Augmented at Virtual Reality

Top 10 na Stock ng Augmented Reality (AR) at Virtual Reality (VR) na Dapat Isaalang-alang (Hunyo 2026)

mm
Securities.io maintains rigorous editorial standards and may receive compensation from reviewed links. We are not a registered investment adviser and this is not investment advice. Please view our affiliate disclosure.

Mula sa Digital Patungo sa Virtual Reality

Ang modernong buhay ay lalong ginugugol sa likod ng mga screen. At ang pandemya, kasama ang pagtaas ng pagtatrabaho mula sa bahay, ay lalo pang nagpasigla sa trend na ito. Ngunit ang ating mga paraan ng pakikipag-ugnayan sa digital na mundo/realidad ay nagiging lipas na. Gumagamit pa rin tayo ng mouse at keyboard tulad ng sa ilan sa mga unang personal na computer isang henerasyon na ang nakalipas. O kaya ay touch screen na naglilimita sa ating input sa isang karakter bawat pagkakataon.

Gayundin, ang mga display ay batay pa rin sa mga screen. Mas mataas ang resolusyon, mas manipis, at pangkalahatang mas maganda, ngunit ito ay isang unti-unting pagbuti lamang kumpara sa malalaking, parang TV na mga screen ng unang PC.

Ito ang dahilan kung bakit napaka-kaakit-akit ng ideya ng tunay na virtual reality (VR). Sa pamamagitan ng ganap na paglulubog sa isang virtual na mundo, binabago nito nang radikal ang karanasan at kung paano tayo nakikipag-ugnayan dito. Kasabay nito, ang ideya ng augmented reality (AR) ay nagdadala ng digital na pagpapahusay sa totoong mundo, pinagsasama at pinapagsanib ang dalawa nang walang putol.

Maagang Yugto

Ang paglipat na ito ay nasa maagang yugto pa lamang. Ang mga unang mataas na kalidad na virtual reality headset ay ilang taon pa lamang gulang, at ang augmented reality ay nagsisimula pa lamang pumasok sa ating mga buhay. Ito ay dahil ilang mahahalagang hakbang ang kailangang maabot muna:

  1. Mga virtual na mundo na kaakit-akit at realistiko sapat upang maging kapaki-pakinabang at kaaya-aya. Ito ay isang bagay na kamakailan lamang nagsimulang makamit ng industriya ng video game.
  2. Mga display na sapat ang kalidad upang maipakita ang mga imahe sa resolusyong parang realidad.
  3. Malakas na kapangyarihan ng pagproseso upang makareact nang real-time sa mga galaw at kilos ng gumagamit.
  4. Murang mga chip at semiconductor upang maging abot-kaya at magaan na maisusuot.

Ngayon na natugunan na ang lahat ng mga prekondisyon, handa na ang industriya ng AR/VR na magsimula. At maaaring ito ay kasing-transformative para sa lipunan tulad ng naging epekto ng personal computer o smartphone noong kanilang panahon.

Top 10 Augmented Reality (AR) at Virtual Reality (VR) Stocks

1. Apple Inc.

(AAPL )

Ang Apple ay isang kumpanya na dumaan sa maraming metamorphosis. Ito ay nag-isaang responsable sa ilan sa mga pangunahing inobasyon sa industriya ng PC sa ilalim ng visionary na pamumuno ni Steve Jobs. At pagkatapos ay nagpasimula ng bagong panahon ng digital mobility sa pamamagitan ng iPod, iPhone, at iPad. Ngayon, ang negosyo ay karamihan ay nakasalalay sa benta ng smartphone at sa kapangyarihan ng ekosistema ng app store.

Ang problema ay ang merkado ng smartphone ay nagsisimulang maging mature na, na maaaring magtapos sa paglago ng kumpanya. Ito ang dahilan kung bakit ngayon ay nakatuon ang Apple sa virtual reality.

Noong 2023, inanunsyo ng Apple ang bagong produkto nito,  the Vision Pro, isang VR headset na may matarik na presyo na $3,499. Ang ideya sa likod ng Vision Pro ay lumikha ng isang ganap na bagong merkado tulad ng ginawa ng iPhone para sa smartphone. Sa mataas na paunang presyo, maaari rin nitong maibigay ang pinakamataas na performance upang maging kapaki-pakinabang sa mga consumer na malamang na gagamit ng bagong produktong ito. Sa presyong ito, malamang na aakit lamang ito sa mga propesyonal na gagamit ng Vision sa trabaho o sa mga masugid na tech enthusiast.

