3D audio para sa PlayStation at ang Apple ng spatial audio sa mga katugmang device; hindi lamang sila ang gumagawa nito.
Lampas sa Gaming
May potensyal ang immersive VR na magamit lampas pa sa industriya ng gaming. Habang patuloy na bumubuti ang kalidad ng mga headset at bumababa ang presyo, dumarami ang mga aplikasyon kung saan maaari nang magamit ang mga ito. Kabilang dito ang engineering, mga sporting event, aplikasyon militar, at iba pa. Narito ang dalawang aplikasyon na may napakalaking potensyal.
Pangangalaga sa Kalusugan
Maaaring gamitin ang VR sa pagsasanay ng mga surgeon at ibang propesyonal, upang magsanay ng mga sitwasyon sa isang kunwaring kapaligiran nang walang panganib sa totoong pasyente. Ang bisa ng pagsasanay ay nakasalalay sa gawain at sa disenyo nito. Mayroon ding mga karanasang para sa pagpapahinga at pagninilay, gaya ng pagpunta sa isang virtual na tahimik na dalampasigan. Ang mas eksperimental na mga karanasan, kabilang ang simulasyon ng pagpanaw na binanggit sa artikulo, ay hindi katumbas ng napatunayang paggamot.
Edukasyon
Maaaring maging murang panimula sa VR sa silid-aralan ang mga viewer gaya ng Cardboard. Nakapagbibigay ang VR ng biswal at interaktibong paraan upang siyasatin ang mga paksa, bilang dagdag sa pagbabasa at ibang paraan ng pagtuturo. Hindi kailangang ipalagay na bawat mag-aaral ay may iisang nakapirming estilo ng pagkatuto upang makita ang potensyal ng mga ganitong karanasan.
Ano pa bang mas magandang paraan upang matuto tungkol sa Imperyo ng Roma kundi ang maglakad sa isang muling paglikha ng Colosseum noong ito ay nasa rurok ng kasikatan?
Paano makatutulong sa pag-unawa sa mga lipunan ng nakaraan ang isang maingat na ginawang virtual na paglalarawan?
Paano masisiyasat ang tanawin ng ibang planeta sa pamamagitan ng isang virtual na paglalakad sa Mars?
Maaaring palawakin ng VR ang mga pagkakataong matuto at makaranas ng mga kapaligirang mahirap puntahan. Nakabatay sa nilalaman at paraan ng paggamit ang halaga nito sa edukasyon.
Huling Salita
Habang ang potensyal ng hinaharap ng VR ay patuloy na nakakaakit, ang kasalukuyan ay patuloy na hamon. Sa ngayon, ang VR ay isang luho na hindi pa naging bahagi ng ating pang-araw-araw na buhay tulad ng mga smartphone.
Noong Marso 2023, kabilang sa mga hadlang ang implasyon, gastos sa edukasyon at pabahay, at presyo ng mga headset. Hindi pa pangunahing bilihin ng maraming pamilya ang VR. Iniulat noon ang pagtataya ng IDC na aabot sa mga 270,000 ang unang benta ng PS VR2 sa pagtatapos ng Marso. Hindi ito opisyal na bilang ng Sony. Ang dalawang milyong unit na binanggit sa mga ulat ay kaugnay ng plano sa unang produksyon, hindi maihahambing na opisyal na target ng benta sa parehong petsa. May mga ulat ding binabawasan ng ilang kumpanya, gaya ng Disney, ang kanilang mga plano sa metaverse. Ipinapakita ng mga pangyayaring ito ang pangangailangang linawin ang halaga ng mga produkto sa mga mamimili.
Gayunpaman, ang mabagal na simula ay hindi isang pagbatikos sa teknolohiya. Ipinapakita lamang nito na sa kabila ng malalaking hakbang na ginawa sa nakaraang ilang taon, marami pang puwang para sa paglago.
Nagbibigay ang mga pag-unlad na ito ng mga kumpanyang maaaring pag-aralan ng mga mamumuhunan, habang nakikipagkompetensiya ang industriya sa gaming, edukasyon at pangangalagang pangkalusugan. Posibilidad pa lamang ang malawakang pang-araw-araw na paggamit ng VR; hindi awtomatikong magandang pamumuhunan ang bawat kumpanyang kasangkot dito.














