Augmented at Virtual Reality
Pagaanin ang Depresyon sa Pamamagitan ng Virtual Reality

Kapag tiningnan natin ang mga global na numero sa depresyon, ‘nababahala’ ang salita na magiging masyadong banayad upang ipaliwanag ang situwasyon. Ayon sa mga pagtataya na inilabas ng World Health Organization, tinatayang 5% ng mga matatanda ang nagdurusang Depresyon sa buong mundo.
Sa mga numero, halos 280 milyong tao sa buong mundo ang nagdurusang depresyon. Nakakagambala, sa paglipas ng mga taon, ang pagpapatiwakal ay naging ang ikaapat na pinaka-matinding sanhi ng kamatayan sa mga 15-29 taong gulang, na kumakain ng higit sa 700,000 buhay taun-taon.
Habang mayroong isang mahalagang at malakas na pangangailangan upang gamutin at pagaanin ang depresyon nang maayos, higit sa 75% ng mga tao sa mga bansang may mababang at katamtaman na kita ay hindi nakatatanggap ng anumang gamot dahil sa kakulangan ng pag-invest sa pangangalagang pangkalusugan ng kaisipan, kawalan ng sapat na mga pinunong pangkalusugan at ang tabo at stigma na dumarating sa mga sakit sa kaisipan.
Bagaman ang mekanismo ng paghahatid ng ginhawa ay nananatiling kumplikado, ang mga kompetenteng tao at ang mga institusyon at organisasyon sa buong mundo ay sinusubukan na mag-isip ng mga inobasyon at mabisang solusyon. Ang pag-integrate ng virtual reality ay isa sa mga solusyong ito na may potensyal na mag-rebolusyon sa gitna ng madilim na tanawin.
Virtual Reality upang Labanan ang Depresyon
Isang pag-aaral kamakailan na nag-eeksplora sa integrasyon ng VR sa pakikipaglaban sa depresyon ay pinamunuan ni Kim Bullock, isang klinikal na propesor ng psychiatrya at agham sa pag-uugali. Si Bullock ay ang tagapagtatag at direktor ng Stanford’s Neurobehavioral Clinic at Virtual Reality and Immersive Technologies Program.
Ang pangunahing layunin ng pag-aaral ay upang masubukan ang kahihinatnan at kahusayan ng paggamit ng extended reality behavioral activation (XR-BA) sa paggamot sa mga taong nagdurusang MDD o Major Depressive Disorder.
Habang ipinapaliwanag kung bakit ang teknika na ito ay maaaring mahalaga at mabisa sa paggamot sa mga taong nagdurusang MDD, sinabi ni Prop. Bullock:
“Ang mga taong maaaring magkaroon ng mga hadlang upang makatanggap ng paggamot ay maaaring bukas sa paggamit ng teknolohiyang ito sa kanilang sariling mga tahanan.”
Ang pag-aaral ay kasangkot ang 26 mga kalahok na na-diagnose na may Major Depressive Disorder (MDD). Ito ay idinisenyo upang italaga ang kalahati ng mga kalahok sa tradisyonal na behavioral activation habang ang iba ay nakatanggap ng isang VR headset. Ang mga headset na ito ay tumulong sa kanila na makibahagi sa iba’t ibang mga gawain, mula sa table tennis at mini-golf hanggang sa pagtungo sa mga dayuhang lungsod o pagdalo sa mga palabas. Ang depression score – para sa parehong grupo – ay nabawasan ng magkatulad na halaga.
Ang pag-aaral, na nagbigay ng malaking pag-asa, ay tumutukoy sa paggamit ng VR bilang isang kahihinatnan, hindi nakaka-iba, at katanggap-tanggap na pagpapabuti sa tradisyonal na behavioral activation. Dahil sa kakayahan ng VR na magbigay ng madaliang access sa maraming mga lugar na maaaring hindi naa-abot, ang mga positibong resulta na ito ay maaaring magbukas ng mga bagong daanan para sa paggamot sa mga indibidwal na may mga sakit sa kaisipan.
Sa mga salita ni Kim Bullock:
“Ito ay maaaring makabawas ng mga hadlang upang makatanggap ng paggamot sa pangangalagang pangkalusugan ng kaisipan sa maraming paraan.”
Si Bullock ay nagbigay rin ng isang ideya kung ano ang mga hadlang na ito para sa mga pasyente na nagdurusang MDD. Sinabi niya:
“Maaaring sila ay nakakulong sa isang kama ng ospital o wala ng mga paraan upang makatanggap ng mga masasayang gawain o wala ng motibasyon upang lumabas ng kanilang bahay.”
