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कार्यस्थल विकास के लिए गेमिंग – वर्चुअल दुनिया कैसे वास्तविक विश्व में आत्मविश्वास को बढ़ावा देती हैं

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ऑनलाइन गेमिंग का ब्रह्मांड विशाल और विस्तारशील है। 2024 में, वैश्विक ऑनलाइन गेमिंग बाजार द्वारा अर्जित अनुमानित राजस्व लगभग US$28 बिलियन था।

विश्लेषकों का अनुमान है कि यह 5% से अधिक की स्थिर गति से बढ़ेगा, जिससे 2027 तक अनुमानित बाजार आकार US$32.56 बिलियन होगा। यदि हम ऑनलाइन गेमिंग की उपयोगकर्ता पैठ देखें, तो यह प्रथा वैश्विक जनसंख्या के एक‑पाँचवें हिस्से में प्रचलित है। 2027 तक, ऑनलाइन गेम्स बाजार में उपयोगकर्ताओं की संख्याकी उम्मीद है1.3 बिलियन तक पहुँचने की।

ऑनलाइन गेमिंग की वृद्धि को हमेशा आलोचना की लहर के खिलाफ तैरना पड़ा है। कई शोधों ने गेमिंग के नकारात्मक प्रभावों का आकलन करने की कोशिश की है।

उदाहरण के लिए, वीडियो गेम की लत वह निरंतर और असामान्य पैटर्न है जिसमें वीडियो गेम खेलने का व्यवहार शामिल है, जिसे आगे तकनीकी लत में विभाजित किया जा सकता है और इसमें इंटरनेट/ऑनलाइन गेमिंग की लत भी शामिल हो सकती है।

2017 की एक रिपोर्ट से साइकेट्रिक क्लिनिक्स ऑफ नॉर्थ अमेरिका ने गेमिंग के अत्यधिक उपयोग पर ज़ोर दिया और इसके सामाजिक-मानसिक और चिकित्सीय परिणाम, जिनमें कार्यस्थल पर समस्याएँ, खराब शिक्षा, शौकों का नुकसान, बढ़ा हुआ तनाव, कल्याण की भावना में कमी, असामान्य सामना करने की विधियाँ, मिर्गी के दौरे, मोशन सिकनेस, सिरदर्द, सूखी आँखें, मोटापा, टेनोसिनोवाइटिस, और श्रवण मतिभ्रम शामिल थे।

इन सभी अध्ययनों ने ऑनलाइन गेमिंग को एक अनुकूल नहीं प्रकाश में देखा जाना। हालांकि, Human Resource Development International में प्रकाशित एक हालिया अध्ययन रिपोर्ट इस बात का खंडन करती है। आइए देखें यह कैसे!

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कार्यस्थल कौशल के लिए गेमिंग!

रिपोर्ट, शीर्षक ‘गेमिंग द्वारा सीखना: सफल बड़े मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेमर्स में गैर‑कार्य से कार्य में समृद्धि,’ सीमित शोध को विस्तारित करने का दावा करती है, जिससे हम समझ सकें कि व्यक्तिगत शौक, जो गैर‑कार्य डोमेन का एक कम अध्ययन किया गया और महत्वपूर्ण भाग है, कार्य डोमेन से कैसे जुड़ा है। इस प्रकार, यह गेमर्स के बारे में सामान्य नकारात्मक रूढ़ियों को चुनौती देती है, गैर‑कार्य समय में गेमिंग से उत्पन्न कार्यस्थल कौशल के संभावित समृद्धि का समर्थन करती है। 

उनके दृष्टिकोण को समझाते हुए, रिपोर्ट के लेखकों ने कहा कि ऑनलाइन गेमर्स गेमिंग के माध्यम से सीखते हैं। और वह सीख उनके कार्यस्थल कौशल को समृद्ध करती है। ऐसे गेमिंग में बिताया गया समय पहले माना जाता था एक अर्थहीन समय व्यय के रूप में। 

Melika Shirmohammadi के अनुसार, UH Cullen College of Engineering Division of Technology में सहायक प्रोफेसर और पेपर के सह‑लेखक:

“ऑनलाइन गेमिंग अक्सर खराब प्रतिष्ठा पाती है, लेकिन हमारे अध्ययन ने एक अलग कहानी उजागर की है। हमने पाया कि गेमिंग लोगों को मूल्यवान कार्यस्थल कौशल विकसित करने में मदद कर सकता है। इन कौशलों में समस्या‑समाधान, टीमवर्क, नेतृत्व, और यहाँ तक कि आत्म‑विश्वास शामिल हैं। हमारा शोध दर्शाता है कि मध्यम मात्रा में किया गया गेमिंग व्यक्तिगत और पेशेवर दोनों रूप से विकास का एक साधन हो सकता है।”

अध्ययन ने विशेष रूप से बड़े मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेमिंग (MMO गेमिंग) पर ध्यान केंद्रित किया। ये अत्यधिक लोकप्रिय गेम हैं जहाँ लोग एक वर्चुअल दुनिया में साथ खेलते हैं। इनकी विविधताओं में World of Warcraft, Destiny 2, और Final Fantasy जैसे गेम शामिल हैं। इन तीनों गेमों का दावा है कि उनका खिलाड़ी आधार न्यूनतम 50 मिलियन से अधिकतम 150 मिलियन से अधिक तक है। 

Shirmohammadi के अनुसार:

“वर्तमान अध्ययन का उद्देश्य शौक – जो गैर‑कार्य डोमेन का कम अध्ययन किया गया लेकिन व्यापक भाग है – की जांच करना था, ताकि यह समझा जा सके कि क्या और कैसे MMO गेमिंग कर्मचारियों के कार्य डोमेन को सकारात्मक रूप से समृद्ध करता है।”

गुणात्मक अध्ययन में कुल 23 कार्यरत MMO गेमर्स शामिल थे। ये गेमर्स गेमिंग क्षेत्र में अनुभवी हैं, क्योंकि प्रत्येक ने औसतन 20 वर्षों का वीडियो गेमिंग अनुभव लाया था, और उन्होंने कम से कम 10 वर्षों तक MMO गेम खेले। 

इन गेमों को खेलने के लिए गेमर्स को विभिन्न मानकों पर उत्कृष्टता दिखानी पड़ती थी, जिसमें सामूहिक लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए कार्यों का समन्वय, टीम सदस्यों का सम्मान, अन्य टीम सदस्यों के साथ सहयोग, और लापरवाह या अनियोजित व्यवहारों को समाप्त करना शामिल है।

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अध्ययन के परिणाम

अध्ययन ने इन भागीदार खिलाड़ियों में कई विशिष्ट सकारात्मक गुण पहचाने, जो अपने कार्य को हल करने योग्य पहेलियों के रूप में देखते थे। उनके गेमिंग अनुभव और घंटों तक लक्ष्य‑उन्मुख गेम्स में भागीदारी ने समस्याओं का सामना करने पर धैर्य में सुधार किया। उन्होंने इन समस्याओं को हल करने में दृढ़ता दिखाई। 

खिलाड़ियों ने यह भी बताया कि उन्होंने गेम्स के माध्यम से आत्म‑विश्वास विकसित किया क्योंकि वे ऑनलाइन गेमिंग दुनिया में अपनी सफलता के स्तर से संतुष्ट महसूस करते थे। कई ने आत्म‑जागरूकता विकसित करने की रिपोर्ट की क्योंकि उन्हें अपने कौशल पर प्रतिक्रिया मिली और वे अन्य टीम सदस्यों के साथ साथ खेलते रहे। गेमिंग ने प्रतिभागियों के कोचिंग कौशल पर भी सकारात्मक प्रभाव डाला। इन कौशलों में प्रदर्शन मूल्यांकन, प्रतिक्रिया देना, दूसरों को निर्देशित और प्रेरित करना आदि शामिल थे। 

प्रक्रिया में भाग लेने वाले एक आईटी विशेषज्ञ जो अनुभवी गेमर भी हैं, के अनुसार:

“मैं काम पर बहुत से नए लोगों से मिलता हूँ। चूँकि मैं गेम में सभी कोचिंग करने के लिए अपना रास्ता बनाता हूँ, मैं कुछ अपने सहयोगियों से आगे निकल गया हूँ कि कैसे कुछ चीज़ें (नए कर्मचारियों को) समझाऊँ।”

