Bilişim

İş Yerinde Gelişim İçin Oyun – Sanal Dünyalar Gerçek Dünya Güvenini Nasıl Besliyor

mm
Securities.io sitesini Google'daki tercih ettiğiniz kaynaklara ekleyin
Açıklama: Securities.io, incelediğimiz ürünlerin bağlantılarını kullandığınızda ücret alabilir. Bu, editoryal değerlendirmelerimizi etkilemez. Kayıtlı bir yatırım danışmanı değiliz; bu bir yatırım tavsiyesi değildir. Bağlı kuruluş açıklamamızı okuyun.
online gaming for workforce development

Çevrimiçi oyun evreni büyük ve genişliyor. 2024 yılında, küresel çevrimiçi oyun pazarının tahmini geliri yaklaşık 28 milyar ABD Doları civarındaydı.

Analistler, bunun %5’in üzerinde istikrarlı bir hızla büyümesini bekliyor ve 2027 yılına kadar tahmini pazar hacminin 32,56 milyar ABD Doları olacağını öngörüyor. Çevrimiçi oyunların kullanıcı penetrasyonuna baktığımızda, bu uygulama küresel nüfusun beşte birinde yaygın. 2027 yılına kadar çevrimiçi oyun pazarındaki kullanıcı sayısı bekleniyor 1,3 milyara ulaşacak.

Çevrimiçi oyunların büyümesi her zaman eleştirilerin karşısında mücadele etmek zorunda kalmıştır. Birçok araştırma, oyunun olumsuz etkilerini değerlendirmeye çalışmıştır.

Örneğin, video oyunu bağımlılığı, sürekli ve uyumsuz bir video oyunu oynama davranışı modeline işaret eder; bu durum daha da teknoloji bağımlılıkları olarak alt kategorilere ayrılabilir ve İnternet/çevrimiçi oyun bağımlılığını içerebilir.

2017 tarihli bir rapor, Psychiatric Clinics of North America tarafından oyun kullanımının aşırıya kaçtığını ve bunun iş yerinde sorunlar, düşük eğitim, hobi kaybı, artan stres, azalan refah duygusu, uyumsuz başa çıkma, epileptik nöbetler, hareket hastalığı, baş ağrıları, kuru göz, obezite, tenosinovit ve işitsel halüsinasyonlar gibi psikososyal ve tıbbi sonuçlara yol açtığını vurguladı.

Tüm bu çalışmalar, çevrimiçi oyunların olumsuz bir ışık altında görülmesine neden oldu. Ancak, Human Resource Development International dergisinde yayımlanan yeni bir çalışma raporu buna karşı çıkıyor. Nasıl olduğunu daha derinlemesine inceleyelim!

VR geleceğine yatırım hakkında her şeyi öğrenmek için buraya tıklayın.

İş Yerinde Beceriler İçin Oyun!

Rapor, başlıklı ‘Learning by gaming: nonwork-to-work enrichment among successful massively multiplayer online gamers,’ claims to broaden the limited scholarship on employee enrichment experiences, extending our understanding of how an individual’s hobby, as an understudied and critical part of the non‑work domain, is associated with the work domain. In doing so, it challenges the common negative stereotypes about gamers, advocating the potential enrichment of workplace skills resulting from gaming during non‑work time. 

Görüşlerini açıklarken, rapor yazarları çevrimiçi oyuncuların oyun oynayarak öğrendiğini ve bu öğrenmenin iş yeri becerilerini zenginleştirdiğini belirttiler. Bu tür oyunlarda harcanan zaman daha önce anlamsız bir zaman harcaması olarak algılanıyordu. 

Melika Shirmohammadi’ye göre, UH Cullen College of Engineering Teknoloji Bölümü’nde yardımcı doçent ve makalenin ortak yazarı:

“Çevrimiçi oyunlar genellikle kötü bir üne sahiptir, ancak çalışmamız farklı bir hikaye ortaya koyuyor. Oyunların insanların değerli iş yeri becerileri geliştirmesine yardımcı olabileceğini bulduk. Bu beceriler problem çözme, takım çalışması, liderlik ve hatta öz‑güveni içerir. Araştırmamız, ölçülü oynandığında oyunların kişisel ve profesyonel olarak büyümek için bir yol olabileceğini gösteriyor.”

