Augmented at Virtual Reality

Pagsasama ng Virtual Reality at Robotics

mm
Idagdag ang Securities.io sa mga gusto mong mapagkunan sa Google

Maaaring mabawasan ng virtual reality (VR) at robotics ang paulit-ulit na gawain at baguhin ang pakikipag-ugnayan sa mga digital at pisikal na kapaligiran. Tinatalakay rito ang mga posibilidad at limitasyon batay sa pananaliksik at mga pagtataya noong 2023. 

Mas nakilala ang VR sa pamamagitan ng mga headset gaya ng Meta Quest at mga laro sa mga platform tulad ng Steam. Noong Mayo 2023, tinaya ng Market Research Future na ang merkado ng robotics ay maaaring umabot sa US$214.6 bilyon sa 2030, hindi 2028. Pagtataya ito ng pag-aaral, hindi aktuwal na laki ng merkado o garantisadong paglago. 

Sa pisikal na mundo, ang robotics ay ginagamit sa mga industriyal at komersyal na gawain, kabilang ang:

  • Industriya ng sasakyan
  • Industriya ng kemikal
  • Kagamitang elektrikal at elektroniko
  • Industriya ng pagkain
  • Industriya ng metal at iba pang sektor 

May mga gamit din ang mga robot na nagbibigay ng serbisyo sa:

  • Agrikultura
  • Medisina
  • Libangan
  • Paggamit sa bahay 

Maaari ring pagsamahin ang VR at robotics. Maaaring magsilbing paraan ng pagkontrol sa robot mula sa malayo ang isang virtual na interface. Nakasalalay ang mga kakayahan sa partikular na sistema at kapaligiran. 

VRoxy: pagsasama ng VR at robotics para sa pagtutulungan

Ipinapakita ng mga prototipong pananaliksik kung paano maaaring kumatawan ang robot sa isang taong nasa ibang lugar at maipakita ang kaniyang mga kilos. 

Halimbawa ng propesyonal na pagtutulungan mula sa malayo ang VRoxy. Noong 2023, prototipo ito para sa pananaliksik, hindi produktong malawak nang nabibili. 

Ano ang VRoxy?

Inilarawan ang sistema sa papel na “VRoxy: Wide-Area Collaboration From an Office Using a VR-Driven Robotic Proxy” sa simposyum na UIST ng ACM, na ginanap sa San Francisco noong Oktubre 29–Nobyembre 1, 2023.

Sa tulong ng VR headset, maaaring makilahok ang gumagamit sa ibang lugar sa pamamagitan ng robot. Iniuugnay ng VRoxy ang maliit na silid ng gumagamit sa mas malalaking lugar ng trabaho sa pamamagitan ng virtual na paggalaw at pagtutugma ng mga kilos. Hindi awtomatikong pinalalaki sa iisang nakapirming proporsiyon ang bawat maliit na galaw. 

Paano gumagana ang VRoxy

May live mode at navigation mode ang prototipo. 

Nagpapakita ang live mode ng 360-degree na video para sa pakikipag-ugnayan sa mga kasamahang malapit sa robot. 

Gumagamit ang navigation mode ng pinasimpleng tatlong-dimensiyong representasyon. Lumilipat ang gumagamit ng virtual na posisyon at saka pisikal na pumupunta ang robot sa kaukulang lugar. 

Hindi kailangang patuloy na igiya ang robot gamit ang hawak na controller. Isinasalin ng sistema ang kilos ng gumagamit sa mga utos para sa paggalaw. Hindi ibig sabihin ng awtomatikong pagmamaneho na wala nang kontrol ang gumagamit. 

Ginagamit ng prototipo ang pagsubaybay ng Meta Quest Pro upang maipakita ang mga di-berbal na senyas gaya ng:

  • Pag-ikot ng ulo
  • Mga ekspresyon ng mukha
  • Mga galaw ng pagturo
  • Direksiyon ng tingin, sa pamamagitan ng representasyon ng gumagamit sa robot

Mga kakayahan ng VRoxy sa pagtutulungan mula sa malayo

Hindi kailangang magkapareho ang laki ng silid ng gumagamit at ng lugar ng robot. Ang virtual na paglipat ng posisyon ay hindi pisikal na teleportasyon: kailangan pa ring gumalaw ang robot. Para lumipat sa ibang gusali, kailangan ng isa pang angkop na robot doon. 

