Artırılmış ve Sanal Gerçeklik

Unity (U) Mercek Altında: Sanal Dünyalar Oluşturmak

mm
Securities.io sitesini Google'daki tercih ettiğiniz kaynaklara ekleyin
Açıklama: Securities.io, incelediğimiz ürünlerin bağlantılarını kullandığınızda ücret alabilir. Bu, editoryal değerlendirmelerimizi etkilemez. Kayıtlı bir yatırım danışmanı değiliz; bu bir yatırım tavsiyesi değildir. Bağlı kuruluş açıklamamızı okuyun.

Video Oyunlarının Omurgası

Günlük yaşamın giderek daha büyük bir bölümü dijital ortamlarda geçiyor. Sosyal ilişkiler kısmen çevrimiçi yürütülüyor, uzaktan çalışılıyor ve eğlencenin önemli bir kısmı ekranlardan sunuluyor.

Video oyunları, erken dönem deneysel ve ticari uygulamalardan her yaş grubuna ulaşan büyük bir eğlence endüstrisine dönüştü. Bu büyüme, dijital içerik üretim araçlarının önemini de artırdı.

Oyun pazarı bazı eğlence alanlarından daha büyük olsa da   film, televizyon ve müzikle karşılaştırmalar kullanılan gelir tanımlarına bağlıdır . Newzoo’nun   2024 küresel oyun pazarı tahmini 187,7 milyar dolardı . Ayrı bir pazar araştırmasının 2030’a kadar yaklaşık %12 yıllık bileşik büyüme öngörüsü, farklı kapsam ve varsayımlara dayanan bir tahmindir; kesinleşmiş sonuç değildir.

Alıntılanan araştırmada Z kuşağının %90’ı, Alfa kuşağının ise %94’ü kendini oyuncu olarak tanımlıyordu. Bunlar araştırmanın örneklemine ve oyuncu tanımına bağlı oranlardır.

Birçok modern oyun, oyun motoru adı verilen yazılım çerçeveleriyle geliştirilir. Bunlar sanatçıların, tasarımcıların ve programcıların aynı proje üzerinde çalışmasını sağlayan ortak araçlar sunar.

Alıntılanan SlashData araştırmasında geliştiricilerin yaklaşık %60’ı oyun motoru kullandığını bildirdi. Ticari veya kurum içinde geliştirilen motorlar özellikle üç boyutlu oyun üretiminde önemli bir yere sahiptir.

Kaynak: Slash Data

Bu pazarda yaygın kullanılan motorlardan biri Unity’dir.

Unity Technologies

U Fiyat Grafiği

Oyun Motorlarının Tarihi

İlk video oyunlarının çoğu, programcıların donanıma ve projeye özgü kod yazmasıyla geliştirildi. Daha sonra tekrar kullanılabilir kütüphaneler ve araçlar, her oyunda aynı sistemleri yeniden kurma ihtiyacını azalttı.

Oyun motorları fizik, çarpışma, üç boyutlu görüntüleme, arayüz, kayıt ve ağ bağlantısı gibi işlevler için bir çerçeve sağlar. Ödeme veya güncelleme gibi bazı işlevler ek hizmetler ve eklentilerle sunulur.

İlk örneklerin bir kısmı, şirketlerin önceki oyunlar için geliştirdiği kodu yeniden kullanmasına dayanıyordu. Nintendo’nun NES oyunlarındaki kaydırma ve görüntüleme teknikleri bu tür yeniden kullanıma örnektir; tek bir “ilk motor” üzerinde uzlaşılmış değildir.

Zamanla bazı şirketler motorlarını başka geliştiricilere lisanslamaya başladı. Yeni oyun yapmak yalnızca görünür katmanı değiştirmekten ibaret değildir; tasarım, içerik, programlama ve test yine gereklidir.

Epic Games’in ilk Unreal oyunu için geliştirdiği Unreal Engine, daha sonra birçok stüdyonun kullandığı lisanslı motorlardan biri oldu.

Kaynak: Unity

Oyun Motoru Savaşları

İlk Unreal oyunu ve motoru 1998’de yayımlandı. Üç boyutlu grafik yetenekleri ve özellikle aksiyon oyunlarındaki kullanımıyla yaygınlaştı.

Unity 2005’te yayımlandı. Farklı deneyim düzeylerindeki geliştiriciler için erişilebilir araçlar sunmaya odaklandı.