Ang tanong para sa mga mamumuhunan ay tukuyin kung ang pag-mature ng merkado ng virtual reality ay maaaring sumunod sa landas ng mga smartphone, na may unang premium pricing at pagkatapos ay progresibong demokrasya, habang nililikha rin para sa Apple ang isang matibay na imahe bilang premium brand sa segmentong ito.

Ang tanong ay kung ano ang magiging merkado para sa VR. Ito ba ay utilitarian, para sa trabaho at praktikal na gamit, isang lifestyle brand, o higit pang isang entertainment system? Depende sa sagot, ang mananalo sa gitna ng paparating na VR wars sa pagitan ng mga malalaking tech company ay malamang na yung makakakuha nito nang tama, kung saan ang Apple ay matatag na nakaposisyon sa premium branding at propesyonal na posisyon. At posibleng ang kinabukasan ng kumpanya ay nakasalalay sa tagumpay ng estratehiyang ito.

2. Microsoft Corporation

(MSFT )

Ang industriya ng teknolohiya ay matagal nang hinubog ng rivalry ng Apple laban sa Microsoft. Ito ay bahagyang nawala nang ang Apple ay naging kumpanya ng iPhone at ang Microsoft ay nagtuon sa gaming (XBOX) at enterprise services (cloud, Office 365, Teams, LinkedIn, atbp.).

Ngunit marahil ang panahon ng VR tech ay magdadala muli ng bangayan sa pagitan ng dalawang kalaban. Ang Microsoft ay aktibo sa segmentong ito sa pamamagitan ng Hololens nito.

Sa ikalawang iterasyon na nito, ang Hololens 2 ay malinaw na nakaposisyon bilang isang work tool muna at higit sa lahat. O gaya ng sinabi mismo ng Microsoft: “Para sa tumpak, epektibong hands‑free na trabaho. Isang ergonomic, untethered na self‑contained holographic device na may mga enterprise‑ready na aplikasyon upang mapataas ang katumpakan at output ng gumagamit”.

Pinagmulan: Microsoft

At habang patuloy na pinag-uusapan ng mga tao ang potensyal na aplikasyon ng Apple Vision Pro, ang Hololens ay lumilikha ng solidong niche market para sa sarili nito. Pinakakilala, nagbenta ang Microsoft ng 120,000 unit sa militar ng US sa isang kasunduan na $21.9B. Dahil ang kasunduan ay mabagal na ganap na maisakatuparan, ang mga bagong bersyon ng device, na mas magaan at handa para sa labanan, ay sinusubukan. Kaya, marahil ang unang aplikasyon ng VR ay hindi video games o virtual office, kundi ang unang hakbang sa paglikha ng ganap na cyber warriors, na akma sa isang science‑fiction na nobela.

Sa kabuuan, nagbenta ang Microsoft ng kabuuang 300,000 Hololens sa katapusan ng 2022. Bagaman kahanga‑hang bilang ito para sa isang device na nagkakahalaga ng ilang libong dolyar, maaaring nagpapahiwatig ito na mas maaga at mas seryoso ang paglapit ng Microsoft sa VR, lalo na kung ihahambing sa mga benta ng mas “gaming‑focused” na V headset (tingnan sa ibaba).

Marahil mas nakababahala para sa mga mamumuhunan, ito rin ay bahagyang kwento ng Microsoft at ng mga smartphone at tablet, kung saan ang Apple ay nakapagpatalsik sa kanila mula sa merkado na unang kanilang pinasok.

Sa parehong oras, ang “kabiguan” ng Microsoft sa mga smartphone ay hindi ito pinigilan mula sa pag-abot ng market capitalization na higit sa $2.6T. Kaya marahil ang Microsoft ay isang VR stock para sa mga mamumuhunan na hindi handang i‑bet ang buong bahay sa kinabukasan ng VR ngunit nakikita lamang ang teknolohiya bilang isa sa maraming potensyal na pinagmumulan ng paglago at kita para sa higanteng tech.