Çalışma özellikle çok oyunculu çevrimiçi oyunlar (MMO) üzerine odaklandı. Bunlar, insanların sanal bir dünyada birlikte oynadığı son derece popüler oyunlardır. Çeşitler arasında World of Warcraft, Destiny 2 ve Final Fantasy gibi oyunlar bulunur. Bu üç oyun, oyuncu tabanının en az 50 milyon, en fazla 150 milyondan fazla olduğunu iddia ediyor. 

Shirmohammadi’ye göre:

“Bu çalışmanın amacı, iş dışı alanın az incelenmiş ancak yaygın bir parçası olan hobiyi inceleyerek MMO oyunlarının çalışanların iş alanını olumlu şekilde zenginleştirip zenginleştirmediğini ve nasıl zenginleştirdiğini anlamaktı.”

Niteliksel çalışma, toplam 23 çalışan MMO oyuncusunu içeriyordu. Bu oyuncular, ortalama 20 yıllık video oyunu deneyimine sahip olmaları ve en az 10 yıldır MMO oyunları oynamaları nedeniyle oyun alanında deneyimli olarak kabul ediliyor. 

Bu oyunları oynamak, oyuncuların ortak hedeflere ulaşmak için görevleri koordine etme, ekip üyelerine saygı gösterme, diğer ekip üyeleriyle iş birliği yapma ve dikkatsiz ya da hesaplanmamış davranışlardan kaçınma gibi çeşitli parametrelerde mükemmel olmalarını gerektiriyordu.

En büyük mega cap oyun hisse senetlerinin listesi için buraya tıklayın.

Çalışmanın Sonuçları

Çalışma, işlerine çözülebilir bulmacalar gibi yaklaşan bu katılımcı oyuncularda birçok ayırt edilebilir olumlu niteliği belirledi. Saatlerce hedef odaklı oyunlara katılan ve oyun deneyimi, sorunlarla karşılaştıklarında sabrı artırdı. Bu sorunları çözmede sebat gösterdiler. 

Oyuncular ayrıca, çevrimiçi oyun dünyasındaki başarı seviyelerinden memnun oldukları için oyunlar sayesinde öz‑güven geliştirdiklerini bildirdiler. Birçok oyuncu, becerileri hakkında geri bildirim aldıkça ve diğer ekip üyeleriyle yan yana oynadıkça öz‑farkındalık geliştirdiklerini belirtti. Oyun ayrıca katılımcıların koçluk becerileri üzerinde olumlu bir etki yarattı. Bu beceriler performans değerlendirmesi, geri bildirim sağlama, başkalarına talimat verme ve ilham verme gibi unsurları içeriyordu. 

Süreçte yer alan deneyimli bir oyuncu ve BT uzmanına göre:

“İş yerinde birçok yeni insanla ilgileniyorum. Oyunda koçluğu tamamen üstlendiğim için, yeni çalışanlara belirli şeyleri nasıl yapacaklarını açıklamada bazı meslektaşlarımın önüne geçtim.”

Genel olarak, çalışma oyun oynamanın kesinlikle verimsiz olmadığını gösterdi. Aksine, işin çözülebilir bulmacalar gibi ele alınması, öz‑güven ve farkındalık geliştirilmesi, bir ekibi yönetme ve birlikte çalışma yeteneği, başkalarını koçluk ve geliştirme, sosyal bağlantılar kurma ve çatışmaları etkili bir şekilde çözme gibi çeşitli etkili davranışsal ve bilişsel öğrenme sonuçları vardır. Ayrıca bilgi edinmeye, hedef belirlemeye, strateji geliştirmeye ve planlamaya, uyumlu ve çevik olmaya ve sorunları çözmeye yardımcı olur.

Oyun, içinde yaşadığımız daha geniş sosyal yapıda etkili olabilecek bazı daha büyük iş yeri değerlerini de aktarabilir. İş arkadaşlarını motive etmeye, çözümler bulmaya, zorbalara karşı durmaya, proaktif olmaya ve daha fazlasına yardımcı olur. 

Büyük teknoloji şirketleri yıllardır oyunlara yatırım yapıyor ve çekici oyunlar geliştiriyor. Bu alanın doğasını ve karakterini daha iyi anlamak için şimdi bazı şirketlere bakacağız.