Arayüzü, belgeleri ve fiyatlandırma seçenekleri, büyük motor lisanslarını karşılamakta zorlanan bağımsız geliştiricilere erişim sağladı.

Tarayıcı oyunlarına erken destek vermesi ve daha basit oyun projelerine uygun araçları da yayılmasına katkıda bulundu. Bir dönem Flash tabanlı oyunlarla aynı pazarda kullanıldı.

Çok platformlu geliştirme de önemliydi. Unity başlangıçta Mac için çıktı; iPhone desteği 2008’de duyuruldu. Daha sonra başka mobil sistemlere ve konsollara genişledi. iPhone’un 2007’de tanıtılması, Unity desteğinin o yıl çıktığı anlamına gelmez.

Desteklenen sürüm ve lisanslara göre Unity projeleri bilgisayarlara, telefonlara, konsollara, VR başlıklarına ve bazı diğer cihazlara aktarılabilir. Her cihaz ve işletim sistemi sürümü otomatik olarak desteklenmez.

Unity’nin erişilebilirliği ve öğrenme kaynakları yaygınlaşmasına yardımcı oldu. Unreal ile grafik veya performans karşılaştırmaları ise proje, ekip ve kullanılan özelliklere göre değişir.

Pazarda ücretsiz ve açık kaynaklı motorlar dahil çok sayıda alternatif bulunur.

Kaynak: GitHub

SlashData’nın alıntılanan araştırmasında motor kullanan geliştiricilerin %38’i Unity’yi, %15’i Unreal Engine’i birincil motor olarak bildirdi. Bu oranlar tüm oyun gelirlerinin pazar payı değildir.

Kaynak: Slash Data

Unity’nin erken tarihini John Haas’ın çalışmasında daha ayrıntılı okuyabilirsiniz.

Unity’ye Genel Bakış

Unity; üç boyutlu modelleri, dokuları, efektleri, betikleri ve oyun sistemlerini aynı proje içinde bir araya getirir. Oyuncu hesapları veya kayıt gibi işlevler kullanılan hizmetlere göre ayrıca yapılandırılabilir.

Geliştirmeyi destekleyen kaynaklar arasında şunlar bulunur:

  • Hata takip araçları.
  • Tartışma alanları ve forumlar.
  • Örnek uygulamalar ve çevrimiçi seminerler.
  • Eğitimler ve çevrimiçi dersler.
  • Varlık mağazası.

Unity 6.0, Ekim 2024’te yayınlandı.

Kaynak: Unity

Yeni sürümde çeşitli iyileştirmeler sunuldu:

  • Özellikle mobil projelerde görüntüleme ve performans geliştirmeleri.
  • Çok oyunculu oyunların kurulmasını kolaylaştıran araçlar.
  • Desteklenen mobil tarayıcılarda Unity projelerini çalıştırma.
  • Çalışma zamanında yapay zekâ modellerini kullanarak nesne tanıma veya uyarlanabilir oyun davranışları geliştirme. Kamera ve mikrofon verileri için gerekli izinler ve entegrasyonlar ayrıca sağlanmalıdır.

Fiyatlandırma

Unity önce kalıcı lisans seçenekleri sundu, 2016’dan itibaren ise abonelik modeline yöneldi. Bu, Adobe’nin de öncülük ettiği yazılım sektöründeki abonelik eğilimiyle   (ADBE ) örtüşüyordu.

Alıntılanan 2024 fiyatlandırma planlarında uygun kullanıcılar için ücretsiz seçenekler, Pro için koltuk başına ayda yaklaşık 170 avro ve Industry için yaklaşık 414 avro gibi fiyatlar vardı. Enterprise fiyatı sözleşmeye bağlıydı. Ülke, ödeme dönemi, vergi ve güncellemelere göre fiyatlar değişebilir; ücretsiz Personal yalnızca öğretmen ve öğrencilere özgü değildir.

Eylül 2023’te duyurulan yeni ücret önerisi geliştiricilerin sert tepkisini çekti. Runtime Fee, Eylül 2024’te iptal edildi . Ayrıntılar aşağıda ele alınıyor.

Dijital Varlık Mağazası

Unity’nin önemli hizmetlerinden biri Asset Store’dur. Benzer mağazalar başka motorlarda da bulunur.

Geliştiriciler programlarını ve modellerini sıfırdan oluşturabilir veya zaman kazanmak için hazır bileşen satın alabilir.

