Augmented at Virtual Reality
Pagpapagaan ng Depresyon gamit ang Virtual Reality

Kung titingnan natin ang mga pandaigdigang datos tungkol sa depresyon, ang salitang ‘nakababahala’ ay masyadong banayad upang ilarawan ang sitwasyon. Ayon sa mga pagtatantya ng World Health Organization, tinatayang 5% ng mga adulto ang nagdurusa sa Depresyon sa buong mundo.
Sa mga numero, halos 280 milyong tao sa buong mundo ang nagdurusa sa depresyon. Nakakabahala, sa paglipas ng mga taon, ang pagpapakamatay ay naging ika-apat na pangunahing sanhi ng kamatayan sa mga edad 15-29, na kumukuha ng higit sa 700,000 buhay bawat taon.
Bagaman mayroong agarang at matinding pangangailangan na gamutin at mapagaan ang depresyon nang epektibo, higit sa 75% ng mga tao sa mga mababa at katamtamang kita na bansa ay walang paggamot dahil sa kakulangan ng pamumuhunan sa pangangalagang pang-mental na kalusugan, kakulangan ng mga sinanay na tagapagbigay ng pangangalaga, at ang tabu at stigma na kaakibat ng mga mental na karamdaman.
Bagaman ang mekanismo ng paghahatid ng ginhawa ay nananatiling kumplikado, ang mga kompetenteng tao at mga kaugnay na institusyon at organisasyon sa buong mundo ay nagsusumikap na lumikha ng mga makabago at epektibong solusyon. Ang pagsasama ng virtual reality ay isa sa mga solusyong may potensyal na magrebolusyon sa gitna ng madilim na tanawin na ito.
Virtual Reality para Labanan ang Depresyon
Isang kamakailang pag-aaral na nag-eksplora sa pagsasama ng VR sa paglaban sa depresyon ay pinamunuan ni Kim Bullock, isang klinikal na propesor ng saykayatrya at agham ng pag-uugali. Si Bullock ay isa ring tagapagtatag at direktor ng Neurobehavioral Clinic ng Stanford at ng Virtual Reality at Immersive Technologies Program.
Ang pangunahing layunin ng pag-aaral ay tasahin ang posibilidad at bisa ng pag-aaplay ng extended reality behavioral activation (XR-BA) sa paggamot sa mga taong may MDD o Major Depressive Disorder.
Habang ipinaliwanag kung bakit ang teknik na ito ay maaaring maging mahalaga at epektibo sa paggamot sa mga taong may MDD, sinabi ni Prop. Bullock:
“Ang mga tao na maaaring may mga hadlang sa pagkuha ng paggamot ay maaaring maging bukas sa paggamit ng teknolohiyang ito sa kanilang sariling mga tahanan.”
Ang pag-aaral ay kinasasangkutan ng 26 na kalahok na diagnosed na may Major Depressive Disorder (MDD). Ito ay dinisenyo upang italaga ang kalahati ng mga kalahok sa tradisyonal na behavioral activation habang ang kabilang kalahati ay nakatanggap ng VR headset. Ang mga headset na ito ay tumulong sa kanila na lumahok sa napakaraming aktibidad, mula sa table tennis at mini-golf hanggang sa paglibot sa mga banyagang lungsod o pagdalo sa mga palabas. Ang depresyon score – para sa parehong grupo – ay bumaba ng halos magkaparehong halaga.
Ang pag-aaral, na nagdulot ng malaking pag-asa, ay nagturo patungo sa paggamit ng VR bilang isang posibleng, hindi mas mababang, at katanggap-tanggap na pagpapahusay sa tradisyonal na behavioral activation. Dahil sa kakayahan ng VR na magbigay ng madaling pag-access sa maraming lugar na kung hindi ay hindi natin maaabot, ang mga positibong resulta ay maaaring magbukas ng mga bagong daan para sa paggamot ng mga indibidwal na may depressive disorders.
Sa mga salita ni Kim Bullock:
“Maaari nitong bawasan ang mga hadlang sa pagkuha ng paggamot sa kalusugan ng isip sa maraming paraan.”
Nagbigay din si Bullock ng ideya kung ano ang maaaring maging mga hadlang para sa mga pasyenteng may MDD. Sabi niya:
“Maaaring nakatali sila sa kama ng ospital o wala silang paraan upang ma-access ang mga masayang gawain o ang motibasyon na umalis sa kanilang bahay.”
