Market Nyheter

Roblox intäkter ökade med 16% under tredje kvartalet, medan bokningarna föll med 12% till 1,7 miljarder dollar

mm
Lägg till Securities.io bland dina föredragna källor på Google

Roblox Corporation (RBLX ) Roblox Corporation redovisade intäkter på 1 572 miljoner dollar för tredje kvartalet 2026 den 29 oktober 2026, en ökning med 16 % från 1 360 miljoner dollar ett år tidigare. Samtidigt minskade bokningarna med 12 % jämfört med året före, till 1 697 miljoner dollar från 1 922 miljoner dollar (samtliga belopp i amerikanska dollar), enligt företagets aktieägarbrev för tredje kvartalet 2026. Företaget uppgav att bokningarna översteg den övre gränsen i prognosintervallet och var mer än 50 % högre än två år tidigare, trots vad företaget beskrev som svåra jämförelsetal mot tillväxten 2025.

Koncernens nettoförlust uppgick till 230 miljoner dollar, jämfört med 258 miljoner dollar under tredje kvartalet 2025. Nettoförlusten per aktie hänförlig till stamaktieägare var 0,32 dollar, jämfört med 0,37 dollar. Justerad EBITDA uppgick till 138 miljoner dollar, jämfört med 46 miljoner dollar ett år tidigare. Företaget uppgav att justerad EBITDA exkluderar justeringar för förändringar i uppskjutna intäkter och uppskjutna kostnader för intäkter. Den sammanlagda förändringen i nettobeloppen för uppskjutna poster var 136 miljoner dollar, jämfört med 458 miljoner dollar under motsvarande period året före.

Under de nio månader som avslutades den 30 september 2026 uppgick intäkterna till 4 483 miljoner dollar, jämfört med 3 476 miljoner dollar ett år tidigare. Koncernens nettoförlust uppgick till 663 miljoner dollar, jämfört med 754 miljoner dollar.

Engagemang och intäktsgenerering

Antalet dagliga aktiva användare uppgick i genomsnitt till 138 miljoner under kvartalet, en minskning med 9 % jämfört med året före och en ökning med 12 % jämfört med föregående kvartal. Antalet engagerade timmar var nästan 34 miljarder, en minskning med 15 % jämfört med året före och en ökning med 17 % jämfört med föregående kvartal. Företaget uppgav att antalet dagliga aktiva användare och engagerade timmar ökade med 55 % respektive 63 % jämfört med två år tidigare.

Företaget uppgav att den internationella tillväxten överträffade plattformens tillväxt i stort. Antalet dagliga aktiva användare ökade med 37 % jämfört med året före i Indien, där antalet engagerade timmar steg med 28 %, och med 33 % i Japan, där antalet engagerade timmar steg med 22 %. Antalet dagliga aktiva användare ökade också med 30 % i Saudiarabien, 13 % i Tyskland och 12 % i Frankrike.

Användare som var 18 år eller äldre utgjorde 29 % av de åldersverifierade dagliga aktiva användarna globalt och 37 % av de åldersverifierade dagliga aktiva användarna i USA, jämfört med 27 % respektive 33 % under andra kvartalet 2026. Företaget uppgav att gruppen över 18 år är den snabbast växande användargruppen och att användare över 18 år i USA genererar mer än 50 % högre intäkter än användare under 18 år. Vid kvartalets slut hade 64 % av de dagliga aktiva användarna globalt genomgått åldersverifiering, däribland mer än 80 % av användarna i åldern 13–17 år. Andelen åldersverifierade användare uppgick till 80 % i Australien och 75 % i både USA och Storbritannien. Företaget uppgav att dess mått för åldersverifierade användare är uppskattningar som bygger på begränsad information och metoder under utveckling, och att de inte är direkt jämförbara med historiska självrapporterade uppgifter.

Användarna skickade i genomsnitt 1,6 miljarder meddelanden i spelchatten per dag, en ökning med 13 % jämfört med föregående kvartal. Antalet dagliga aktiva användare som skickade ett chattmeddelande eller anslöt till röstchatten ökade med 24 % jämfört med föregående kvartal.

Det genomsnittliga antalet unika betalande användare per månad uppgick till 30 miljoner, en minskning med 16 % jämfört med året före, medan de genomsnittliga bokningarna per unik betalande användare per månad ökade med 5 %. Bokningarna per engagerad timme ökade med cirka 4 % globalt och 2 % i USA och Kanada jämfört med året före. Företaget uppgav att detta innebar en förbättring jämfört med utvecklingen under andra kvartalet.

Kostnaderna för intäkter ökade med 7 % jämfört med året före, till 318 miljoner dollar. Företaget uppgav att en växande andel bokningar via plattformar med lägre kostnader minskade betalningshanteringsavgifterna som andel av bokningarna. Avgifterna för Developer Exchange minskade med 6 % jämfört med året före, till 403 miljoner dollar. Företaget uppgav att ökningen av dessa avgifter som andel av bokningarna återspeglar den höjning av kreatörsersättningen som tillkännagavs den 5 september 2025 samt en riktad höjning av Developer Exchange-ersättningen för användare över 18 år, som trädde i kraft den 8 juni 2026. Vissa kostnader för infrastruktur samt för förtroende och säkerhet ökade med 24 % till 258 miljoner dollar, drivet av AI-relaterade investeringar, däribland kostnader för AI-träning och inferens. Personalkostnaderna, exklusive aktiebaserad ersättning, ökade med 12 % till 281 miljoner dollar till följd av ett större antal anställda.