Bir bileşeni yeniden üretmek için 200 dolarlık emek harcamak yerine, uygun lisanslı bir sürümünü 20 dolara almak daha ekonomik olabilir. Bu tür ürünler Unity Asset Store üzerinden sunulur; lisans ve projeye uyarlama gereksinimleri kontrol edilmelidir.

Örnekler arasında iki veya üç boyutlu modeller, müzik, ses ve ışık efektleri ya da kart oyunu, platform oyunu ve nişancı gibi türler için şablonlar bulunur.

Kaynak: Unity

Unity tek sağlayıcı değildir, ancak geniş bir hazır varlık ekosistemine sahiptir.

Bazı kullanıcılar oyun yapmak yerine diğer geliştiricilere varlık üretir. Oyun stüdyoları da kendi geliştirdikleri bileşenleri lisanslayarak ek gelir elde edebilir.

Küçük ekipler böylece görsel ve ses üretiminin bir kısmını dışarıdan alıp oynanışa, metne ve atmosfere odaklanabilir.

Asset Store’un standart gelir paylaşımında sağlayıcıya %70, Unity’ye %30 ayrılır; sözleşme koşulları ve kesintiler dikkate alınmalıdır. Mağaza şirket için ek gelir sağlarken geliştiricinin ekosistemle bağını da güçlendirebilir.

Oyun Yayıncılığı

Unity, Supersonic birimi üzerinden mobil oyun yayıncılığı da yapar. Alıntılanan tarihsel şirket verileri 5,7 milyar toplam kurulum ve 185 milyon aylık aktif kullanıcıya işaret ediyordu.

Unity, ilk 1.000 mobil oyunun yaklaşık %70’inin kendi motoruyla üretildiğini bildiriyordu. Bu, tüm mobil oyun gelirlerinin %70’ine sahip olduğu anlamına gelmez.

Kaynak: Unity

Unity Grow: Reklam ve Pazarlama

Mobil oyunlardaki güçlü konumu, Unity’nin reklam ve kullanıcı edinme hizmetleri geliştirmesine de yardımcı oldu.

Bilgisayar ve konsol oyunları medya, mağaza tanıtımı ve topluluklardan yararlanırken mobil oyunlarda ücretli kullanıcı edinme önemli olabilir. Pazarlama yöntemleri oyunun iş modeline göre değişir.

Şirketin alıntılanan verisine göre, belirli bir ilk 100 oyun grubunun %82’si büyüme araçlarından yararlanıyordu. Kapsam ve tarih olmadan bunu tüm oyunlara genellemek doğru değildir.

Hizmetler; gelir elde etme, etkileşim, A/B testleri, uygulama içi satın alma, reklam ve kullanıcı analizi gibi alanları kapsar. Bunlardan biri Aura adlı cihaz içi platformdur. Alıntılanan şirket verisinde operatör ve üretici ilişkileri üzerinden 1,9 milyardan fazla cihaza ulaştığı belirtiliyordu.

Kaynak: Unity

Unity Industry: Oyun Dışı İşletmeler

Unity’nin kökeni oyun geliştirmedir. Bununla birlikte, gerçek zamanlı üç boyutlu araçlar endüstriyel tasarım ve eğitimde de kullanılabilir.

Kaynak: Unity

CAD verilerini Unity projelerine taşımak için sunulan araçlardan biri Pixyz eklentisidir . Pixyz, 70’ten fazla veri biçimiyle çalışabilen araçlar sunar. Blender ve Maya ise tek başlarına birer dosya biçimi değil, farklı biçimleri kullanan üç boyutlu içerik yazılımlarıdır.

Kaynak: Unity

Unity Cloud ve ilgili hizmetler; veri yönetimi, uzak ekiplerin işbirliği, kalite güvencesi ve geliştirme iş akışlarını destekleyebilir.

Oyun dışı kullanım örneklerinden biri Volvo Cars’tır. Çinli Geely’nin çoğunluk sahibi olduğu Volvo Cars, Unity ile bir ürün simülatörü geliştirdi. Bu araç, üretim sürecinin farklı aşamalarında görüntüleme, animasyon, dinamik içerik ve sahne oluşturmayı destekledi.

“Birçok otomotiv üreticisi gibi Volvo Cars da gelişen tasarımları anlatmak için pahalı prototiplere dayanıyordu. Unity ile fiziksel modelleri yalnızca belirli aşamalarda üretmemiz gerekiyor.