Mga susunod na direksiyon ng pananaliksik sa VRoxy

Noong 2023, mga plano pa sa pananaliksik ang pagdaragdag ng robot na braso para humawak ng bagay at ang awtomatikong pagmamapa. Ang mekanikal na panturo ng prototipo ay hindi brasong panghawak. Nakabatay ang paggalaw nito sa inihandang silid na may mga marka sa kisame. 

Sa ibang pananaliksik, sinuri ng University of Tsukuba sa Japan ang pakiramdam ng lamig habang halos hindi nagbabago ang karaniwang temperatura ng balat. Hiwalay itong eksperimento sa pandamang interface, hindi tampok ng VRoxy. 

Basahin ang karagdagang talakayan sa VRoxy at pagtutulungan mula sa malayo. 

Pananaliksik ng University of Tsukuba tungkol sa pakiramdam ng lamig

Inilarawan ng pahayag ng unibersidad noong Oktubre 2023 ang paraang walang direktang pagdikit na pinagsasama ang malamig na hangin at liwanag. Nagdudulot ito ng tuloy-tuloy na pakiramdam ng lamig habang nananatiling halos pareho ang karaniwang temperatura ng balat. 

Paano nililimitahan ang natitirang init

Nagdudulot ang malamig na hangin ng nararamdamang pagbaba ng temperatura, habang ang nakikitang liwanag ay bahagyang nagpapataas nito nang maaaring hindi mapansin. Nililimitahan ng mabilis na pagpapalitan ang naiipong pagbabago sa temperatura. May tunay na paglipat ng init at maliliit na pagbabago, hindi pakiramdam na walang pisikal na pampasigla. 

Sa paulit-ulit na pagkakalantad, maaaring humina ang nararamdamang tindi ng isang pampasiglang thermal. Ginamit ng mga mananaliksik ang pagiging sensitibo sa mabilis na pagbabago upang mapanatili ang pakiramdam ng lamig nang kaunti ang natitirang init. 

Mga posibleng gamit sa VR

Sinubukan ang paraan sa 15 kalahok. Sa ilang kondisyon ng eksperimento, karamihan ay nakaramdam ng tuloy-tuloy na lamig nang walang init. Hindi nito pinatutunayang pareho ang bisa sa lahat o maaari itong gamitin nang walang takdang haba ng oras. 

Maaaring palakasin ng ganitong mga interface ang pakiramdam na naroroon ang gumagamit sa virtual na kapaligiran. Ang demonstrasyon sa laboratoryo ay hindi pa katumbas ng komersyal na sistema ng VR o robotics. 

Posibleng gamitin sa metaverse ang mga karanasang thermal. Kailangan pa ng pagsusuri sa ginhawa, kaligtasan, at pagsasama sa iba pang kagamitan. 

Magkakaibang direksiyon ng pananaliksik ang mga halimbawang ito. Maaaring magsuportahan ang VR, robotics, at mga haptic na interface, ngunit hindi awtomatikong pareho ang mga gamit o walang hanggan ang mga kakayahan ng mga ito. 

Kabilang sa mga posibleng larangan ng paggamit ang:

  • Medisina
  • Edukasyon
  • Pagsasanay
  • Pagdidisenyo
  • Pagtugon sa emerhensiya at marami pang iba

Mga aplikasyon at limitasyon

Pagsasanay medikal at pagkontrol mula sa malayo

Ginagamit o pinag-aaralan ang VR sa edukasyong medikal, pamamahala ng pananakit, at rehabilitasyon. May mga gamit din sa medisina ang robotics. Hindi laging nangangailangan ng isa ang paggamit ng isa pa. 

Maaaring magsanay sa simulasyon ng operasyon gamit ang mga haptic na controller. Pandagdag ito sa praktikal na pagsasanay, hindi ganap na kapalit ng edukasyong klinikal o garantiya ng kasanayan. 

Hiwalay na larangan ng pananaliksik ang malayuang pagkontrol sa robot na braso. Hindi nagpakita ng operasyon mula sa malayo ang VRoxy noong 2023 at hindi ito aprubadong sistemang pang-operasyon. Kailangan sa tunay na pasyente ang angkop na kagamitan, maaasahang komunikasyon, ebidensiyang klinikal, at mga kinakailangang pahintulot.

Tingnan ang artikulo tungkol sa limang stock na kaugnay ng AR at VR sa pangangalagang pangkalusugan.