3. NVIDIA Corporation

(NVDA )

Isang pangunahing salik para sa eventual na tagumpay ng VR ay ang makinis at kaaya‑ayang visual. Lalo na dahil ang kahit kaunting imperpeksiyon sa screen ay mabilis na magdudulot ng pagkahilo at hindi komportableng pakiramdam sa isang VR system.

Kaya, isang malaking panalo sa malawakang pag‑adopt ng VR ay dapat na ang NVIDIA, na itinayo ang negosyo nito sa kahanga‑hang kakayahan ng mga graphic card nito.

Nag‑alok ang NVIDIA ng kumpletong toolkit para sa mga developer at IT professional na nagnanais magtrabaho sa VR, na nagiging de‑facto isa sa mga kumpanyang nagtatakda ng teknikal na pamantayan ng sektor.

Pinagmulan: NVidia

Isang pioneer ng 3D gaming, ang NVIDIA ay nasa unahan din ng VR gaming, kung saan ang mga graphic card nito ay isang susi, kasama ang iba pang PC components at ang mga VR headset. Dahil madalas na kinakailangan ng VR ang sabay‑sabong pag‑compute ng maraming imahe sa iba’t ibang anggulo, kinakailangan ang malakas na graphic processing power.

Bilang resulta, malamang na makinabang ang NVIDIA sa pag‑adopt ng VR, kahit anong modelo ng headset o uri ng aplikasyon ang magiging pamantayan. Ang mga semiconductor product ng kumpanya ay malawak ding ginagamit para sa crypto mining at AI calculation, kaya ang presyo ng stock nito ay maaaring maapektuhan ng mga industriyang ito.

Kaya ang stock ng NVIDIA ay isa upang samantalahin ang patuloy na paglago ng industriya ng teknolohiya sa mga bagong segment, lalo na AI, gaming, at VR. Kailangan ng mga mamumuhunan na mag‑ingat, dahil ang napakagandang tagumpay ng kumpanya ay nagdulot din ng napakamahal na valuasyon kumpara sa kasalukuyang kita, na nagtulak sa market cap lampas sa isang trilyong dolyar.

4. Meta Platforms, Inc.

(META )

Ang Meta, dating Facebook, ay kinabibilangan ng Instagram at ng bagong inilunsad na kakompetensyang Twitter, ang Threads. Ang re‑branding ng social media company patungong Meta ay isang kalkuladong hakbang upang itulak ang pag‑turn patungo sa tinatawag na “Metaverse.” Ang ideya ay magkaroon ng isang paralel na mundo kung saan gagugol tayo ng malaking bahagi ng ating oras, kabilang ang sosyal na interaksyon, trabaho, at libangan.

Upang suportahan ang ambisyong ito, naging napaka‑aktibo ang Meta noong maaga pa sa sektor ng VR, sa pamamagitan ng pag‑acquire noong 2014 ng Oculus, isa sa mga unang kumpanya ng VR headset. Noong 2022, nakabenta ang Meta ng 17 milyong unit ng Quest 2 VR headset mula nang ilunsad (nagsimula sa $299.99), at kamakailan lamang inilunsad ang isang high‑end na Meta Quest Pro na may presyo na $1,500. Inaasahan ang bagong Quest 3 na nagkakahalaga ng $499.99 sa taglagas ng 2023.

Pinagmulan: Meta

Ang mga produkto ng Meta VR ay hanggang ngayon ay pinapagana ng novelty effect at ng magandang seleksyon ng mga VR game, madalas na nilalaro bilang “party games” kasama ang mga kaibigan.

Ang sosyal na aspeto at pangkalahatang pag‑adopt ng metaverse ay hindi gaanong matagumpay, may malawak na skeptisismo hinggil sa mababang kalidad ng graphics at mga tanong kung handa ba ang mga tao na ilaan pa ang kanilang buong online na buhay sa kamay ng Meta. Ito ang nag‑dulot sa Meta na bawasan ang ambisyon sa metaverse, at mag‑redirect patungo sa AI at ang potensyal nito na mapabuti ang core business ng Meta na advertising.