Ang labintatlong tao sa pagsubok na hiniling na makilahok sa mga aktibidad ng VR ay nakatanggap ng VR Meta Quest 2 headset. Si Margot Paul, ang clinical assistant professor na nagsagawa ng maliit na feasibility study bilang pambungad, ay may sinabi na sumusunod:
“Isa sa mga pinaka-karaniwang feedback na nakuha namin ay na ang paggamit ng VR ay nagbigay inspirasyon sa mga tao na lumabas at gumawa ng mga bagay sa totoong mundo. Ang mga virtual na aktibidad na ito ay nagpasigla sa kanila nang sapat para makabangon mula sa kama.”
Ang mga VR device ay may kasamang coolness quotient, na maaari ring maging epektibo sa pag-alis ng stigma sa mga paggamot sa kalusugan ng isip. Gayunpaman, hindi ito unang pagkakataon na ang VR ay iniisip bilang isang bagay na maaaring magbigay ng ginhawa sa mga disorder sa kalusugan ng isip at sa mga taong nagdurusa nito.
Si Margot Paul, Kim Bullock, at Jaremy Bailenson ay kasangkot sa isang medyo kaugnay na pag-aaral noong 2022. Ito ay isang feasibility randomized controlled trial upang makita ang bisa ng virtual reality behavioral activation para sa mga adult na may major depressive disorder.
I-click dito upang matutunan ang lahat tungkol sa pamumuhunan sa hinaharap ng VR.
VR bilang Pamamaraan ng Paghahatid ng Behavioral Activation (BA) para sa mga Adultong Diagnosed na may MDD
Ang partikular na pag-aaral na ito ay naglalayong suriin ang kahusayan ng pamamaraan sa panahon ng isang pandaigdigang pandemya. Inihambing nito ang standard o conventional na BA treatment sa VR-enhanced na BA treatment.
Ang mga kalahok na napili para sa VR-BA treatment ay bahagi ng isang 3-linggo, 4-sesyon na protocol gamit ang VR headset upang tapusin ang kanilang BA homework. Maraming mga parameter ang ginamit sa pagsukat ng bisa, kabilang ang dropout rates, seryosong adverse events, pagkumpleto ng homework, isang binagong telepresence scale, ang Simulator Sickness Questionnaire, ang Brief Agitation Measure, at isang binagong Technology Acceptance Model.
Katulad ng naunang pag-aaral, nagbigay din ang pagsubok na ito ng positibong resulta. Kinumpirma nito ang VR BA bilang isang ligtas at posibleng teknik na karapat-dapat pang pag-aralan para sa paggamot ng MDD. Napansin ng pag-aaral na ang ‘VR BA feasibility in participants with MDD’ ay nagrehistro ng ‘mataas na antas ng pagtanggap at tolerabilidad.’ Habang ipinaliwanag ang mga detalye, sinabi ng mga resulta na ang average na klinikal na kalubhaan ng VR BA participant ay bumaba ng 5.67 puntos, na isang ‘klinikal na makabuluhang pagbabago sa kalubhaan mula sa katamtaman patungo sa banayad na antas ng depresyon.’
Madalas, maaaring lumitaw ang VR-BA bilang unang hakbang upang makatulong na mapabuti ang mood ng mga kalahok na may MDD at mapataas ang kanilang motibasyon. Kaya’t lumilitaw ang tanong: Ang mga negosyo ba na gumagawa ng mga solusyon sa VR ay sapat na ang kanilang pagsisiyasat? Ang maikling sagot ay oo! May mga kumpanyang lumilitaw na may mga makabagong solusyon. Sa paglipas ng panahon, maaaring sabihing tiyak na mas marami pa ang lalabas.
#1. Amelia by XRHealth
Ang Amelia ay isa sa mga pinakakilalang solusyon ng VR sa larangan ng kalusugan ng isip. Bilang isang one-stop-shop VR platform, ang Amelia ay nakuha ang tiwala ng 2,000 therapist at 20,000 pasyente sa 70 bansa. Hanggang ngayon, ito ay nakapaghatid ng higit sa 160,000 VR session at ipinagmamalaki ang pagkakaroon ng pinaka-komprehensibong VR library para sa mga propesyonal sa kalusugan ng isip.