Ang labintatlo na tao sa pagsubok na ay hiningi na makibahagi sa mga gawain ng VR ay nakatanggap ng isang VR Meta Quest 2 headset. Si Margot Paul, ang klinikal na propesor na tumupad sa isang maliit na pag-aaral ng kahihinatnan bilang isang pagbubukas, ay mayroong sinabi:
“Isa sa mga pinaka-karaniwang feedback na nakuha namin ay na ang paggamit ng VR ay nag-inspira sa mga tao na gumawa ng mga bagay sa tunay na mundo. Ang mga virtual na gawain na ito ay nagpaandar ng kanilang mga motor na sapat upang lumabas ng kama.”
Ang mga device ng VR ay may kaakibat na coolness quotient, na maaaring magpatibay rin sa pag-alis ng stigma sa mga paggamot sa pangangalagang pangkalusugan ng kaisipan. Gayunpaman, ito ay hindi ang unang pagkakataon na ang VR ay ay isinip na maaaring mag-alok ng ginhawa sa mga sakit sa kaisipan at mga taong nagdurusang ito.
Si Margot Paul, Kim Bullock, at Jaremy Bailenson ay kasangkot sa isang medyo kaugnay na pag-aaral noong 2022. Ito ay isang pag-aaral ng kahihinatnan ng pagsubok upang makita ang kahusayan ng virtual reality behavioral activation para sa mga matatanda na may major depressive disorder.
Click here to learn all about investing in the future of VR.
VR bilang isang Paraan ng Paghahatid ng Behavioral Activation (BA) para sa mga Matatanda na Na-diagnose na may MDD
Ang pag-aaral na ito ay naglalayong eksaminin ang kahusayan ng pamamaraan sa panahon ng isang pandaigdigang pandemya. Ito ay nagtutuloy ng paghambing ng standard o konbensyonal na BA treatment sa VR-enhanced BA treatment.
Ang mga kalahok na pinili para sa VR-BA treatment ay bahagi ng isang 3-lingga, 4-sesyon na protocol sa pamamagitan ng isang VR headset upang makumpleto ang kanilang BA homework. Isang hanay ng mga parameter ang may papel sa pag-sukat ng kahusayan, na kinabibilangan ng mga dropout rate, malubhang mga di-inaasahang kaganapan, pagkumpleto ng homework, isang inayos na telepresence scale, ang Simulator Sickness Questionnaire, ang Brief Agitation Measure, at isang inayos na Technology Acceptance Model.
Tulad ng naunang pag-aaral, ang pagsubok na ito ay nag-alok ng mga positibong resulta. Ito ay pinatibay ang VR BA bilang isang ligtas at kahihinatnan na pamamaraan na karapat-dapat sa karagdagang paggalugad para sa paggamot sa MDD. Ang pag-aaral ay nakapag-registro ng ‘VR BA feasibility in participants with MDD’ na may ‘mataas na antas ng katanggap-tanggap at tolerabilidad.’ Sa pagpapaliwanag ng mga detalye, ang mga resulta ay nagsabi na ang average VR BA participant’s clinical severity ay bumaba ng 5.67 puntos, na isang ‘klinikal na makabuluhang pagbabago sa grabidad mula sa moderate hanggang sa isang mild na antas ng depresyon.’
Maraming beses, ang VR-BA ay maaaring lumitaw bilang isang unang hakbang upang tulungan ang mga kalahok na may MDD na mapabuti ang kanilang mga mood at tumaas ang kanilang motibasyon. Kaya, ang tanong ay lumitaw: Gumagawa ba ang mga negosyo ng mga solusyon sa VR na sapat na paggalugad? Ang maikling sagot ay oo! Mayroong mga kumpanya na lumilitaw na may mga inobasyon na solusyon. Sa paglipas ng panahon, maaaring sabihin ng sigurado na higit pa ang lilitaw.
#1. Amelia by XRHealth
Ang Amelia ay isa sa mga pinaka-kilalang solusyon sa VR sa espasyo ng pangangalagang pangkalusugan ng kaisipan. Isang one-stop-shop VR platform, ang Amelia ay nanalo ng tiwala ng 2,000 mga terapista at 20,000 pasyente sa 70 bansa. Hanggang ngayon, ito ay naghatid ng higit sa 160,000 sesyon ng VR at ipinagmamalaki na nagbigay ng pinaka-komprehensibong VR library para sa mga propesyonal sa pangangalagang pangkalusugan ng kaisipan.