Sa kabila ng setback na ito, responsable pa rin ang Meta sa paglagay ng VR headset sa mas maraming ulo kaysa halos anumang ibang kumpanya. Ang presyo ng headset nito ay medyo abot‑kaya, na nagpapataas ng posibilidad na ito ay malawakang ma‑adopt.

Kaya marahil ang metaverse ay isang ideyang namatay na, kahit ngayon. Ngunit ang posisyon ng Meta sa VR bilang kabuuan ay malayo pa sa katapusan. Sa patuloy na paglabas ng mas marami pang laro sa VR o dinisenyo para rito, maaaring ito ay isang panalong proposisyon para sa Meta, na magpapalit sa social media at advertising giant tungo sa isang gaming company.

(Maaari mo ring basahin ang higit pa tungkol sa potensyal ng VR gaming sa aming artikulong “Investing in the Future of VR: How Immersive Virtual Experiences are the Next Wave of Gaming.”)

5. QUALCOMM Incorporated

(QCOM )

Ang Qualcomm ay isa sa mga pangunahing kumpanya ng telecommunication device na kasangkot sa malaking bahagi ng network ng mundo sa optic fibers, broadband connections, mobile antennas, data centers, at pangkalahatang digital infrastructure.

Aktibo rin ang kumpanya sa segment ng VR/AR. Noong 2018, naglabas ito ng isang VR standard para sa mga headset chip na malawak na inampon ng industriya, kasama ang madalas na ina‑update na Snapdragon platform.

Pinagmulan: Qualcomm

Sa kasalukuyan, ang focus ng Qualcomm ay gawing tunay na mobile ang VR sa pamamagitan ng kombinasyon ng advanced chips at 5G connectivity, parehong larangan kung saan ito ay nangunguna. Ang mobility at koneksyon na ito ay kinakailangan din upang mag‑alok ng tunay na kapaki‑pakinabang Augmented Reality (AR) system, tulad ng smart glasses na nagbibigay ng digital overlay sa ating tanaw sa totoong mundo.

Pinagmulan: Qualcomm

Ang VR/AR para sa Qualcomm ay bahagi lamang ng puzzle ng total connectivity, na pinapagana ng 5G at kahit na ng susunod na 6G. Ang kumpanya ay isa ring pangunahing manlalaro sa industriya bilang supplier ng mga component at sa pagtatakda ng mga industry standards. Kaya nakikita nito ang pag‑turn patungo sa cloud gaming bilang kabilang na bahagi ng VR coin at AR bilang unang “killer app” ng 5G connectivity.

Bilang isang matatag na kumpanya, na nakaraos sa dot‑com bubble at crash at pagkatapos ay lumago pa, ang Qualcomm ay isang kumpanya para sa mga mamumuhunan na interesado sa backbone ng digital economy at kayang unawain ang mga detalye ng telecom market lampas sa mas nakikitang at “popular” na bahagi ng tech industry.

6. Sony Group Corporation

(SONY )

Sa paggamit ng matatag nitong posisyon sa console market kasama ang PlayStation System 5 iterations, nagtagumpay din ang Sony sa merkado ng VR. Noong 2019, ito ang naging pinakamabentang VR system sa buong mundo.

Pinagmulan: Sony

Ngunit sa pangkalahatan, ang mga gaming system ng Sony ay patuloy na umaasa sa tradisyonal na gaming kaysa sa VR. Inaasahan itong mag‑bago sa pag‑labas noong unang bahagi ng 2023 ng PSVR 2 system. Ang maagang datos ay nagpapakita na ang PSVR 2 ay nagbenta nang maayos, na may 600,000 unit na nabenta sa unang 6 linggo matapos ilunsad.

Ang Sony ay tila determinado na gawing mainstream ang VR mula sa isang curiosity, na may 30+ na laro sa maagang yugto, kabilang ang mga nangungunang titulo at lisensya tulad ng Resident Evil, Gran Turismo, No Man’s Sky, Star Wars, atbp.

Ang Sony bilang isang grupo ay mas malawak kaysa sa PlayStation, na mas malawak pa kaysa sa VR. Ang gaming at mga kaugnay na serbisyo ay kumakatawan sa pinakamalaking bahagi ng kita ng grupo habang 27% lamang ng kabuuang benta.