समग्र रूप से, अध्ययन ने दिखाया कि गेमिंग बिल्कुल भी प्रतिकूल नहीं है। बल्कि, इसमें कई प्रभावी, व्यवहारिक और संज्ञानात्मक सीखने के परिणाम हैं, जैसे कार्य को हल करने योग्य पहेलियों के रूप में देखना, आत्म‑विश्वास और जागरूकता विकसित करना, टीम के साथ नेतृत्व और सहयोग करने की क्षमता, दूसरों को कोचिंग और विकसित करना, सामाजिक संबंध बनाना, और संघर्षों को प्रभावी ढंग से सुलझाना। यह ज्ञान प्राप्त करने, लक्ष्य निर्धारित करने, रणनीति बनाने और योजना बनाने, अनुकूल और चपल बनने, और समस्याओं को हल करने में भी मदद करता है। 

गेमिंग कुछ बड़े कार्यस्थल मूल्यों को भी प्रदान करने में सक्षम है जो हमारे बड़े सामाजिक ढांचे में प्रभावी साबित हो सकते हैं। यह सहयोगियों को प्रेरित करने, समाधान खोजने, धौंसियों के खिलाफ खड़े होने, सक्रिय रहने, आदि में मदद करता है। 

बड़ी टेक कंपनियां वर्षों से गेमिंग में निवेश कर रही हैं और आकर्षक गेम विकसित कर रही हैं। इस क्षेत्र की प्रकृति और विशेषताओं को बेहतर समझने के लिए, हम अब कुछ ऐसी कंपनियों पर नजर डालेंगे।

1. Sony Interactive Entertainment

Sony अपने PlayStation के लिए ऑनलाइन गेमिंग दुनिया में सबसे अधिक ज्ञात है। खेलने के लिए सबसे अच्छा स्थान और गेमिंग की सीमाओं को आगे बढ़ाने के मिशन के साथ, Sony ने – 30 सितंबर 2024 तक – विश्वभर में 65 मिलियन यूनिट्स बेचे हैं। PlayStation Plus के पास 31 मार्च 2023 तक विश्वभर में 47 मिलियन से अधिक सब्सक्राइबर हैं। PlayStation नेटवर्क के पास 30 सितंबर 2024 तक 116 मिलियन मासिक सक्रिय उपयोगकर्ता हैं। 

उसके सबसे प्रसिद्ध गेमों में से एक, Ghost of Tsushima, ने अगस्त 2024 तक कंसोल और पीसी पर विश्वभर में 13 मिलियन से अधिक प्रतियां बेची हैं। The Last of Us ने विश्वभर में 37 मिलियन से अधिक यूनिट्स बेचे हैं, जबकि “Horizon” फ्रैंचाइज़ ने 16 अप्रैल 2023 तक विश्वभर में 32.7 मिलियन से अधिक प्रतियां बेची हैं।

Sony Interactive, हालांकि, केवल बड़े ग्राहक आधार बनाने पर केंद्रित नहीं है। इसका बड़ा लक्ष्य खेल की शक्ति से दुनिया को आगे ले जाकर सीमाओं को आगे बढ़ाना है। जबकि प्रौद्योगिकी और नवाचार इसकी मुख्य ताकतें हैं, कंपनी का यह अधिकार है कि वह समुदायों का समर्थन करे, ग्रह की रक्षा करे, और एक समावेशी दुनिया बनाए। 

कंपनी अपने गेमिंग उत्पादों के माध्यम से स्वस्थ समुदाय निर्माण के लिए भी प्रयास करती है। यह सभी के लिए – जिसमें सबसे छोटे और सबसे असुरक्षित खिलाड़ी शामिल हैं – एक स्वागत योग्य वातावरण प्रदान करने के लिए प्रतिबद्ध होने का दावा करती है। यह सुनिश्चित करने के लिए कि उसका गेमिंग वातावरण फलने‑फूलने के लिए सुरक्षित हो, कंपनी ने उन्नत पैरेंटल कंट्रोल, वॉयस चैट रिपोर्टिंग, खिलाड़ी शिक्षा, और प्रशिक्षित मॉडरेशन तथा मानव निगरानी द्वारा पूरित स्वचालित समाधान जैसी कई तकनीकी नवाचार पेश किए हैं। 

