ऑगमेंटेड और वर्चुअल रियलिटी

Unity (U) स्पॉटलाइट: वर्चुअल वर्ल्ड्स का निर्माण

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वीडियो गेम्स की रीढ़

As time passes, an increasing portion of our daily reality is becoming digital. Our social network moves partially online, we work remotely, and most of our entertainment comes from a screen.

यह बात वीडियो गेम्स में स्पष्ट रूप से सत्य है, जो एक बच्चों के खिलौने के निच से सभी उम्र के लिए एक सांस्कृतिक घटना और एक विशाल उद्योग में विकसित हो गए हैं। और इसलिए, वर्चुअल सामग्री बनाने के उपकरणों का महत्व समानांतर रूप से बढ़ा है।

आज, वीडियो गेम उद्योग फिल्म, टेलीविजन और संगीत के संयुक्त आकार से बड़ा है, साथ ही 2024 के लिए $1887.7B राजस्व का अनुमान. मनोरंजन बाजारों में इसके विशाल पदचिह्न के अलावा, उद्योग 2030 तक 12% CAGR पर बढ़ता रहने की उम्मीद है।

स्रोत: Grand View Research

वीडियो गेम्स युवा पीढ़ियों में भी लगभग सार्वभौमिक हैं: जनरेशन Z (1997 से 2012 के बीच जन्मे) में 90% खुद को गेमर मानते हैं, जबकि सबसे युवा जनरेशन अल्फा में यह प्रतिशत 94% है।

अधिकांश आधुनिक वीडियो गेम कुछ तथाकथित “गेम इंजनों” का उपयोग करके बनाए जाते हैं। ये समर्पित सॉफ्टवेयर प्रोग्राम कंटेंट डेवलपर्स और प्रोग्रामर्स को एक साथ सहजता से काम करने के लिए फ्रेमवर्क और टूल्स प्रदान करते हैं, जिससे हर प्रोजेक्ट के लिए पहिया फिर से बनाने की आवश्यकता नहीं रहती।

परिणामस्वरूप, चाहे वह व्यावसायिक हो या इन-हाउस विकसित, गेम इंजन अधिकांश वीडियो गेम विकास का केंद्र बन गया है। आज 60% गेम डेवलपर्स किसी न किसी गेम इंजन का उपयोग करते हैं, और लगभग सभी बड़े व्यावसायिक प्रोजेक्ट और 3D वीडियो गेम एक इंजन पर निर्भर होते हैं।

स्रोत: Slash Data

आज, एक गेम इंजन विशेष रूप से प्रमुख है: Unity Technologies.

Unity टेक्नोलॉजीज

(U )

गेम इंजनों का इतिहास

Historically, the first video games were directly developed by programmers using various coding languages. This was a tedious task requiring a lot of talent, and it was not necessarily the most efficient way, as it made every game a custom project requiring the building of everything from scratch.

इसके बजाय, एक गेम इंजन फिजिक्स सिमुलेशन, वर्चुअल आइटम्स के बीच कोलिशन मैनेजमेंट, 3D मॉडलिंग, मेन्यू और सेविंग सिस्टम, मल्टीप्लेयर कनेक्टिविटी, पेमेंट सिस्टम, डाउनलोड अपडेट आदि के लिए एक स्थिर फ्रेमवर्क प्रदान करता है।

पहला इंजन अक्सर एक इन-हाउस सिस्टम होता था जो पहले किसी गेम के लिए विकसित किया गया था। उदाहरण के लिए, निन्टेंडो द्वारा नेन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (NES) के लिए विकसित किया गया स्मूथ साइड-स्क्रॉलिंग इंजन, जिसे सुपर मारियो ब्रदर्स में उपयोग किया गया।

क्रमशः, यह उद्योग की आदत बन गई कि अन्य कंपनियों द्वारा बनाए गए गेम्स के लिए वही इंजन लाइसेंस किया जाए, केवल “दिखाई देने वाली लेयर” को बदलकर नया गेम बनाया जाए।

इस दृष्टिकोण के अग्रदूत थे एपिक गेम्स और उनका अनरियल इंजन, जो मूल रूप से अनरियल शूटर गेम के लिए विकसित किया गया था, लेकिन जल्द ही वीडियो गेम डेवलपर्स के बीच एक अत्यधिक लोकप्रिय टूल बन गया।

स्रोत: Unity

गेम इंजन युद्ध

The Unreal engine, first developed in 1998, was among the first ones to gain massive use, thanks to its high 3D image quality and having been developed for shooters, one of the most popular game styles of all time.