1. Sony Interactive Entertainment

Sony, PlayStation’larıyla çevrimiçi oyun dünyasında en tanınan markadır. best place to play olma vizyonu ve oyun sınırlarını zorlamak misyonu ile Sony, 30 Eylül 2024’e kadar dünya çapında 65 milyon birim satmıştır. PlayStation Plus, 31 Mart 2023 itibarıyla dünya çapında 47 milyondan fazla aboneye sahiptir. PlayStation ağı, 30 Eylül 2024 itibarıyla 116 milyon Aylık Aktif Kullanıcıya hizmet vermektedir. 

En bilinen oyunlarından biri olan Ghost of Tsushima, Ağustos 2024 itibarıyla konsol ve PC’de dünya çapında 13 milyondan fazla kopya satmıştır. The Last of Us, dünya çapında 37 milyondan fazla birim satarken, “Horizon” serisi ise 16 Nisan 2023 itibarıyla 32,7 milyondan fazla kopya satmıştır.

Sony Interactive yalnızca büyük bir müşteri tabanı oluşturmakla sınırlı kalmıyor. Daha büyük hedefi, oyunun gücüyle dünyayı ileriye taşımak. Teknoloji ve yenilik temel güçleri olmakla birlikte, şirket toplulukları desteklemeyi, gezegeni korumayı ve kapsayıcı bir dünya yaratmayı öncelik olarak görüyor. 

Şirket ayrıca oyun ürünleri aracılığıyla sağlıklı topluluk oluşturmayı hedefliyor. En genç ve en savunmasız oyuncular da dahil olmak üzere herkes için sıcak bir ortam sağlamaya kendini adadığını iddia ediyor. Oyun ortamının gelişmek için güvenli bir yer olmasını sağlamak amacıyla gelişmiş ebeveyn kontrolü, sesli sohbet raporlama, oyuncu eğitimi ve eğitimli moderasyon ve insan denetimiyle desteklenen otomatik çözümler gibi çeşitli teknolojik yenilikler getirdi. 

Şirket ayrıca revolutionizing human interactions oyunlarında ve sanal dünyalarında, oyuncular ve geliştiriciler için yeni olasılıkları ve daha derin bağlantıları teşvik eden birinci sınıf AI ajanlarını entegre ederek insan etkileşimlerini devrim niteliğinde değiştiriyor. 

Video Oyunları için Pekiştirmeli Öğrenme ajanlarını eğitme girişimi kapsamında, Sony zengin bir görev yelpazesiyle yenilikleri teşvik ediyor. Bu yenilikler, diğer birçok alanda da etkili olabilir. 

Sony, 7 Ağustos 2024’te FY 24’ün 1. çeyrek finansal sonuçlarını açıkladı. PlayStation’ı da kapsayan oyun ve ağ hizmetleri bölümü içinde, Sony’nin satışları yaklaşık 6,18 milyar dolar oldu ve bir önceki yılın aynı dönemindeki 5,51 milyar doların %12 üzerindeydi.

SONY Fiyat Grafiği

Kamu raporlarına göre, Sony FY24’te oyun gelirinin hafif bir düşüş yerine büyümesini bekliyor, FY23 oyun satışlarından 30,5 milyar dolar.

Sony’nin işletme geliri de satışlarıyla birlikte artmıştır. FY24’ün 1. çeyreğinde yaklaşık 465 milyon dolar işletme geliri elde etmiş ve bir önceki yılın aynı dönemine göre %33 büyüme göstermiştir.

#2. Microsoft Gaming 

Microsoft’ (MSFT ) un çok popüler Xbox Game Studios, Bethesda Softworks altındaki stüdyolar dahil olmak üzere 23 oyun geliştirme stüdyosundan oluşur. Şirket, Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls ve daha birçok tarihî büyük seriyi geliştirmiş ve yayımlamıştır. 

Şirket, oyunun evrensel olarak erişilebilir olması gerektiğine inanıyor, çünkü bu dünya çapında milyarlarca insanın hayatını daha eğlenceli kılıyor. İnsanların keyif alacağı oyun deneyimleri yaratıyorlar. Microsoft, Xbox’ın herkes için kapsayıcı, erişilebilir ve güvenli bir topluluk inşa etmesine öncülük etmesi gerektiğine inanıyor. 