Binuo sa isang ganap na siyentipiko na paraan, ang Amelia ay nag-aalok ng komprehensibong VR software para sa mga sesyon ng terapiya ng mga propesyonal sa pangangalagang pangkalusugan ng kaisipan. Pinapangasiwaan ng isang hanay ng mga immersive na kapaligiran, ang mga propesyonal na ito ay maaaring pumili ng mga kapaligiran na may mga adjustable na setting na pinaka-nakakabuti sa mga pangangailangan at mga kakayahan ng pasyente. Para sa pagsasanay at suporta, ang bawat VR subscription plan ay naglalaman ng mga manual, mga webinar, mga video, at mga halimbawa ng mga kaso.
Sa pamamagitan ng VR exposure therapy software ng Amelia para sa mga propesyonal sa pangangalagang pangkalusugan ng kaisipan, ang mga terapista ay maaaring mag-aplay ng iba’t ibang mga pamamaraan sa pamamagitan ng pagsasama ng iba’t ibang mga kapaligiran ng VR.
Ang Amelia ay may suporta at pagtutulak ng 12 mga investor.
Ang pinakabagong pagbabahagi ng pondo ng Amelia ay noong Hunyo 2022, na pinangunahan ng ENDRA at CDTI Innvierte. Ang pagpopondo ay nagbigay-daan sa kumpanya na magtaas ng kabuuang pondo nito sa 7 milyong Euro para sa taon.
#2. Virtually Better
Ang Virtually Better ay nakabase sa Decatur, Georgia, Estados Unidos, at nag-aalok ng iba’t ibang mga produkto ng VR para sa mga paggamot sa pangangalagang pangkalusugan, mga phobia, mga sakit sa paggamit ng substance, posttraumatic stress disorder, at iba pang mga protocol ng pagpapahinga. Ang kumpanya ay may phobias suite, addictions suite, relaxation suite, at PTSD suite.
Ang Phobias Suite ay binuo ng mga klinikal na psychologist, na nag-aangkin na ito ay isang state-of-the-art virtual reality exposure therapy system na nagpapabuti ng iba’t ibang mga sintomas ng pangangalagang pangkalusugan ng kaisipan na nauugnay sa mga phobia. Katulad nito, ang addictions suite ay nag-aalok ng 3D VR explorable environments para sa iba’t ibang mga kaso ng sakit sa paggamit ng substance.
Isa sa mga pinaka-makabuluhang solusyon na binuo ng kumpanya ay ang Bravemind, isang aplikasyon para sa mga klinika na may espesyalidad sa paggamot sa PTSD o Posttraumatic Stress Disorder.
Ang mga merito ng mga solusyon ng Virtually Better ay nakakuha ng maraming mga institusyong akademiko upang makipagtulungan dito. Ang mga institusyong ito ay kinabibilangan ng University of Central Florida, University of California, Los Angeles, The University of North Carolina at Chapel Hill, at University of Georgia. Sa antas ng solusyon, ang kumpanya ay nag-aalok ng mga software at hardware na solusyon.
Ang hanay ng mga solusyon na inaalok ng mga kumpanya tulad ng Amelia at Virtually Better ay nagpapatibay sa potensyal ng VR para sa malawak na paggamit sa pangangalagang pangkalusugan ng kaisipan, kabilang ang depresyon at mga takot sa kaisipan.
Click here to meet the maverick companies redefining the AR/VR frontier.
VR para sa Pangangalagang Pangkalusugan ng Kaisipan: Paano Makipag-ugnayan dito
Gayunpaman, mayroong iba’t ibang mga opinyon tungkol sa kalikasan ng paggamit ng mga solusyon sa VR. Ayon kay Daniel Freeman, isang klinikal na psychologist sa University of Oxford, ang VR ay mas mahusay na ginagamit bilang isang kasangkapan para sa mga terapista kaysa sa isang standalone na paggamot.
Si Freeman mismo ay nagtrabaho sa pagpapalakas ng kanyang pag-aangkin sa pamamagitan ng pagbuo ng mga mataas na kalidad, automated na mga terapiya sa VR na nagtatampok ng mga computer-generated na avatar na gabay. Ang mga avatar na ito ay nagtiyak na hindi kinakailangan ang isang tunay na terapista na umiiral sa lahat ng oras.
Ang unang solusyon sa terapiya na binuo ni Freeman ay tinatawag na gameChange. Ang programa ay naglalayong gamutin ang agoraphobia, ang takot sa pagpasok sa mga espasyo na maaaring mahirap na umalis. Ang kurso ay idinisenyo para sa isang tagal ng anim na linggo.