Unity पहली बार 2005 में रिलीज़ हुआ, जो उच्च-स्तरीय प्रदर्शन (Unreal जैसा) पर अधिक ध्यान नहीं देता था, बल्कि सभी संभावित पृष्ठभूमियों के डेवलपर्स के लिए गेम विकास को आसान बनाने पर केंद्रित था।

Unity का उपयोगकर्ता‑मित्रवत इंटरफ़ेस और विस्तृत दस्तावेज़ीकरण तुरंत लोकप्रिय हो गया। यह उन स्वतंत्र डेवलपर्स का भी समर्थन करता था जिनके पास उस समय के व्यावसायिक गेम इंजनों के लिए सैकड़ों हजारों डॉलर का बजट नहीं था।

Unity की सफलता का एक और महत्वपूर्ण कारण शुरुआती ही कैज़ुअल गेमिंग के उज्ज्वल भविष्य को पहचानना था, जब उद्योग निरंतर बेहतर प्रदर्शन पर केंद्रित था। ब्राउज़र समर्थन ने उपयोग दर को तेज़ी से बढ़ाया, जिससे Unity वेब‑आधारित गेम्स के लिए Flash के साथ सीधे प्रतिस्पर्धा करने लगा।

इसने जल्दी ही एक और महत्वपूर्ण फीचर जोड़ा, यानी क्रॉस‑प्लेटफ़ॉर्म विकास की संभावना, जिससे डेवलपर्स अपने पूर्ण किए हुए गेम को कई हार्डवेयर पर ले जा सके: 2007 में मैक और iPhone, 2012 में Windows फ़ोन और ब्लैकबेरी।

आज, Unity‑निर्मित गेम लगभग सभी पीसी, स्मार्टफ़ोन, गेमिंग कंसोल (निन्टेंडो सहित), VR हेडसेट और यहाँ तक कि स्मार्ट टीवी पर भी डिप्लॉय किए जा सकते हैं।

समग्र रूप से कहा जाए तो, जबकि Unreal इंजन उच्च‑स्तरीय ग्राफ़िक्स और बेहतर प्रदर्शन अनुकूलन में कुछ बेहतर परिणाम देता है, Unity की उपयोग‑सहजता और सीखने की गति ने इसे उद्योग में प्रमुख गेम इंजन बना दिया है।

यह कई मुफ्त और/या ओपन‑सोर्स विकल्पों की भी मौजूदगी के बावजूद संभव हुआ है।

स्रोत: GitHub

38% गेम डेवलपर्स जो गेम इंजन का उपयोग करते हैं, Unity को अपने प्राथमिक इंजन के रूप में चुनते हैं। अगला सबसे लोकप्रिय इंजन, Unreal Engine, केवल 15% प्राथमिक उपयोग रखता है।

स्रोत: Slash Data

(आप Unity के शुरुआती इतिहास के बारे में जॉन हास द्वारा लिखे इस पेपर में अधिक पढ़ सकते हैं)

Unity अवलोकन

Unity हमें सभी गेम तत्वों को एक जगह लाने और उन्हें इच्छित तरीके से इंटरैक्ट करने की अनुमति देता है। इसमें 3D मॉडल, टेक्सचर, स्पेशल इफ़ेक्ट्स, प्रोग्राम/स्क्रिप्ट, प्लेयर अकाउंट, सेव्ड फ़ाइलें आदि शामिल हैं।

सॉफ्टवेयर एक व्यापक टूल सेट भी प्रदान करता है जिससे गेम को परिपूर्ण किया जा सके और अन्य प्रोग्रामर्स के साथ सहयोग किया जा सके, जिसमें:

  • एक बग ट्रैकर।
  • चर्चा और फ़ोरम।
  • केस स्टडीज़ और वेबिनार।
  • ट्यूटोरियल्स & ऑनलाइन क्लासेज़।
  • एसेट स्टोर (नीचे देखें)।

Unity 6.0 अक्टूबर 2024 में रिलीज़ हुआ

स्रोत: Unity

यह नया संस्करण कई सुधार लाता है:

  • बेहतर प्रदर्शन & विज़ुअल्स, विशेषकर मोबाइल गेम्स के लिए (आज के गेमिंग बाजार का अधिकांश हिस्सा)।
  • मल्टीप्लेयर गेम्स का निर्माण सरल।
  • मोबाइल ब्राउज़र्स में Unity प्रोजेक्ट चलाने की संभावना।
  • RunTime AI, जो वास्तविक‑दुनिया के इनपुट (कैमरा, माइक्रोफ़ोन, मोशन सेंसर) का पता लगाकर अनुकूलित गेमप्ले प्रदान करता है।

मूल्य निर्धारण

Until 2016, Unity was sold as a standalone software license. It has since then moved to a subscription model, following a global trend in the software industry initiated by Adobe (ADBE ).

वर्तमान मूल्य निर्धारण योजनाएँ फ्री (छात्रों और शिक्षकों के लिए) से लेकर €170.00/माह प्रो सब्सक्रिप्शन, एंटरप्राइज़ के लिए प्रति सीट मूल्य, और €414.00/माह इंडस्ट्री तथा गैर‑गेम टूल्स तक विस्तृत हैं।

2023 के अंत में, कंपनी ने अपने ग्राहकों से एक नई फीस के कारण कड़ी प्रतिक्रिया का सामना किया। जिसे “रनटाइम फीस” कहा जाता था, वह अब रद्द कर दी गई है (नीचे अधिक विस्तृत व्याख्या देखें)।

एसेट स्टोर

Unity की एक और महत्वपूर्ण नवाचार, जिसे बाद में प्रतिस्पर्धियों ने दोहराया, एसेट स्टोर था।

जबकि वीडियो गेम डेवलपर्स अक्सर अपने प्रोग्राम और 3D मॉडल शून्य से बनाते हैं, वे कभी‑कभी समय और पैसा बचाने के लिए तैयार‑निर्मित एसेट खरीदना पसंद करते हैं।

यह कई तैयार डिजिटल एसेट्स को शामिल कर सकता है जिन्हें डेवलपर्स कम प्रयास से खरीद कर सीधे उपयोग कर सकते हैं। क्यों किसी को $200 के काम के घंटे देने पड़ें, जब वही चीज़ $20 में Unity एसेट स्टोर पर उपलब्ध है?

यह, उदाहरण के लिए, 2D या 3D मॉडल, संगीत और साउंड इफ़ेक्ट्स, लाइट इफ़ेक्ट्स, और यहाँ तक कि एक पूरे गेम जेनर (कार्ड गेम, प्लेटफ़ॉर्मर, शूटर आदि) के टेम्पलेट को भी शामिल कर सकता है।

स्रोत: Unity

जबकि Unity इस प्रकार की पेशकश करने वाला एकमात्र गेम इंजन नहीं है, यह उपलब्ध सबसे व्यापक विकल्पों में से एक है।

यह मॉडल सॉफ़्टवेयर के लिए एक नया उपयोगकर्ता वर्ग बनाता है, जो गेम डेवलपर्स के लिए एसेट बनाता है लेकिन स्वयं कोई गेम नहीं बनाता। इससे गेम डेवलपर्स को अपने एसेट्स से अतिरिक्त आय भी प्राप्त होती है।

यह अवधारणा एक नए प्रकार के गेम के उदय को भी जन्म देती है, अक्सर एक व्यक्ति या बहुत छोटी टीम द्वारा विकसित, जहाँ गेमप्ले, लेखन और माहौल सबसे महत्वपूर्ण होते हैं, और सभी विज़ुअल और साउंड एसेट्स पहले से तैयार खरीदे जाते हैं।