Microsoft, çok oyunculu oyun dünyalarının ve buna bağlı çevrimiçi evrenin, dijital vatandaşlık becerileri aracılığıyla sağlıklı insan bağlantıları kurmaya yardımcı olduğunu ve bağlandıkları her yerde aidiyet toplulukları yaratabildiklerini düşünüyor.

Safer Internet Day (Güvenli İnternet Günü) etkinliğinde, şirket topluluğuna gençlerin çevrimiçi ortamda güvenli, mutlu ve başarılı kalmalarını sağlamak amacıyla tasarlanmış sürükleyici Minecraft dünyalarından oluşan Cyber Safe koleksiyonunun üçüncü haritası olan Cyber Safe: Good Game’e dalmalarını istedi. Şirket, öğrencilere dijital refahı geliştirmek için ihtiyaç duydukları sorumlulukları, araçları, yanıtları ve stratejileri öğretmek amacıyla bu yeni macerayı oluşturdu.

Bu Cyber Safe: Good Game bir saatlik öğrenme deneyimidir; 8‑18 yaş arasındaki öğrencilere oynadıkları oyunlarda mevcut araçları anlamalarına yardımcı olur, deneyimlerini daha keyifli hale getirir ve davranış kurallarının gençlerin çevrimiçi deneyimlediği olumlu bağlantı ve etkileşimleri nasıl artırdığını vurgular.

Şirket, daha fazla kapsayıcılık getirme çabasıyla, görme engelli ve düşük görüşlü oyuncuların oyun sırasında bilgi içeren sesli içerikleri kullanarak pistlerde gezinmelerine, tur sürelerini iyileştirmelerine ve yarışları tamamlamalarına yardımcı olan Blind Driving Assists (Kör Sürüş Yardımları) özelliklerini ekleyerek en erişilebilir Forza Motorsport’u oluşturdu.

Şirket ayrıca Microsoft’ta yerli topluluklar tarafından derlenen zengin bir oyun koleksiyonu sundu.

MSFT Fiyat Grafiği

Microsoft finansal sonuçlarını açıkladı Q1 2025 için 31 Ekim 2024’te. 30 Eylül 2024’e kadar üç ayda şirket 65,6 milyar ABD Doları gelir elde etti (%16 yıllık artış). Net Gelir 24,7 milyar ABD Doları (%11 yıllık artış) oldu. Xbox gelirlerini içeren ‘More Personal Computing’ segmenti 13,2 milyar ABD Doları (%17 yıllık artış) oldu. 

3. EA Games

Çevrimiçi oyunlarla ilgili herhangi bir tartışma, Electronic Arts ya da EA’dan bahsetmeden eksik kalır. Kasım 2024 ortasında, şirket Global Video Game Coalition (GVGC) ile UNICEF arasındaki ortaklığı ve yeni kurulan Game Changers Coalition’ı desteklemek için adım attı; bu girişim, ergen kızlara beceri ve liderlik kazandırarak thrive in a tech‑driven future. 

Girişim ve EA’nın desteği hakkında konuşurken, EA’nın Küresel İşler Kıdemli Başkan Yardımcısı Kerry Hopkins şu sözleri söyledi:

“Bu girişim, ergen kızlara teknoloji odaklı bir dünyada başarılı olmaları için gereken beceri, liderlik ve özgüveni kazandırmak için güçlü bir fırsattır. Endüstri lideri olarak, yenilikçilerin, yaratıcıların ve liderlerin bir sonraki neslinin donanımlı video oyunları endüstrisinin geleceğine yön vermesi için.

EA’nın en popüler oyunlarından bazıları Apex Legends, The Sims ve en önemlisi, artık EA Sports FC olarak yeniden markalaşmış futbol yönetim serisi FIFA’dır. 

EA, liderlerin yeni nesilini geliştirme taahhüdüne sadık kalarak next generation of leaders bilim, teknoloji, mühendislik, sanat ve matematik (STEAM) eğitimine yatırım yaparak yeni bir dijital eğitim girişimi olan Play to Learn’i başlattı.