Aralarda neyi üretime taşıyacağımızı görmek için sanal deneyimlerle yineleme, araştırma ve kullanıcı testleri yapıyoruz.”

Timmy Ghiurau, Volvo Cars Sanal Deneyimler İnovasyon Lideri

VR araçları tasarımcı ve mühendislerin ürünleri farklı biçimlerde değerlendirmesine yardımcı olur. Alıntılanan Industry Success programında 300 saatlik eğitim ve geçişi destekleyen doğrudan iletişim noktası gibi hizmetler bulunuyordu.

Kaynak: Unity

Şirket, bu alanı gelecekteki büyüme kaynaklarından biri olarak görüyordu.

Unity, küresel sistem entegratörleri, dağıtıcılar ve katma değerli satıcılarla işbirlikleri üzerinden ölçek kazanmayı hedeflediğini bildirdi. 2024 üçüncü çeyrek açıklamasında yeni müşteriler arasında KLM ve Deutsche Bahn’ı saydı.

Bu örnekler, oyun dışı uygulamaları gösteriyor:

  • KLM, pilotların becerilerini ve durumsal farkındalığını geliştirmesine yardımcı olan VR kokpit eğitimi uygulaması oluşturdu.
  • Deutsche Bahn, ulaşım değişikliklerinde yolculara rehberlik eden AR deneyimleri ve yangın güvenliği ile demiryolu sinyal-kilitleme sistemleri için VR eğitim ortamları geliştirdi.

Finansallar

2024 üçüncü çeyrekte toplam şirket geliri yaklaşık 447 milyon dolardı. Stratejik portföy içindeki Create Solutions geliri yaklaşık 132 milyon, Grow Solutions geliri 298 milyon dolardı. Bunlar stratejik portföy rakamlarıdır ve toplam şirket segment gelirleriyle aynı kapsamda değildir.

Aynı çeyrekte düzeltilmiş FAVÖK yaklaşık 92 milyon dolar, GAAP net zarar ise yaklaşık 125 milyon dolardı. Düzeltilmiş ölçüt ile net kâr aynı şey değildir.

Aradaki farkta yaklaşık 105 milyon dolarlık hisse bazlı ödeme gideri ve 88 milyon dolarlık maddi olmayan varlık amortismanı gibi kalemler etkiliydi. Bunların bir kısmı geçmiş satın almalarla bağlantılıydı.

Fiyatlandırma Krizi

Şirketin itibarı, Eylül 2023’te duyurulan ücret değişikliğinden etkilendi.

İlk öneri, belirli gelir ve kurulum eşikleri aşılınca kurulum başına 0,20 dolara kadar ücret öngörüyordu. Personal ve Plus için açıklanan eşikler son 12 ayda 200.000 dolar gelir ve ömür boyu 200.000 kurulumdu; diğer planlar için koşullar farklıydı.

Öneri büyük tepki çekti. Başlıca kaygılar şunlardı:

  • Kurulumların nasıl sayılacağı ve geliştiricilerin bu hesabı bağımsız olarak doğrulayıp doğrulayamayacağı.
  • Düşük fiyatlı veya ücretsiz oynanan oyunlarda, kurulum başına ücretin gelire göre çok yüksek kalabilmesi.
  • Yeniden kurulumların sayılması konusundaki ilk belirsizlik. Unity açıklamalarını değiştirdi; bu nedenle her yeniden kurulumun nihai politikada kesin olarak ücretlendirileceği iddiası doğru değildir.
    • Oyun sektöründeki kültürel çatışmaların, bazı tartışmalarda “Gamergate 2.0” adıyla anılan kampanyaların da kaygıları artırması. Kötü niyetli toplu kurulumlarla masraf yaratılabileceği öne sürüldü; bu, gerçekleştiği kanıtlanmış bir mali sonuçtan ziyade olası kötüye kullanım endişesiydi.
    • Korsan kopyalar ve sahte kurulumların nasıl ayırt edileceği konusundaki belirsizlik. Bunların mutlaka ücret doğuracağı kesinleşmiş değildi.

Aboneliğe eklenen bu tek taraflı değişiklik, bazı geliştiricilerin alternatif aramasına veya Unity planlarını yeniden değerlendirmesine yol açtı.