Sa loob ng anim na linggong ito, ang mga kalahok ay nakipag-ugnayan sa mga anim na beses sa isang virtual na coach sa loob ng kanilang mga head-mounted display. Ang coach ay nag gabay sa mga kalahok sa mga pang-araw-araw na sitwasyon na maaaring makita bilang nakakatakot na makipag-ugnayan.
Ang pag-aaral o pagsubok na ito ay iniulat na ang pinaka-malaki hanggang sa ngayon kung saan ang VR ay ginamit upang gamutin ang isang kondisyon sa pangangalagang pangkalusugan ng kaisipan. Ang mga ulat ay positibo. Ang mga mananaliksik ay nakapag-registro ng isang pagbawas sa ansiyeta bilang resulta ng kanilang paglapit.
Isa pang eksperto na nagtrabaho nang malaki sa terapiya na batay sa VR ay si Albert Rizzo, ang direktor ng medical virtual reality sa University of Southern California’s Institute for Creative Technologies. Ang gawain ni Rizzo ay mahalaga dahil siya ay tumingin sa scenario mula sa kabilang dulo ng spectrum. Hindi niya pinuntahan ang pagbuo ng mga avatar na magtrabaho bilang mga terapista. Sa halip, siya ay nagdisenyo ng mga virtual na pasyente para sa mga klinika upang makapag-training.
Hindi na mapag-aalinlanganan, ang mga paggamot sa VR ay nakatulong sa mga pasyente. Si Anne Lord Bailey, co-leader ng Veterans Health Administration’s Extended Reality Network, ay nag-aangkin na nakatanggap siya ng mga araw-araw na mga email mula sa mga prospectibong pasyente na humihingi ng paggamot sa VR. Ang mga paggamot na ito ay partikular na gumana sa larangan ng Posttraumatic Stress Disorder.
Noong 2022, ang VA Medical Center sa Asheville, North Carolina, ay mayroong higit sa 60 VR headsets, na ginamit upang gamutin ang ansiyeta, mga sakit sa paggamit ng substance, at iba’t ibang mga kondisyon sa pangangalagang pangkalusugan.
Gayunpaman, mayroong ilang mga alalahanin na kinakailangan ng mga solusyon para sa VR upang mas lalong makapag-alok ng ginhawa sa mga tao. Ang VR – para sa mga pasyente sa mga bansang may mababang kita o sa mga bansang may kaunting kita – ay kinakailangan na maging mas abot-kaya.
Ang mga solusyon sa VR ay kinakailangan na maging ethically perpekto para sa malawak na paggamit at pagtanggap. Sa mahabang panahon, ang mga personal na pamamahagi ng datos at mga gawi ay maaaring maginhawa.
Ang paghahanda nito sa isang teoretikal na antas at paggawa nito na mabisang praktikal ay dalawang magkakaibang bagay. Ang paglikha ng mga virtual na senaryo na nagpapalitaw at sumusunod sa mga tunay na problema ay hindi maaaring gawin ng isang propesyonal sa pangangalagang pangkalusugan ng kaisipan lamang. Ito ay kinakailangan ng malaking pag-invest sa teknolohiya at suporta ng mga computer na propesyonal na may kaalaman sa mga nuances ng VR. Dahil ito ay tumutukoy sa isang espasyo na mahalaga tulad ng pangangalagang pangkalusugan ng kaisipan, ito ay hindi maaaring magamit sa lupa nang walang robust na pagsubok at pag-inspeksyon.
Ang mga mananaliksik ay kinakailangan na unang magpatibay ng kanilang mga senaryo sa isang sample ng mga pasyente at pagkatapos ay maglathala ng kanilang kahusayan at reproducibility sa mga peer-reviewed na journal. Ngayon lang ang mga terapiyang ito ay magiging ligtas at mabisa.
Ayon kay klinikal na psychologist na si Barbara Rothbaum, bagaman ito ay 30 taon na mula nang ipakita niya na ang VR ay maaaring gamitin upang mapabuti ang takot sa taas, “mayroong ilang mga hadlang.”
Tulad ng bawat pag-unlad sa agham, magkakaroon ito ng higit pang oras upang finetune ang mga solusyong ito. Ngunit sa positibong panig, ang VR ay naipakita na bilang isang kredibol na pamamaraan para sa pagpapagaan ng depresyon. At hindi lamang depresyon, ang paggamit nito ay maaaring magpatibay sa maraming iba pang mga larangan, kabilang ang mga sakit sa ansiyeta, paggamit ng substance, sakit, ADHD, autism, sakit ng Alzheimer, traumatic brain injury, stroke, at iba pa.