Şirket, EverFi ile iş birliği içinde oyunu geliştirerek orta ve lise öğrencilerine ikili sayılar, bilimsel gösterim, Pisagor Teoremi, olasılık ve temel kodlama dili gibi çeşitli konularda çevrimiçi oyun ve etkileşimli simülasyonlar sunmayı amaçladı. Kurs modülleri amaçlanmıştır bu becerilerin gerçek dünya uygulamalarını güçlendirmek ve öğrencileri yeni kariyer alanlarına ilgi duymaya ve heyecanlanmaya teşvik etmek için.

EA Fiyat Grafiği

7 Mayıs 2024’te şirket preliminary financial results dördüncü çeyrek ve 31 Mart 2024’te sona eren mali yıl için ön finansal sonuçları açıkladı. FY24 için net gelir 7,562 milyar dolar, yıllık %2 artış. İş faaliyetlerinden sağlanan net nakit, mali yıl rekoru 2,315 milyar dolar, yıllık %49 artış.

İyi Oyun’un Geleceği

Oyun ve olumlu etkileri giderek daha çok tanınıyor dünya çapında. Nisan 2024’te yayımlanan bir UNICEF çalışması, video oyunlarının çocuklar üzerinde olumlu bir etkisi olabileceğini iddia etti – eğer doğru tasarlanırsa.

Bu araştırma üretildi Responsible Innovation in Technology for Children (RITEC) projesinin bir parçası olarak, dijital teknolojinin tasarım ve geliştirilmesinin çocukların haklarını ve refahını desteklemesi gerektiğine inanan kuruluşlar arasında uluslararası bir iş birliğidir. 

Araştırma üretildi Sheffield Üniversitesi, New York Üniversitesi, City University of New York ve Queensland Teknoloji Üniversitesi iş birliğiyle. Çalışma, iyi tasarlanmış dijital oyunların çocukların kontrol duygusu yaşamalarına, seçim özgürlüğüne sahip olmalarına, ustalık ve başarı duyguları deneyimlemelerine, duyguları deneyimleyip düzenlemelerine, başkalarıyla bağlantı kurmalarına ve sosyal bağlantılarını yönetmelerine, farklı olasılıkları hayal etmelerine, özgün fikirlerle hareket etmelerine, şeyler üretmelerine ve kendileri ile başkalarının yönlerini keşfetmelerine, inşa etmelerine ve ifade etmelerine yardımcı olabileceğini buldu.

Araştırmanın daha büyük etkisi ve sonuçları hakkında konuşurken, UNICEF Innocenti Direktörü Bo Viktor Nylund şöyle dedi:

“On yıllardır, insanlar video oyunları oynamanın bir şekilde çocuklar için kötü olduğunu ve refahlarını zedelediğini varsaymışlardır. Ancak yeni çalışmamız çok daha karmaşık bir tablo çiziyor – bu oyunların aslında çocukların refahına katkıda bulunabileceği ve büyürken onları olumlu şekilde destekleyebileceği bir tablo.”

Başka bir review of research Amerikan Psikoloji Birliği tarafından yayınlanmak üzere olan araştırma incelemesi, şiddet içeren atıcı oyunlar da dahil olmak üzere video oyunları oynamanın çocukların öğrenimini, sağlığını ve sosyal becerilerini artırabileceğini belirtiyor. Yazarına göre, video oyunları oynamak çocukların problem çözme becerilerini geliştirmelerine yardımcı olabilir.

Her türlü video oyunu oynamak da çocukların yaratıcılığını artırabilir. ‘Angry Birds’ gibi oyunlar, oyuncuların moralini yükseltir, rahatlamayı teşvik eder ve kaygıyı önler, çalışma belirtti.

Genel olarak, video oyunlarının kötü olduğu algısı değişti. Bilim topluluğu olumlu etkilerini fark ettikçe bu değişim kalıcı oldu.

Yatırım yapabileceğiniz en iyi saf oyun hisse senetlerinin listesi için buraya tıklayın.

Gaurav 2017 yılında kripto para birimleri ile ticaret yapmaya başladı ve o günden beri kripto para birimleri alanına aşık oldu. Her şeyden kripto para birimi olan ilgi alanı, onu kripto para birimleri ve blockchain konusunda uzmanlaşmış bir yazar haline getirdi. Yakında kendini kripto para birimi şirketleri ve medya kuruluşları ile çalışırken buldu. Ayrıca büyük bir Batman hayranı.