कंपनी भी मानव इंटरैक्शन में क्रांति लाना अपने गेमों और वर्चुअल दुनियाओं में सर्वोत्तम AI एजेंटों को शामिल करके नई संभावनाओं और गहरे संबंधों को बढ़ावा देती है, जो खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों के लिए हैं। 

वीडियो गेम रिइन्फोर्समेंट लर्निंग के लिए रिइन्फोर्समेंट लर्निंग एजेंटों को प्रशिक्षित करने की पहल के तहत, Sony कार्यों के समृद्ध परिदृश्य के माध्यम से नवाचारों को प्रेरित करता है। ये नवाचार अन्य कई क्षेत्रों में भी प्रभावी साबित हो सकते हैं। 

Sony ने 7 अगस्त 2024 को FY 24 की पहली तिमाही के वित्तीय परिणामों की घोषणा की। अपने गेमिंग और नेटवर्क सेवाओं विभाग में, जिसमें PlayStation शामिल है, Sony की बिक्री लगभग $6.18 बिलियन थी, जो पिछले वर्ष की समान अवधि में $5.51 बिलियन से 12% अधिक है।

SONY मूल्य चार्ट

सार्वजनिक रिपोर्टों के अनुसार, Sony उम्मीद करता है कि FY24 में उसकी गेमिंग राजस्व बढ़ेगी, बजाय इसके कि FY23 गेमिंग बिक्री $30.5 बिलियन की।

Sony की ऑपरेटिंग आय भी उसकी बिक्री के साथ बढ़ी है। Q1 FY24 के दौरान इसकी ऑपरेटिंग आय लगभग $465 मिलियन थी, जो पिछले वर्ष की समान अवधि से 33% वृद्धि दर्शाती है।

#2. Microsoft Gaming 

Microsoft (MSFT ) के व्यापक रूप से लोकप्रिय Xbox Game Studios में 23 गेम विकास स्टूडियो शामिल हैं, जिसमें Bethesda Softworks के स्टूडियो भी शामिल हैं। कंपनी ने इतिहास की कुछ सबसे बड़ी फ्रैंचाइज़ विकसित और प्रकाशित की हैं, जिनमें Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls, और कई अन्य शामिल हैं। 

कंपनी मानती है कि गेमिंग को बनाया जाना चाहिए सार्वभौमिक रूप से सुलभ क्योंकि यह दुनिया भर में अरबों लोगों के जीवन को अधिक मज़ेदार बनाता है। वे ऐसे गेमिंग अनुभव बनाते हैं जिन्हें लोग आनंद लेते हैं। Microsoft मानता है कि XBox को सभी के लिए समावेशी, सभी के लिए सुलभ, और सभी के लिए सुरक्षित समुदाय बनाने में अग्रणी होना चाहिए। 

Microsoft मानता है कि मल्टीप्लेयर गेमिंग दुनिया और उससे संबंधित ऑनलाइन ब्रह्मांड डिजिटल नागरिकता कौशल के माध्यम से स्वस्थ मानव संबंध बनाने में मदद करते हैं, जिससे वे जहाँ भी जुड़ते हैं, वहाँ एक जुड़ाव की समुदाय बना सकते हैं।

Safer Internet Day पर, कंपनी ने अपने समुदाय से कहा कि वे उसके Cyber Safe: Good Game में डुबकी लगाएँ, जो Cyber Safe संग्रह में तीसरा मानचित्र है, जिसमें इमर्सिव Minecraft दुनियाएँ शामिल हैं, जो युवा लोगों को ऑनलाइन सुरक्षित, खुश और समृद्ध रहने में मदद करने के लिए डिज़ाइन की गई हैं। कंपनी ने इस नई साहसिक को छात्रों को डिजिटल कल्याण को बढ़ावा देने के लिए आवश्यक जिम्मेदारियों, उपकरणों, प्रतिक्रियाओं और रणनीतियों को सिखाने के लिए बनाया।

यह Cyber Safe: Good Game एक घंटे का सीखने का अनुभव है जो 8–18 वर्ष के छात्रों को उनके द्वारा खेले जाने वाले गेम्स में उपलब्ध उपकरणों को समझने में मदद करता है, जिससे उनका अनुभव अधिक आनंददायक बनता है, और यह जोर देता है कि आचार संहिता कैसे युवा लोगों के ऑनलाइन सकारात्मक संबंधों और इंटरैक्शन को बढ़ाती है।