समग्र रूप से, Unity एसेट स्टोर में सभी लेन‑देनों का 30% लेता है, जिससे एक अतिरिक्त राजस्व धारा बनती है और साथ ही गेम डेवलपर्स को Unity इकोसिस्टम में और अधिक बंधे रखता है।

गेम प्रकाशन

एक मुख्य व्यवसाय साझेदार के रूप में, Unity ने अपने Supersonic विभाग के माध्यम से प्रकाशन व्यवसाय में भी विस्तार किया है। इस विभाग द्वारा प्रकाशित गेम्स ने 5.7 बिलियन इंस्टॉलेशन और 185 मिलियन मासिक सक्रिय उपयोगकर्ता एकत्र किए हैं।

यह गतिविधि मुख्यतः मोबाइल गेमिंग पर केंद्रित प्रतीत होती है। यह वह खंड है जहाँ Unity प्रमुख है, 1,000 शीर्ष मोबाइल गेम्स में से 70% Unity से बने हैं।

स्रोत: Unity

Unity ग्रो: विज्ञापन और मार्केटिंग

Unity की मोबाइल गेमिंग में ऐतिहासिक रूप से मजबूत उपस्थिति ने इसे मार्केटिंग पक्ष से जल्दी जोड़ा।

जबकि पीसी और कंसोल गेमिंग अधिकतर हाइप, गेमिंग पत्रकारों, इन्फ्लुएंसर्स, प्लेटफ़ॉर्म प्रमोशन (Steam) आदि पर निर्भर हो सकता है, मोबाइल गेमिंग एक बहुत अधिक मार्केटिंग/अधिग्रहण‑भारी व्यवसाय मॉडल रखता है।

शीर्ष 100 गेम्स में से 82% अपने गेम को बढ़ाने के लिए Unity का उपयोग करते हैं।

Unity की पेशकश में न केवल मोनेटाइज़ेशन & एंगेजमेंट टूल्स (इन‑गेम करंसी, लूटबॉक्स, A/B टेस्टिंग, इन‑ऐप खरीदारी आदि) शामिल हैं, बल्कि मार्केटिंग टूल्स (विज्ञापन, उपयोगकर्ता विश्लेषण आदि) भी हैं, जिसमें Aura शामिल है, जो 1.9 बिलियन से अधिक डिवाइसों के OS में एकीकृत ऑन‑डिवाइस प्लेटफ़ॉर्म है, जिसे फोन ऑपरेटरों द्वारा प्रदान किया जाता है।

स्रोत: Unity

Unity उद्योग: गैर-गेम व्यवसाय

Unity का मूल और मुख्य व्यवसाय अभी भी वीडियो गेम्स पर केंद्रित है। हालांकि, 3D टूल्स कई अन्य डिज़ाइन कार्यों में, विशेषकर औद्योगिक क्षेत्र में, बढ़ती महत्त्वपूर्ण भूमिका निभा रहे हैं।

स्रोत: Unity

पहले से मौजूद Unity एसेट्स का लाभ उठाने और औद्योगिक कंपनियों के वर्कफ़्लो में स्वयं को एकीकृत करने के लिए, Unity ने Pixyz प्लगइन बनाया है, जो “मुख्य” Unity को CAD और Blender या Maya जैसे 3D मॉडल्स के साथ एकीकृत करता है, और 70+ फ़ाइल फ़ॉर्मेट्स के साथ संगत बनाता है।

स्रोत: Unity

यह सिस्टम पहले से मौजूद Unity Cloud & Unity Server सेवाओं का उपयोग डेटा स्टोरेज, बड़े और संभावित रूप से रिमोट टीमों के सहयोग, और गुणवत्ता बीमा के लिए करता है।

यह कंपनी के लिए एक अपेक्षाकृत नया खंड है, लेकिन जहाँ यह पहले से ही Volvo जैसी कंपनियों के साथ गंभीर सफलता हासिल कर रहा है। ऑटोमोटिव कंपनी (अब चीनी Geely का हिस्सा) ने Unity में एक “प्रोडक्ट सिम्युलेटर” बनाया, जो विभिन्न उत्पादन चरणों में रेंडरिंग, एनीमेशन, डायनामिक कंटेंट, और सीन निर्माण के लिए उपयोग किया जाता है।