Pinagmulan: Sony

Kaya dapat ding isaalang-alang ng mga mamumuhunan sa kumpanyang ito ang iba pang mga aktibidad at kung paano ito maaaring makaapekto sa presyo ng stock.

Hindi nito binabago ang katotohanang kung ang VR ay tunay na magiging kinabukasan ng gaming, ang dominanteng posisyon ng Sony sa console market at ang established na user base para sa PSVR 2 ay maglalagay dito sa pole position upang makuha ang malalaking segment ng gaming VR market.

7. Autodesk, Inc.

(ADSK )

Ang Autodesk ay lumikha at nagbibigay ng maraming propesyonal na 3D software program, kung saan ang pinakakilala ay marahil ang AutoCAD. Ginagamit ito sa buong mundo ng mga propesyonal tulad ng mga inhinyero at arkitekto para sa pagdidisenyo ng mga industrial component, gusali, at 3D model.

Dahil madalas itong standard practice para sa kanilang mga industriya, ang mga software na ito ay may napakalakas na economic moat, kung saan buong propesyon ang umaasa rito araw‑araw at ang kahusayan sa paggamit nito ay maaaring magbigay ng malaking career advantage.

Ang Autodesk ay napaka‑aktibo sa pananatiling nangunguna sa mga inobasyon ng kanilang mga industriya, kabilang ang konsepto ng “extended reality”. Ang konseptong ito ay kinabibilangan at pinagsasama ang AR, VR, at “mixed reality,” itinuturing silang lahat bilang isang continuum ng pinaghalong digital at totoong karanasan. Maaari itong magamit sa pagdidisenyo ng mga bagong bagay, pagbabahagi ng ideya at 3D model sa mga kasamahan, at pagsasama ng real‑time collaboration sa mga shared virtual item.

Pinagmulan: Autodesk

Sa matibay na proteksyon ng kanilang kontrol sa mga industriya kung saan sila ay gumagana, nagagawa ng Autodesk na mag‑leverage ng mga partnership sa halos lahat ng pangunahing aktor ng VR/AR technology development, kabilang ang Unity, Unreal Engine, at NVIDIA.

Ang matibay na argumento para sa pag‑adopt ng VR/AR ng mga customer ng Autodesk ay na sila ay full‑time, experienced na gumagamit ng 3D modeling. Kaya napakakaunting pangangailangan na kumbinsihin sila ng kahalagahan ng mas magagandang visualization tool para sa kanilang trabaho. Nagtatrabaho rin sila sa mga industriya kung saan ang kalidad ay napakahalaga at ang budget ay malaki, kaya ang pag‑integrate ng VR/AR ay isang simpleng bagay kung makakapag‑taas ito ng produktibidad at/o kalidad.

Kaya, habang hindi ito isang purong VR player, ang Autodesk ay isang magandang taya sa teknolohiyang magiging laganap sa ilang propesyon, at kayang kunin ng Autodesk ang malaking bahagi ng dagdag na halaga na nalikha nito.

8. Unity Software Inc.

(U )

Ang pinaka‑nakikitang bahagi ng AR/VR ay ang hardware. Ngunit ang bahagi ng software ay magiging kasinghalaga para ito ay maging isang masiglang sektor ng ekonomiya.

At pagdating sa 3D at virtual rendering, iilan lamang ang mga manlalaro na kasinghalaga ng Unity 3D. Ang kumpanya ay pangunahing aktibo sa video game market, kung saan karamihan sa mga pangunahing developer ay umaasa sa system nito (o isa sa iilang kakompetensyang tulad ng privately held Unreal Engine) upang lumikha ng kanilang mga laro, mula sa 3D assets hanggang script hanggang buong environment. Maaari nila itong i‑convert upang “port” sa anumang platform tulad ng maraming console, PC, mobile, atbp…

Isa rin itong platform para sa mas maliliit na developer, kung saan maaari silang bumili ng medyo murang premade virtual assets para gamitin sa kanilang mga proyekto.