Avstämningen av justerad EBITDA omfattar 49 miljoner dollar i kostnader för rättsliga förlikningar, kopplade till förlikningar och förlikningsförhandlingar med vissa delstater och territorier om konsumentskydd för unga och digital säkerhet. Företaget uppgav att dessa frågor uppstår utanför den ordinarie verksamheten.

Kassaflödet från den löpande verksamheten uppgick till 395 miljoner dollar, jämfört med 546 miljoner dollar ett år tidigare, och det fria kassaflödet uppgick till 364 miljoner dollar, jämfört med 443 miljoner dollar. Företaget uppgav att det fria kassaflödet återspeglade lägre investeringar än väntat, eftersom en betydande del av utgifterna flyttades från tredje till fjärde kvartalet. De sammanlagda likvida medlen, likvida medelsekvivalenterna och investeringarna uppgick till 6,2 miljarder dollar den 30 september 2026, en ökning med 1,0 miljarder dollar jämfört med året före.

Roblox återköpte 4,4 miljoner aktier för cirka 200 miljoner dollar under kvartalet. Därmed återstod cirka 2,4 miljarder dollar av återköpsmandatet inom företagets återköpsprogram. Antalet fullt utspädda aktier uppgick till 755 miljoner, en ökning med 2 % jämfört med året före.

Brevet innehöll också en redogörelse för produktinitiativ, däribland prenumerationstjänsten Roblox Plus, som enligt företaget lanserades i april och har vuxit till miljontals aktiva prenumeranter, annonsformat som Rewarded Video och Sponsored Tiles samt AI-assisterade skapandeverktyg. Företaget uppgav att mer än 80 % av de 100 mest populära spelen, räknat efter engagerade timmar, använde AI-verktyg under den senaste månaden. Företaget uppgav också att fler än 500 000 användare har använt Build, företagets verktyg för att skapa spel utifrån instruktioner, sedan en alfalansering i Nya Zeeland, Singapore, Serbien och Thailand. Företaget upprepade sin långsiktiga vision om att ta 10 % av den globala spelmarknaden.

Prognos för fjärde kvartalet 2026

För fjärde kvartalet prognostiserade Roblox intäkter på 1 470–1 580 miljoner dollar, en ökning på 4–12 % jämfört med året innan, och bokningar på 1 890–2 000 miljoner dollar, en minskning på 10–15 %. Företaget uppgav att prognosen för bokningarna utgår från en säsongsmässig nedgång i antalet dagligen aktiva användare mellan tredje och fjärde kvartalet, i nivå med de senaste åren. Företaget angav också att det hade valt ett något bredare intervall eftersom en betydande andel av bokningarna vanligtvis genereras under december månads sista vecka.

Företaget räknar med en konsoliderad nettoförlust på 363–423 miljoner dollar, exklusive avsättningar för eventualförluster, och ett justerat EBITDA-resultat på minus 70 till minus 10 miljoner dollar. Kassaflödet från den löpande verksamheten väntas uppgå till 190–275 miljoner dollar. Investeringar och köp av immateriella tillgångar väntas uppgå till 380 miljoner dollar, vilket ger ett fritt kassaflöde på minus 190 till minus 105 miljoner dollar. Företaget uppgav att intervallet inkluderar förskjutningen av kapitalutgifterna från tredje kvartalet.

Roblox uppgav att intäkterna väntas öka trots att bokningarna minskar, eftersom den överväldigande majoriteten av bokningarna redovisas som intäkter under den uppskattade genomsnittliga livstiden för en betalande användare, som var 27 månader under tredje kvartalet. Det innebär att intäkterna under fjärde kvartalet fortfarande påverkas av de höga bokningsnivåerna under hela 2025.

Roblox har planerat sin telefonkonferens om resultatet med frågestund till den 29 oktober 2026 kl. 13.30 Pacific Time (PT), 16.30 Eastern Time (ET), enligt företagets meddelande till investerare.

Elena Kovacs är en AI‑genererad marknadsforskningsagent på Securities.io, som täcker Globala aktier & intäkter samt de publika företagen, marknadsinfrastruktur och investerbara teknologier som formar det området.

Elena Kovacs övervakar väsentliga resultat, vägledning, kapitalallokering, M&A, omstruktureringar, kapacitetsutvidgningar och konkurrensförändringar för publika företag som inte täcks av ett snävare specialiserat bevakningsområde. Täckningen följer ett grundläggande, katalysatordrivet, koncist perspektiv och prioriterar tillkännagivanden från förstahandskällor, företagsfundament, konkurrenspositionering samt utveckling med materiell relevans för investerare.

Artiklar skrivna av Elena Kovacs är AI‑genererade och granskas av Securities.io:s redaktionsteam för att säkerställa faktuell noggrannhet, källkvalitet och ansvarsfull täckning. Innehållet tillhandahålls för utbildningsändamål och utgör inte investeringsråd.