“कई ऑटो OEMs की तरह, Volvo Cars महंगे प्रोटोटाइप पर निर्भर था ताकि डिज़ाइन प्रगति के साथ संवाद किया जा सके। Unity के साथ, उन्हें केवल कुछ माइलस्टोन पर ये फिजिकल मॉडल बनाने की जरूरत है।

इनके बीच हम वर्चुअल अनुभवों का उपयोग करके इटरशन, रिसर्च और यूज़र टेस्टिंग करते हैं ताकि यह देखा जा सके कि हम क्या प्रोडक्शन में ले जाना चाहते हैं,”

Timmy Ghiurau – Innovation Leader, Virtual Experiences at Volvo Cars

वर्चुअल रियलिटी यहाँ बड़ी भूमिका निभा रही है, क्योंकि डिज़ाइनर और इंजीनियर वास्तव में वीडियो गेम उद्योग की प्रगति के साथ तालमेल बिठा रहे हैं। Unity औद्योगिक कंपनियों को “Industry Success” प्रोग्राम, 300‑घंटे का प्रशिक्षण कार्यक्रम, और Unity में एक प्रत्यक्ष संपर्क बिंदु भी प्रदान करता है, जिससे ऑनबोर्डिंग समस्याओं को सुगम बनाया जा सके।

स्रोत: Unity

यह खंड कंपनी द्वारा भविष्य की वृद्धि का एक महत्वपूर्ण स्रोत माना जाता है।

हम वैश्विक सिस्टम इंटीग्रेटर्स (GSIs), वितरकों, और वैल्यू‑ऐडेड रिसेलर्स (VARs) के साथ साझेदारियों के माध्यम से वैश्विक स्तर पर स्केल हासिल कर रहे हैं। इस तिमाही में नए Unity ग्राहक में डच एयरलाइन KLM और जर्मनी की राष्ट्रीय रेलवे कंपनी Deutsche Bahn शामिल हैं।

ये दो अंतिम अनुबंध Unity की संभावनाओं को गेमिंग से परे दर्शाते हैं:

  • KLM ने Unity का उपयोग करके एक VR कॉकपिट प्रशिक्षण एप्लिकेशन बनाया, जो पायलटों को अभ्यास, कौशल निखारने और स्थितिजन्य जागरूकता बढ़ाने की अनुमति देता है।
  • Deutsche Bahn ने Unity का उपयोग करके AR में गाइडेड कस्टमर एक्सपीरियंस बनाया, जिससे यात्रियों को ट्रांज़िट परिवर्तन नेविगेट करने में मदद मिलती है, और स्टाफ प्रशिक्षण के लिए VR वातावरण तैयार किए, जिसमें फायर सेफ़्टी और रेलवे इंटरलॉकिंग सिस्टम सिम्युलेटर शामिल हैं।

वित्तीय विवरण

कंपनी की Q3 2024 की कुल राजस्व $447M थी। इन राजस्व में सबसे बड़ा भाग, शायद आश्चर्यजनक रूप से, “Create” (गेम इंजन) नहीं, बल्कि “Grow” सेक्शन था, जो $298M का था, जबकि “Create” $132M था।

समायोजित EBITDA Q3 2024 में $92M था, जबकि शुद्ध नुकसान $124M था।

नुकसान के प्रमुख कारणों में बड़े स्टॉक‑बेस्ड मुआवजा खर्च ($105M) और अमूर्त संपत्तियों के मूल्यह्रास खर्च ($88M) शामिल थे, जो मुख्यतः मोबाइल विज्ञापन कंपनियों के पिछले अधिग्रहणों से आए थे।

स्वयं-प्रेरित चोट

Unity का स्टॉक मूल्य और प्रतिष्ठा अभी भी एक PR आपदा से उबर रही है, जो सितंबर 2023 में नई फीस संरचना की घोषणा से उत्पन्न हुई थी।