Komplikadong Kapaligiran sa Pagsasanay

Maaaring maging mahal o mapanganib ang pagsasanay sa tunay na kondisyon. Nagbibigay ang simulasyon ng pagkakataong ulitin ang ilang sitwasyon nang kontrolado. 

Maaaring bawasan ng mga simulator para sa militar at paglipad ang paggamit ng mamahaling kagamitan at pagkalantad sa panganib. Ang rehabilitasyon ng pasyente ay terapiyang may sariling pangangailangang klinikal at hindi dapat ituring na pagsasanay lamang ng operator. 

Maaaring ilarawan ng VR ang sitwasyon at magdagdag naman ng galaw at pisikal na tugon ang angkop na robot o haptic na kagamitan. Kailangang suriin ang katumpakan at bisa para sa bawat gamit.

Edukasyon at Pagsasanay

Maaaring mangailangan ng mamahaling materyales, instrumento, at pasilidad ang edukasyon sa agham, inhinyeriya, arkitektura, at medisina. Iba-iba ang magagamit na pondo at kagamitan ng mga institusyon. 

Maaaring mahirapan sa praktikal na pagkatuto ang mga mag-aaral na limitado ang access sa laboratoryo at makina, lalo na sa mga institusyong kapos sa pondo. 

Maaaring magsimulate ang VR ng sitwasyon, habang nagbibigay ang malayuang pagkontrol sa robot ng access sa tunay na kagamitan. Kailangan pa rin ang kagamitan, pagpapanatili, at koneksiyon sa kabilang lugar. 

Disenyo at pagbuo ng prototipo

Maaaring makatulong ang mga virtual na modelo at robot na interface sa pagtutulungan sa disenyo at pagbuo ng prototipo. Maaaring subukan ang ilang ideya bago gumawa ng pisikal na modelo. 

Nakakatulong sa pagtutulungan ang iba’t ibang pananaw at avatar. Nakasalalay sa kagamitan ang pisikal at haptic na interaksiyon at hindi nito awtomatikong ginagaya ang lahat ng katangian ng tunay na bagay. 

Pagsasanay sa Pagtugon sa Emerhensiya

Hindi kailangan ng tunay na emerhensiya upang magsanay: ginagamit na ang mga ensayo at simulasyon. Maaaring magdagdag ng iba-ibang sitwasyon at kontroladong antas ng hirap ang VR at angkop na robot, nang hindi pinapalitan ang lahat ng pagsasanay sa aktuwal na lugar.

Malalaking kumpanya at mga teknolohiyang nagbibigay ng pakiramdam ng presensiya

May mga gawain o plano sa VR, AR, o mixed reality ang mga sumusunod na kumpanya noong 2023. Hindi ibig sabihin na lahat ay gumagawa ng robot na tulad ng VRoxy. 

1. Apple

Para sa Apple (AAPL ), binanggit ng orihinal na pagsusuri ang pagtataya ng mga analyst na maaaring lumampas sa US$20 bilyon ang taunang kita mula sa benta ng AR/VR sa 2030, na may optimistikong senaryong US$70 bilyon. Hindi ito aktuwal na kita o opisyal na gabay ng kumpanya. Mga pagtataya rin mula sa supply chain ang mga bilang ng produksyon ng mga Apple AR/VR headset na 300,000–500,000 sa simula, 850,000 sa piskal na 2024, at 3.4 milyon sa piskal na 2026. Noong Hunyo 5, 2023, inanunsiyo ng Apple ang planong pagbebenta ng Vision Pro sa US sa unang bahagi ng 2024, hindi sa kuwarter ng Disyembre 2023.

AAPL Tsart ng Presyo

Sa makasaysayang datos na ginamit sa pagsusuri noong 2023, US$182.45 ang presyo ng Apple, mahigit 61 milyong stock ang karaniwang naipagpapalit kada araw, at humigit-kumulang US$2.84 trilyon ang halaga nito sa merkado. Hindi ito kasalukuyang presyo o datos.

Hindi ginagarantiyahan ng dibidendo at kita bawat stock ang kita sa hinaharap. Hindi rin patunay ng tagumpay ng mga produkto ng VR ang mataas na halaga ng Apple sa merkado.

2. Microsoft

Binuo ng Microsoft (MSFT ) ang HoloLens para sa mixed reality. Binanggit ng orihinal na pagsusuri ang panlabas na pagtatayang humigit-kumulang 300,000 ang nabenta hanggang Oktubre 2022, hindi kasalukuyang bilang na kinumpirma ng kumpanya. Ang kasunduang IVAS sa US Army ay para sa espesyal na sistemang militar batay sa teknolohiya ng HoloLens. Hanggang US$21.88 bilyon ang potensiyal na halaga nito sa limang taon, na maaaring palawigin ng limang taon; hindi ito halagang agad nang kinita.