कंपनी ने अधिक समावेशिता लाने के प्रयास में, Blind Driving Assists को शामिल करके अब तक का सबसे सुलभ Forza Motorsport बनाया, जो अंधे और कम दृष्टि वाले खिलाड़ियों को गेमप्ले के दौरान सूचना‑आधारित ऑडियो सामग्री का उपयोग करने में मदद करता है, जिससे वे ट्रैक पर नेविगेट कर सकें, अपनी लैप टाइम सुधार सकें, और रेस पूरी कर सकें। 

कंपनी ने Microsoft में स्वदेशी समुदायों द्वारा क्यूरेट किए गए गेमों का एक समृद्ध संग्रह भी प्रस्तुत किया। 

MSFT मूल्य चार्ट

Microsoft अपने वित्तीय परिणाम जारी किए Q1 2025 के लिए 31 अक्टूबर, 2024 को। 30 सितंबर, 2024 को समाप्त तीन महीनों के लिए, कंपनी ने US$65.6 बिलियन का राजस्व अर्जित किया (वर्ष‑दर‑वर्ष 16% वृद्धि)। शुद्ध आय US$24.7 बिलियन थी (वर्ष‑दर‑वर्ष 11% वृद्धि)। ‘More Personal Computing’ खंड, जिसमें Xbox राजस्व शामिल है, US$13.2 बिलियन था (वर्ष‑दर‑वर्ष 17% वृद्धि)। 

3. EA Games

ऑनलाइन गेमिंग के बारे में कोई भी चर्चा Electronics Arts या EA का उल्लेख किए बिना अधूरी रहती है। मध्य‑नवंबर 2024 में, कंपनी ने Global Video Game Coalition (GVGC) की UNICEF के साथ साझेदारी और नई स्थापित Game Changers Coalition का समर्थन किया, जिसका उद्देश्य किशोर लड़कियों को कौशल और नेतृत्व प्रदान करना है ताकि वे तकनीकी‑प्रेरित भविष्य में फल-फूल सकें।

इस पहल और EA के समर्थन के बारे में बात करते हुए, Kerry Hopkins, EA के ग्लोबल अफेयर्स के सीनियर वाइस प्रेसीडेंट, ने निम्नलिखित कहा:

“यह पहल किशोर लड़कियों को कौशल, नेतृत्व, और आत्म‑विश्वास प्रदान करने का एक शक्तिशाली अवसर है, जिसकी उन्हें तकनीकी‑प्रेरित दुनिया में फल‑फूलने के लिए आवश्यकता है। एक उद्योग नेता के रूप में, हम यह सुनिश्चित करने के लिए प्रतिबद्ध हैं कि नवप्रवर्तकों, निर्माताओं, और नेताओं की अगली पीढ़ी सुसज्जित वीडियो गेम उद्योग के भविष्य का नेतृत्व करने के लिए।”

EA के कुछ सबसे लोकप्रिय गेमों में Apex Legends, The Sims, और सबसे महत्वपूर्ण, सॉकर मैनेजमेंट सीरीज़ FIFA शामिल हैं, जिसे अब नया नाम EA Sports FC दिया गया है। 

EA, अपने प्रतिबद्धता के अनुसार अगली पीढ़ी के नेताओं को विकसित करने के लिए अगली पीढ़ी के नेताओं विज्ञान, प्रौद्योगिकी, इंजीनियरिंग, कला, और गणित (STEAM) शिक्षा में निवेश करके, एक नई डिजिटल शिक्षा पहल, Play to Learn, लॉन्च किया।

कंपनी ने EverFi के साथ सहयोग में यह गेम विकसित किया ताकि मध्य और उच्च विद्यालय के छात्रों को ऑनलाइन गेमिंग और आकर्षक सिमुलेशन प्रदान किए जा सकें, जो उन्हें बाइनरी नंबर, वैज्ञानिक संकेतन, पाइथागोरस प्रमेय, संभाव्यता, और बुनियादी कोडिंग भाषा सहित कई विषयों में संलग्न करें। कोर्स मॉड्यूल का उद्देश्य है इन कौशलों के वास्तविक‑विश्व अनुप्रयोग को सुदृढ़ करना, साथ ही छात्रों को नई करियर क्षेत्रों में रुचि और उत्साह दिलाना।