नई फीस Unity गेम डेवलपर्स से प्रति इंस्टॉलेशन $0.20 तक चार्ज करने की थी। यह फीस तब लागू होती जब 12 महीनों में $200,000 की राजस्व सीमा और 200,000 कुल इंस्टॉल्स की सीमा पार हो जाती।

यह तुरंत एक विशाल प्रतिक्रिया उत्पन्न कर गई, कई कारणों से:

  • डिवेलपर्स के लिए इस मीट्रिक को मापना असंभव होता, जिससे Unity को भरोसा करना पड़ता कि वह इसे अपने पक्ष में नहीं बदलता।
  • सस्ते गेम, विशेषकर “इंडी” (स्वतंत्र डेवलपर्स) जो कम कीमत पर बेचते हैं, उन पर बुरा असर पड़ता। फ्री‑टू‑प्ले मोबाइल गेम्स भी बुरी तरह प्रभावित होते।
  • यह फीस हर बार जब कोई उपयोगकर्ता अपने कंप्यूटर या मोबाइल पर गेम को पुनः इंस्टॉल करता, तब ट्रिगर होती, जिससे सबसे सक्रिय उपयोगकर्ताओं से डेवलपर्स को नुकसान हो सकता था।
    • जैसे-जैसे वीडियो गेम उद्योग संस्कृति युद्ध का हॉटस्पॉट बनता जा रहा है (एंटी‑वोक “Gamergate 2.0”), यह भी एक तरीका हो सकता था कि लक्षित कंपनियों को सीधे नुकसान पहुँचाया जाए, जहाँ एक्टिविस्ट और इन्फ्लुएंसर अपने फॉलोअर्स को बार‑बार गेम इंस्टॉल और अनइंस्टॉल करने के लिए प्रेरित करते।
    • पायरेटेड कॉपीज़ भी इस फीस को ट्रिगर कर सकती थीं, जिससे पायरेट्स न केवल राजस्व खोते, बल्कि डेवलपर्स पर वास्तविक वित्तीय बोझ बनते।

यह एकतरफा कठोर मॉडल परिवर्तन, मासिक सब्सक्रिप्शन के ऊपर, कई लोगों को वैकल्पिक विकल्प खोजने या भविष्य में Unity का उपयोग रद्द करने के लिए प्रेरित किया।

नुकसान की भरपाई

अंततः, कंपनी के CEO को एक महीने बाद बर्खास्त कर दिया गया। नई फीस को अंततः सितंबर 2024 में आधिकारिक तौर पर रद्द किया गया, एक साल से अधिक बाद। इसके बदले में Unity Pro सब्सक्रिप्शन की कीमत 8% बढ़ेगी, और Unity Enterprise सब्सक्रिप्शन की कीमत 25% बढ़ेगी।

इस आपदा के परिणाम अभी भी कंपनी की प्रबंधन टीम में गूँज रहे हैं, अक्टूबर 2024 में एक नया CTO और 1 जनवरी 2025 से नया CFO नियुक्त किया गया। स्पष्ट है, बोर्ड और शेयरधारकों ने तय किया कि इस निर्णय के लिए जिम्मेदार सभी को हटाया जाए।

अब कंपनी इस एपिसोड को पीछे छोड़ रही है, और PR तूफ़ान शांत हो गया है। हालांकि, यह दर्शाता है कि कंपनी के पास असीमित मूल्य निर्धारण शक्ति नहीं है और भविष्य की आय के लिए संभवतः केवल सब्सक्रिप्शन और मार्केटिंग टूल्स से राजस्व साझाकरण पर निर्भर रहना पड़ेगा।

एआई

टेक उद्योग के बाकी हिस्सों की तुलना में, Unity ने एआई तकनीक को अपनाने में थोड़ा धीमा दिखाया है।

मुख्यतः, यह संभवतः प्रबंधन के ध्यान के अन्यत्र होने के कारण है, क्योंकि वे फीस विवाद में उलझे हुए थे। एक और पहलू यह है कि गेम विकास में एआई का उपयोग वास्तव में काफी विवादास्पद है, दोनों डेवलपर्स और गेमर्स के बीच