MSFT Tsart ng Presyo

Sa datos noong 2023, US$361.53 ang presyo ng Microsoft, bumaba ng US$1.67 o 0.46%, at US$2.69 trilyon ang halaga nito sa merkado. US$219.35–366.78 ang saklaw ng presyo sa 52 linggo noon. Hindi garantiya ng kaligtasan o kita ang makasaysayang saklaw na ito.

3. Meta

May mahalagang posisyon ang Meta sa pamamagitan ng Quest 2. Panlabas na pagtataya ang 17 milyong nabentang headset na binanggit ng orihinal na pagsusuri, hindi kasalukuyang bilang na kinumpirma ng kumpanya. Inilunsad din nito ang Meta Quest Pro, na may panimulang presyong US$1,499.99 sa US noong Oktubre 2022, hindi kasalukuyang presyo. Inilunsad ang Quest 3 noong Oktubre 10, 2023 mula US$499.99 para sa 128 GB na bersiyon.

META Tsart ng Presyo

Ang datos noong 2023 ay nagtala ng US$100.74–330.54 na saklaw sa 52 linggo, humigit-kumulang US$821.045 bilyong halaga sa merkado, at 2.57 bilyong stock ng Meta. Makasaysayang datos ito.

Binanggit din noon ang karaniwang dami ng transaksiyon sa sampung araw na 24.35 milyong stock, beta na 1.21, at pagtaas na 166.05% mula sa simula ng 2023 hanggang sa oras ng pagsukat. Nakasalalay sa paraan ng pagkukuwenta ang beta; hindi garantiya ng susunod na kita ang dating pagganap.

4. Samsung

Noong 2023, may mga ulat tungkol sa paparating na headset ng Samsung para sa mixed reality. Ang apat na tracking camera, pancake lens, dalawang RGB camera, depth sensor, pagsubaybay sa mata at kamay, OLED microdisplay, at Exynos 2200 ay mga tsismis tungkol sa prototipo noon, hindi kumpirmadong espesipikasyon ng komersyal na produkto o robot na pang-operasyon.

Mga pagtataya pa noon ang binanggit na benta na 261.070 trilyong won sa 2023 at 300.279 trilyon sa 2024, at netong kita na 10.900 at 29.051 trilyong won. Hindi ito mga pinal na resulta. Ang netong posisyon ng salapi ay datos ng balanse, hindi daloy ng salapi. Makasaysayan din ang binanggit na dibidendong higit sa 2% ng presyo at hindi ito garantiya ng paglago.

Maaaring magbukas ng mga bagong gamit ang ganitong mga interface. Nakasalalay ang komersyal na tagumpay sa gastos, ginhawa, software, at tunay na pangangailangan ng gumagamit.

Tingnan ang artikulo tungkol sa sampung stock na kaugnay ng AR at VR.

Mga inaasahang pag-unlad sa VR at robotics

Maaaring palakasin ng VR ang pakiramdam ng presensiya at magbigay ang robotics ng pisikal na interaksiyon mula sa malayo. Posibleng benepisyo ang access sa kagamitan at paulit-ulit na pagsasanay. Ang virtual na teleportasyon ay paglilipat ng tanawin o representasyon ng gumagamit, hindi agarang paglipat ng pisikal na bagay. 

Kailangan ng karagdagang pananaliksik, pondo, at teknikal na pagsusuri. Maaaring tumulong ang AI at machine learning sa partikular na gawain, ngunit hindi nito ginagarantiyahan ang patuloy na pagtaas ng pamumuhunan, walang-hanggang katumpakan, o paggamit sa lahat ng larangan.

Si Gaurav ay nagsimulang mag-trade ng cryptocurrencies noong 2017 at nahulog sa pag-ibig sa crypto space mula noon. Ang kanyang interes sa lahat ng crypto ay nagpatibay sa kanya bilang isang manunulat na nagpapakadalubhasa sa cryptocurrencies at blockchain. Sa madaling panahon ay nakita niya ang kanyang sarili na nagtatrabaho kasama ang mga kompanya ng crypto at mga media outlet. Siya ay isang malaking tagahanga ng Batman.