EA मूल्य चार्ट

7 मई, 2024 को, कंपनी ने घोषणा की प्रारंभिक वित्तीय परिणाम अपने चौथे तिमाही और 31 मार्च, 2024 को समाप्त वित्तीय वर्ष के लिए। FY24 के लिए शुद्ध राजस्व $7.562 बिलियन था, जो वर्ष‑दर‑वर्ष 2% बढ़ा। ऑपरेटिंग गतिविधियों द्वारा प्रदान किया गया शुद्ध नकद $2.315 बिलियन था, जो वित्तीय वर्ष का रिकॉर्ड है, और यह वर्ष‑दर‑वर्ष 49% बढ़ा।

अच्छे गेमिंग का भविष्य

गेमिंग और इसके सकारात्मक प्रभावों को धीरे‑धीरे विश्व भर में मान्यता मिल रही है। एक Unicef अध्ययन जो अप्रैल 2024 में प्रकाशित हुआ, ने दावा किया कि वीडियो गेम बच्चों पर सकारात्मक प्रभाव डाल सकते हैं – यदि उन्हें डिज़ाइन किया गया है सही।

यह शोध उत्पादित किया गया Responsible Innovation in Technology for Children (RITEC) परियोजना के हिस्से के रूप में, एक अंतर्राष्ट्रीय सहयोग जिसमें संगठन मानते हैं कि डिजिटल तकनीक के डिजाइन और विकास को बच्चों के अधिकारों और कल्याण का समर्थन करना चाहिए। 

शोध किया गया University of Sheffield, New York University, City University of New York, और Queensland University of Technology के साझेदारी में। अध्ययन ने पाया कि अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए डिजिटल गेम बच्चों को नियंत्रण की भावना, चयन की स्वतंत्रता, महारत और उपलब्धि की भावना, भावनाओं का अनुभव और नियमन, दूसरों से जुड़ाव और सामाजिक संबंधों का प्रबंधन, विभिन्न संभावनाओं की कल्पना, मूल विचारों पर कार्य, निर्माण, और स्वयं तथा दूसरों के विभिन्न पहलुओं का अन्वेषण, निर्माण और अभिव्यक्ति करने में मदद कर सकते हैं। 

शोध के बड़े प्रभाव और परिणाम के बारे में बात करते हुए, Bo Viktor Nylund, UNICEF Innocenti के निदेशक, ने कहा:

“दशकों से, लोग अक्सर मानते रहे हैं कि वीडियो गेम खेलना बच्चों के लिए किसी न किसी तरह से हानिकारक है, जिससे उनका कल्याण प्रभावित होता है। लेकिन हमारा नया अध्ययन एक बहुत अधिक जटिल चित्र प्रस्तुत करता है – एक ऐसा चित्र जिसमें ये गेम वास्तव में बच्चों के कल्याण में योगदान दे सकते हैं और उन्हें बड़े होते समय सकारात्मक समर्थन प्रदान कर सकते हैं।”

किसी भी प्रकार के वीडियो गेम खेलने से बच्चों की रचनात्मकता को भी बढ़ावा मिल सकता है। ‘Angry Birds’ जैसे गेम खिलाड़ियों के मूड को सुधारते हैं, विश्राम को बढ़ावा देते हैं, और चिंता को दूर रखते हैं, अध्ययन ने कहा।

समग्र रूप से, यह लोकप्रिय धारणा कि वीडियो गेम बुरे हैं, बदल गई है। यह स्थायी रूप से बदल गई है क्योंकि वैज्ञानिक समुदाय इसके सकारात्मक प्रभावों को लगातार पहचान रहा है।

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गौरव ने 2017 में क्रिप्टोकरेंसी का व्यापार करना शुरू किया और तब से वह क्रिप्टो स्पेस से प्यार करने लगे। उनकी क्रिप्टो में सब कुछ में रुचि ने उन्हें क्रिप्टोकरेंसी और ब्लॉकचेन में विशेषज्ञता वाले लेखक में बदल दिया। जल्द ही उन्हें क्रिप्टो कंपनियों और मीडिया आउटलेट्स के साथ काम करते हुए पाया। वह एक बड़े समय के बैटमैन प्रशंसक भी हैं।