Binuo sa ganap na siyentipikong paraan, ang Amelia ay nag-aalok ng komprehensibong VR software para sa mga sesyon ng therapy ng mga propesyonal sa kalusugan ng isip. Pinapagana ng iba’t ibang immersive na kapaligiran, maaaring pumili ang mga propesyonal ng mga kapaligiran na may nababagong setting na pinakaangkop sa pangangailangan at kakayahan ng pasyente. Para sa pagsasanay at suporta, bawat VR subscription plan ay naglalaman ng mga manual, webinar, video, at mga halimbawa ng kaso.
Sa VR exposure therapy software ng Amelia para sa mga propesyonal sa kalusugan ng isip, maaaring mag-apply ang mga therapist ng iba’t ibang teknik sa pamamagitan ng pagsasama ng iba’t ibang VR na kapaligiran.
Nakatagpo ang punong tanggapan sa Barcelona, Catalonia, Spain, at ang Amelia ay nagkaroon ng suporta at backing mula sa 12 investors.
Ang pinakabagong round ng fundraising ng Amelia ay noong Hunyo 2022, kung saan ang ENDRA at CDTI Innvierte ang nanguna sa mga round. Ang pondo ay nagbigay-daan sa kumpanya na itaas ang kabuuang pondo nito sa 7 milyong Euro para sa taon.
#2. Virtually Better
Nakabase sa Decatur, Georgia, United States, ang Virtually Better ay nag-aalok ng iba’t ibang VR produkto para sa mga paggamot sa kalusugan, phobias, substance use disorders, posttraumatic stress disorder, at iba pang relaxation protocols. Mayroon ang kumpanya ng phobias suite, addictions suite, relaxation suite, at PTSD suite.
Ang mga clinical psychologist ay tumulong sa pag-develop ng Phobias Suite, na inaangkin ng kumpanya na isang state-of-the-art na virtual reality exposure therapy system na nagpapabuti ng iba’t ibang sintomas ng kalusugan ng isip na kaugnay ng phobias. Katulad nito, ang addictions suite ay nag-aalok ng 3D VR na maaaring tuklasin na mga kapaligiran para sa iba’t ibang kaso ng substance use disorder.
Isa sa mga pinaka-rebolusyonaryong solusyon na binuo ng kumpanya ay kinabibilangan ng Bravemind, isang aplikasyon para sa mga clinician na dalubhasa sa paggamot ng PTSD o Posttraumatic Stress Disorder.
Ang mga kagalingan ng mga solusyon ng Virtually Better ay nag-akit ng maraming kilalang akademikong institusyon upang makipagtulungan dito. Kabilang sa mga institusyong ito ang University of Central Florida, University of California, Los Angeles, The University of North Carolina at Chapel Hill, at University of Georgia. Sa antas ng solusyon, ang kumpanya ay nag-aalok ng parehong software at hardware na solusyon.
Ang hanay ng mga solusyon na inaalok ng mga kumpanya tulad ng Amelia at Virtually Better ay nagpapatunay sa potensyal ng VR para sa malawak na paggamit sa kalusugan ng isip, kabilang ang depresyon at mga sikolohikal na takot.
VR para sa Kalusugan ng Isip: Paano Makilahok Dito
Gayunpaman, may iba’t ibang opinyon hinggil sa kalikasan ng paggamit ng mga VR solution na ito. Ayon kay Daniel Freeman, isang clinical psychologist sa University of Oxford, mas mainam ang VR bilang tulong para sa mga therapist kaysa bilang isang nakapag-iisang paggamot.
Si Freeman mismo ay nagtrabaho sa pagpapalawak ng kanyang palagay sa pamamagitan ng pagbuo ng mataas na kalidad, awtomatikong VR therapies na may mga computer-generated avatar guide. Ang mga avatar na ito ay nagsisiguro na ang isang real-life therapist ay hindi kailangang naroroon sa lahat ng oras.
Ang unang therapy solution na binuo ni Freeman ay naging kilala bilang gameChange. Ang programa ay naglalayong gamutin ang agoraphobia, ang takot sa pagpasok sa mga espasyo na maaaring mahirap takasan. Ang kurso ay dinisenyo para sa anim na linggo.