आलोचना यह है कि यह आगे मानव स्पर्श को कम करेगा और AAA गेम्स (सबसे बड़े प्रोडक्शन) को एक‑दूसरे के समान बना देगा। यह स्टूडियो को कर्मचारियों को निकालने के लिए भी प्रेरित कर सकता है, जबकि उद्योग पहले से ही डाउनसाइज़िंग ट्रेंड देख रहा है।

सामान्यतः, यह बहस कला में एआई के उपयोग पर चर्चा के साथ ओवरलैप करती है, जहाँ अधिकांश गेम उत्साही और पेशेवर वीडियो गेम को एक कला रूप मानते हैं।

“जो लोग एआई को रचनात्मकता सक्षम करने के बारे में सबसे अधिक उत्साहित हैं, वे स्वयं रचनात्मक नहीं होते।

कर्मचारियों के बीच संदेह है कि बॉस एआई को लागत घटाने का मार्ग मानते हैं, जब श्रम उनका सबसे बड़ा खर्च होता है। अपने स्वयं के सामग्री बनाने के बजाय, कलाकारों को डर है कि वे एआई के प्रयासों को पूरक करने लगेंगे, न कि इसके विपरीत।”

जेस – ब्रिटेन के इंडिपेंडेंट वर्कर्स यूनियन के गेम वर्कर्स शाखा की सदस्य, BBC पर

फिर भी, Unity अपने प्रतिस्पर्धियों से पीछे नहीं रहेगा, और 2025 लॉन्च के लिए “एक अधिक मूलभूत डेटा इन्फ्रास्ट्रक्चर और मशीन लर्निंग कार्य” की योजना बना रहा है।

कंपनी की एआई रोडमैप में शामिल है:

  • Muse: एक एआई‑संचालित चैट, कोड जेनरेशन, और जेनरेटिव एसेट टूल, जो टेक्सचर, 2D स्प्राइट, एनीमेशन आदि बनाने में मदद करता है।
  • Sentis: एक न्यूरल इंजन जो एआई मॉडल चलाता है, स्वचालित गेम एजेंट, ऑब्जेक्ट रिकग्निशन, स्पीच‑टू‑टेक्स्ट आदि को अनलॉक करता है।

निष्कर्ष

Unity गेम विकास इंजनों में एक वैश्विक नेता है, जिसमें मोबाइल गेम्स जैसे बड़े बाजार खंडों में महत्वपूर्ण लाभ है।

यह शुरुआती सोलो या इंडी डेवलपर्स को अपने टूल्स से जल्दी परिचित कराता है, जिससे उनकी आदतें, कौशल और अनुभव Unity में प्रारम्भिक रूप से निखरते हैं, और बाद में करियर में किसी अन्य सिस्टम में स्विच करना कठिन हो जाता है।

कंपनी गैर‑गेम बाजारों, विशेषकर औद्योगिक डिज़ाइन और VR प्रशिक्षण एवं ग्राहक अनुभव में तेज़ी से प्रवेश कर रही है।

हालांकि, यह अभी भी एक असल लाभ‑रहित कंपनी है, क्योंकि Unreal Engine जैसे प्रतिस्पर्धियों के साथ तालमेल रखने के लिए उच्च R&D लागतें हैं। इसलिए, निवेशकों को कंपनी के गैर‑गेम खंड की भविष्य की वृद्धि संभावनाओं और गेमिंग खंड में कंपनी की मूल्य निर्धारण शक्ति दोनों का मूल्यांकन करना होगा।

जोनाथन एक पूर्व जैव रसायनज्ञ अनुसंधानकर्ता हैं जिन्होंने जेनेटिक विश्लेषण और नैदानिक परीक्षणों में काम किया है। वह अब एक स्टॉक विश्लेषक और वित्त लेखक हैं जो अपने प्रकाशन 'The Eurasian Century" में नवाचार, बाजार चक्र और भू-राजनीति पर ध्यान केंद्रित करते हैं।