Tankeledare
Vägen Framåt för Play-to-Earn-spel – Thought Leaders

Framgången för play-to-earn-spel, med Axie Infinity i spetsen, fick en törn av intrånget i Ronin-bron, som i denna artikel från maj 2022 värderades till omkring 600 miljoner dollar. Fram till dess verkade spelmodellen kunna ta en del av videospelsmarknadens miljardomsättning genom att ge användarna belöningar för uppnådda spelmål. Investeringarna i sådana projekt hade ökat kraftigt. Tidigare under 2022 rapporterade vi om Solana Ventures, FTX och Lightspeeds gemensamma investeringssatsning på 100 miljoner dollar för blockkedjespel. I januari 2022 presenterade FTX också FTX Ventures, en fond på 2 miljarder dollar med ett bredare mandat inom bland annat spel, sociala tjänster, finansteknik, programvara och hälsovård. BITKRAFT hade 2021 startat en tokenfond på 75 miljoner dollar för blockkedjespel. Galaxy Interactive hade samlat in 325 miljoner dollar till sin andra fond och förvaltade sammanlagt 650 miljoner dollar inom strategin. Microsoft hade samtidigt presenterat sitt planerade förvärv av Activision Blizzard, utgivaren av Call of Duty och World of Warcraft, för 68,7 miljarder dollar. I maj 2022 var affären ännu inte slutförd. Och enligt en expert vill över sex av varje tio spelare ha möjlighet att byta sina virtuella tillgångar mot en valuta som kan användas på olika plattformar.

Källa: ‘7 affärsmodeller för web3-spel,’ Sophia Weng, Medium
Var Axie Infinitys ledande ställning hotad efter intrånget? Den ursprungliga artikeln angav bruttointäkter på 781,6 miljoner dollar under tredje kvartalet 2021 och ett tokenpris på omkring 155 dollar mot slutet av året. Den uppgav också att antalet dagliga aktiva användare redan hade fallit 40 procent från toppen i november 2021. Var hypen kring sektorn därmed överdriven? Bland de hinder för spridning som artikeln hämtade från BITKRAFT fanns Ethereums begränsade hastighet, höga gas- och NFT-kostnader samt miljöpåverkan från det dåvarande proof-of-work-systemet. Ethereum användes av de flesta kryptospelplattformar, medan få stora spelutvecklare hade gått in på området. Ett viktigt hinder var själva play-to-earn-modellen: ”Det är svårt att övertyga någon om att gå från en modell där 100 procent av försäljningen i spelekonomin går till utvecklarna, till en där en mycket större del av transaktionsvolymen tillfaller spelgemenskapen.” I ett decentraliserat ekosystem med gemensamt ägande får utvecklarna mindre kontroll över spelekonomin.
Rasa Petuch, tillväxtchef på Block Games i West Palm Beach i Florida, sade i en intervju med BigONE att den grundläggande utmaningen var att komma ihåg att det först och främst handlar om spel. För att sektorn skulle växa behövdes fler vanliga spelare. Användarna deltog då främst för att tjäna pengar snarare än för att spela, medan utvecklarna fokuserade på små spel med tonvikt på tokenekonomi i stället för själva spelupplevelsen. ”Traditionella spelare har inte kommit ännu”, bland annat eftersom de rätta spelen ännu saknades och ”många traditionella spelare är skeptiska och inte särskilt hemmastadda i kryptovärlden”, sade Petuch.
Hon tillade att den verkliga förändringen skulle komma med högkvalitativa spel som är roliga att spela. ”Det var en punkt jag funderade på. Den andra gäller konsolspel. De är ännu inte redo för blockkedjor och utgör en stor del av spelindustrin. Det begränsar den möjliga publiken, eftersom många också älskar att spela konsolspel. Och de stora konsolföretagen verkar ganska skeptiska.” Artikeln återgav även kommentarer från 2021 av Andrew Wilson, vd för Electronic Arts (EA ), under en resultatdiskussion: ”Samtalet om play-to-earn eller NFT:er befinner sig fortfarande i ett mycket tidigt skede… det finns mycket hype på ett plan. Jag tror att det på längre sikt kommer att bli en viktig del av vår industris framtid.”

Om Shatterpoint, företagets nya play-to-earn-spel, sade Petuch att det framför allt var svårt att bygga förtroende och hantera skepsis, snarare än att sprida kännedom om spelet: ”Jag tror att människor är entusiastiska och vill se nya produkter. Det svåra är enligt mig att ett stort kvalitetsspel tar tid att bygga. Utmaningen är därför att hålla människor engagerade länge medan man ännu inte har något spel att visa. Men jag tror att allt detta är möjligt.”
”Allt handlar om gemenskapen. Man behöver låta människor som väljer att gå med verkligen vara delaktiga: dela grafik och beslut om spelet, prata med dem och genomföra vissa NFT-försäljningar däremellan för att hålla arbetet igång. Jag tror att man måste vara öppen och ärlig om var man befinner sig, eftersom det finns många bedrägerier”, tillade Petuch.
I en intervju med BigONE sade Federico Gallucci, vd och grundare av spelstudion Deep Monolith i Turin, specialiserad på play-to-earn-spel, att spelarna var tveksamma till NFT:ers värde som spelföremål. De såg dem som ännu ett sätt för utvecklarna att öka intäkterna. Som utvecklare ansåg Gallucci att blockkedjespel ”inte är tillräckligt sofistikerade” för erfarna spelare som är vana vid hög kvalitet. ”Men jag tror att det bara är en tidsfråga innan spelarna inser att detta är bra för spel och att tekniken kan ge fantastiska förbättringar”, tillade han.
Gallucci pekade ut e-sport som ett viktigt tillväxtområde: ”Det är en enorm möjlighet, eftersom tusentals spelare och supportrar följer e-sport. Men i dag är det i huvudsak begränsat till de största utvecklingsstudiorna, som har mycket pengar och råd att erbjuda större priser.” Han ansåg att användningen av kryptoteknik skulle kunna förändra konkurrensen och göra det möjligt för fler utvecklare att erbjuda stora priser. ”Jag tror att genombrottet kommer att ske på det sättet, genom e-sport”, avslutade han.
Anndy Lian, dåvarande ordförande för BigONE Exchange, ansåg att efterfrågan visade fortsatt tillväxt för play-to-earn trots problemen efter intrånget i Ronin. Artikeln jämförde detta med att den bredare NFT-marknaden hade bromsat in jämfört med 2021 och uppgav att Axies sammanlagda NFT-försäljning hade passerat 4 miljarder dollar i februari 2022. ”Jag tror att det finns stor, ännu outnyttjad potential för play-to-earn-spel. Exempelvis kan valet av en ny president i Sydkorea bana väg för lagstiftning som tillåter att speltoken omvandlas till kontanter.” Lian höll med om att e-sport kunde ge mindre studior ett nytt utrymme att konkurrera. ”Det är dags att utmana de stora spelstudiornas och konsoltillverkarnas dominans. Play-to-earn är inte bara bra för spelare, utan även för nya utvecklare som vill ha ett annat sätt att konkurrera på mer jämlika villkor.”