Layunin ng Unity na maging one‑stop shop para sa lahat ng virtual artists, anuman ang proyektong kanilang ginagawa. Ang pag‑expand lampas sa video games patungo sa lahat ng bahagi ng digital media ay perpektong inilalarawan ng pag‑acquire ng Weta Workshop, kilala sa paggawa ng VFX ng Lord of the Rings trilogy, sa halagang $1.6B. Nag‑expand din ang kumpanya ng kanyang monetization capacities sa pamamagitan ng pag‑acquire ng IronSource, isang videogame monetization tool at platform, sa halagang $4.4B.

Pinagmulan: Unity

Labis na aktibo ang Unity sa VR, sa pag‑release ng Toolkit 2.3, na nagbibigay-daan sa integrated eyes at hand tracking. Ang tool ay nagbibigay-daan sa paggamit ng device simulators para sa enterprise training sa mga tool, tulad ng manufacturing o healthcare.

Ginagawa nitong magandang kandidato ang Unity upang makinabang mula sa tumataas na demand para sa VFX, AI‑generated content, at VR training, at maging neutral na partido para sa mga developer at 3D artist upang mag‑specialize at kalaunan ay i‑port ang kanilang likha sa maraming platform, anuman ang hardware na magwawagi sa digmaang virtual reality.

9. NuVasive, Inc.

Kapag ang mga bagong uri ng video game at potensyal na Metaverse ay pinaplano para sa hinaharap, may ilang kumpanya na aktibong gumagamit ng virtual reality araw‑araw para sa kritikal na pangangailangan.

Isa sa mga kumpanyang ito ay ang NuVasive. Ang kumpanya ay nag‑specialize sa spine surgery at nagmamay‑ari ng ilang VR training solution para sa mga surgeon, ilan na binuo ng NuVasive, ilan ay nakuha sa pagsasanib nito sa surgery robotics at equipment firm na Globus Medical.

Hindi ito isang purong VR/AR play, ngunit isang lider sa spine at hip surgery na may solidong pag‑adopt ng VR training sa mga surgeon nito. Kaya ang mga mamumuhunan na nag‑aalala sa malabong plano para gawing mainstream at kumikita ang VR/AR ay maaaring mas gusto ang isang solid at tuwirang use case sa isang niche market, kung saan ang virtual training ay nagpapataas ng kaligtasan ng mga operasyon nang walang panganib sa pasyente.

(tinatalakay namin ang NuVasive at iba pang AR/VR kumpanya sa healthcare sa aming artikulong “5 Best AR and VR Healthcare Stocks.”)

10. Kopin Corporation

(KOPN )

Ang Kopin ay isang lider sa wearable computing hardware, na nag‑specialize sa ultra‑small displays at low‑power ASICs. Sa ngayon, ang pangunahing mga merkado nito ay mga component para sa smartphone screens at military vision systems, kabilang ang night vision devices at ang F35 head‑mounted displays.

Pinagmulan: Kopin

Ang mga military requirement ng low power usage, lightweight, durability, at high‑quality micro‑displays ay tumutugma sa mga pangangailangan upang gawing realidad ang AR smart glasses. Kaya hindi nakapagtaka na ang Kopin ay instrumental sa konsepto ng Google Glass Enterprise Edition 2.

Pinagmulan: Kopin

Ang Kopin ay nag‑ambag din sa hands‑free voice‑controlled systems para sa mga industrial worker at 3M™ Scott™ Sight In‑Mask Thermal Imager para sa katulad na dahilan.

Ang kita ng Kopin ay sa ngayon pinapalakad ng defense segment, na bumubuo ng 60% ng kabuuang kita. Gayunpaman, ang natatanging karanasan ng Kopin sa paglikha ng mataas na kalidad na AR glassware ay malamang na gawing pangunahing supplier nito sa anumang malaking tech company na nais mag‑launch ng AR smart glass system. Bilang bonus, malamang na makinabang din ang Kopin mula sa karagdagang paggastos upang i‑modernisa ang military equipment sa konteksto ng tumataas na tensyon sa mga kakompetensyang kapangyarihan tulad ng China at Russia.

Jonathan ay isang dating mananaliksik sa biochemistry na nagtrabaho sa genetic analysis at clinical trials. Ngayon, siya ay isang stock analyst at finance writer na may pagtuon sa innovation, market cycles, at geopolitics sa kanyang publication The Eurasian Century.