Güveni Yeniden Kurma

John Riccitiello Ekim 2023’te CEO ve diğer yönetim görevlerinden ayrıldı . Resmî açıklama bunu emeklilik olarak duyurdu; yalnızca görevden atılma diye sunmak doğru değildir. Runtime Fee Eylül 2024’te resmen iptal edildi . Şirket ayrıca 2025 için Pro fiyatında %8, Enterprise fiyatında %25 artış duyurdu. Bunlar ayrı abonelik fiyat değişiklikleridir.

Ekim 2024’te yeni teknoloji yöneticisi açıklandı; yeni finans yöneticisinin başlangıç tarihi 1 Ocak 2025 olarak duyuruldu. Yönetim değişikliklerinin her biri için açıklanan görev ve takvimi ayrı değerlendirmek gerekir.

İptal, müşterilerle güveni onarmaya yönelik bir adımdı. Olay şirketin fiyatlandırma gücünün sınırlarını gösterdi, ancak gelecekte yalnızca tek bir gelir modeli kullanabileceğini kanıtlamaz.

Yapay Zekâ

Unity’nin yapay zekâ stratejisi, ürün geliştirme araçlarını ve reklam sistemlerinin makine öğrenimi altyapısını kapsıyordu. Sektördeki her şirketle aynı hız veya kapsamda ilerlediğini varsaymak doğru değildir.

Yönetim tartışmalarının etkisi kesin olarak ölçülemez. Ayrıca oyun geliştirmede üretken yapay zekâ kullanımı geliştiriciler ve oyuncular arasında tartışmalıdır .

Eleştiriler arasında insan yaratıcılığının geri plana itilmesi, oyunların birbirine benzemesi, telif sorunları ve istihdam kaybı bulunur. Bunlar her uygulamada gerçekleşmiş sonuçlar değildir.

Bu tartışma, oyunların sanatsal niteliği ve yapay zekânın sanat üretimindeki rolüyle örtüşür.

“Yapay zekânın yaratıcılığı mümkün kılacağı konusunda en heyecanlı kişiler, yaratıcı çalışanlar değil.”

Çalışanlar, iş gücünün önemli bir gider olduğu sektörde yöneticilerin yapay zekâyı maliyet azaltma aracı olarak görebileceğinden kaygılanıyor. Sanatçılar, kendi üretimlerini desteklemek yerine yapay zekânın çıktısını tamamlayan konuma düşmekten endişe ediyor.

Jess, Büyük Britanya Bağımsız İşçiler Sendikasının oyun çalışanları kolu üyesi, BBC’ye yaptığı açıklama

Unity, 2025 için veri altyapısı ve makine öğrenimi sistemlerinde daha temel bir yenileme planladığını bildirdi. Bu, tamamlanmış bir 2024 ürünü değil, ileriye dönük bir plandı. Alıntılanan 2024 yapay zekâ ürün yol haritasında şunlar vardı:

  • Muse: Sohbet, kod yardımı ve doku, iki boyutlu görsel veya animasyon gibi içerikler için üretken yapay zekâ araçları.
  • Sentis: Eğitilmiş modelleri çalışma zamanında kullanarak oyun ajanları, nesne tanıma veya konuşma işleme gibi işlevlere olanak veren bir çıkarım sistemi.

Sonuç

Unity, özellikle mobil oyunlarda geniş kullanım alanına sahip önemli oyun motorlarından biridir.

Eğitim kaynakları ve erken kullanım, geliştiricilerin Unity üzerinde beceri kazanmasına yardımcı olur. Birikmiş kod, varlık ve deneyim başka sisteme geçişin maliyetini artırabilir.

Endüstriyel tasarım, VR eğitimi ve müşteri deneyimi gibi alanlar da büyüme olanakları sunar.

Bununla birlikte şirket, 2024 üçüncü çeyrekte zarar ediyordu. Ar-Ge, satış ve pazarlama, hisse bazlı ödemeler, satın alma amortismanı ve yeniden yapılanma gibi kalemler birlikte değerlendirilmelidir. Yatırımcıların oyun dışı büyümeyi, reklam rekabetini, abonelik fiyatlandırmasını ve sürdürülebilir kârlılığı incelemesi gerekir.

Jonathan, genetik analiz ve klinik deneylerde çalışan eski bir biyokimyacı araştırmacıdır. Şu anda yenilik, piyasa döngüleri ve jeopolitik konulara odaklanan bir hisse senedi analisti ve finans yazarıdır ve bu konularda 'The Eurasian Century' adlı yayınında yazmaktadır.