Sa loob ng anim na linggo, ang mga kalahok ay nagkita ng humigit-kumulang anim na beses kasama ang isang virtual coach sa loob ng kanilang head-mounted displays. Ang coach ay naggabay sa mga kalahok sa pang-araw-araw na sitwasyon na maaaring ituring na nakakatakot na harapin.
Ang pag-aaral o pagsubok ay iniulat na pinakamalaking hanggang ngayon kung saan ginamit ang VR upang gamutin ang isang kondisyon sa kalusugan ng isip. Ang mga ulat ay positibo. Napansin ng mga mananaliksik ang pagbaba ng anxiety bilang resulta ng kanilang pamamaraan. Bukod pa rito, pagdating sa partikular na kaso ng agoraphobia, natuklasan na epektibo ang VR-based therapy.
Isa pang eksperto na malaki ang kontribusyon sa VR-based therapy ay si Albert Rizzo, direktor ng medical virtual reality sa Institute for Creative Technologies ng University of Southern California. Mahalaga ang trabaho ni Rizzo dahil tiningnan niya ang senaryo mula sa kabilang dulo ng spectrum. Hindi siya nagtuon sa paggawa ng mga avatar na magsisilbing therapist. Sa halip, nagdisenyo siya ng mga virtual patient para sa mga clinician upang magsanay.
Walang duda, ang mga VR treatment ay nakatulong sa mga pasyente. Si Anne Lord Bailey, co-leader ng Veterans Health Administration’s Extended Reality Network, ay nag-claim na tumatanggap siya ng araw-araw na email mula sa mga potensyal na pasyente na humihiling ng VR treatment. Ang mga ganitong paggamot ay partikular na epektibo sa larangan ng Posttraumatic Stress Disorder.
Noong 2022, ang VA Medical Center sa Asheville, North Carolina, ay may higit sa 60 VR headset, na inilagay upang gamutin ang anxiety, substance use disorders, at iba’t ibang medikal na kondisyon.
Gayunpaman, may ilang alalahanin na kailangan ng solusyon para ang VR ay makagamot ng depresyon nang mas inklusibo. Ang VR – para sa mga pasyente sa mga umuunlad o mababang kita na bansa – kailangang maging mas abot-kaya.
Kailangan din ng mga VR-based solution na maging etikal na perpekto para sa malawak na pag-aampon at paggamit. Sa pangmatagalan, maaaring maging alalahanin ang mga pamantayan at praktis sa pagbabahagi ng personal na data.
Ang paghahanda nito sa teoretikal na antas at ang paggawa nitong praktikal para sa maraming aplikasyon ay dalawang magkaibang bagay. Ang paglikha ng mga virtual na senaryo na gumagaya at nagmomodelo ng mga totoong problema ay hindi magagawa ng isang propesyonal sa medisina lamang. Nangangailangan ito ng malaking pamumuhunan sa teknolohiya at suporta mula sa mga computer professional na bihasa sa mga detalye ng VR. Dahil ito ay humahawakan ng sensitibong larangan tulad ng kalusugan ng isip, hindi ito maaaring ilunsad nang walang matibay na pagsubok at inspeksyon.
Dapat munang patunayan ng mga mananaliksik ang kanilang mga senaryo gamit ang isang sample group ng mga pasyente at pagkatapos ay ilathala ang kanilang bisa at reproducibility sa mga peer-reviewed na journal. Sa ganitong paraan lamang magiging ligtas at epektibo ang mga therapy na ito.
Ayon kay clinical psychologist Barbara Rothbaum, bagaman 30 taon na ang nakalipas mula nang ipakita niya na maaaring gamitin ang VR upang mapababa ang takot sa taas, “may ilang mga hadlang.”
Tulad ng bawat pag-unlad sa agham, kakailanganin pa ng mas maraming oras upang mapino ang mga solusyong ito. Ngunit, sa positibong panig, napatunayan na ang VR bilang isang kredibleng pamamaraan para mapagaan ang depresyon. At hindi lamang sa depresyon, ang implementasyon nito ay maaaring maging kapaki-pakinabang sa marami pang larangan, kabilang ang anxiety disorders, addiction, sakit, ADHD, autism, Alzheimer’s disease, traumatic brain injury, stroke, atbp.
I-click dito para sa pinakamahusay na AR at VR healthcare stocks.













