Förstärkt och virtuell verklighet

Kapplöpningen för att göra medvetandet programmerbart

mm
Lägg till Securities.io bland dina föredragna källor på Google

Datorer har under årtionden förbättrat sin förmåga att presentera information. Den nästa frontlinjen kan innebära att förändra hur den informationen uppfattas, känns och minns.

En ny studie publicerad i International Journal of Human-Computer Studies1 undersöker denna möjlighet genom vad författarna kallar digitalt inducerade förändrade medvetandetillstånd, eller DIAL. Detta framväxande område omfattar teknologier som kan påverka en persons perception eller mentala tillstånd via digitala snarare än kemiska medel.

Möjligheterna sträcker sig bortom konventionella skärmar. Virtuell verklighet, hjärn‑datorgränssnitt, neurala stimuleringar, biofeedback och adaptiv programvara kan så småningom göra medvetandet till en del av själva gränssnittet. Istället för att bara välja innehåll kan användarna justera sin känslomässiga respons, tidsuppfattning, identitetskänsla eller förmåga att ta in information.

Den framtiden är fortfarande till stor del spekulativ. De enskilda teknologier som behövs för att gå mot den utvecklas dock redan, vilket skapar potentiella marknader inom hälso- och sjukvård, underhållning, kommunikation, utbildning och produktivitet på arbetsplatsen.

Att använda science fiction för att studera framväxande teknik

Forskarna granskade 25 science‑fiction‑romaner där digital teknik förändrar medvetandet. Detta var inte ett experiment för att utvärdera om en viss enhet fungerar. Det var en strukturerad analys av hur fiktiva samhällen föreställer sig att dessa system används, kommersialiseras, accepteras och missbrukas.

Science fiction är värdefull i detta sammanhang eftersom laboratorieforskning vanligtvis utvärderar en teknik i en begränsad miljö. En klinisk studie kan till exempel fastställa om virtuell verklighet minskar ångest, utan att avslöja vad som kan hända om liknande system blir konsumentunderhållning, arbetsplatskrav eller verktyg för politisk påverkan.

Fiktion kan placera en omogen teknik i ett mer komplett samhälle. Det låter forskare överväga affärsmodeller, sociala normer, oavsiktliga konsekvenser och maktobalanser innan den nödvändiga hårdvaran existerar.

Studien organiserade dessa föreställda teknologier kring två frågor. Först, har upplevelsen sitt ursprung i användaren eller kommer den från en extern källa? För det andra, är dess syfte utforskning eller kommunikation? Utforskning delas vidare in i kognitiv och affektiv användning, medan kommunikation delas upp i envägs- och tvåvägsinteraktioner.

Interaktionstyp Kontext Primär funktion
Självreglering Intern Hantera känslor, reaktioner eller minnen
Utveckling Intern Förbättra kunskap, kognition eller förmåga
Absorption Extern Internalisera en externt skapad känslomässig upplevelse
Upplysning Extern Internalisera extern kunskap eller perspektiv
Intrakommunikation Intern Skicka information mellan olika delar av jaget
Integration Intern Möjliggöra dialog mellan olika delar av jaget
Överföring Extern Skicka upplevelser eller information till en annan entitet
Utbyte Extern Möjliggöra tvåvägsutbyte av upplevelser eller information

Från digitalt innehåll till digitala mentala tillstånd

Idag förändrar mjukvara vanligtvis vad människor ser eller hör. DIAL‑system skulle gå längre genom att göra användarens mentala tillstånd till en justerbar komponent i upplevelsen.

Tidiga versioner av detta koncept finns redan i begränsade former. VR‑exponeringsterapi kan placera patienter i kontrollerade miljöer som är utformade för att förändra deras förhållande till rädsla. Biofeedback‑applikationer svarar på hjärtfrekvens, andning och andra fysiologiska signaler. Neural stimulering kan påverka aktiviteten i målrettade hjärn‑nätverk. Hjärn‑datorgränssnitt översätter biologiska signaler till kommandon för externa enheter.

Ingen av dessa teknologier ger för närvarande den precisa kontrollen över minne, känsla eller identitet som skildras i science fiction. Även de mest avancerade hjärn‑datorgränssnitten är främst inriktade på att återställa kommunikation och datoråtkomst för personer med svåra fysiska funktionshinder.

Utvecklingsriktningen är dock betydelsefull. Gränssnitten blir mer immersiva, mer responsiva på biologiska signaler och mer integrerade med användaren. När dessa förmågor konvergerar kan digitala system börja forma upplevelsen snarare än att bara leverera media.

Detta kan leda till flera kommersiellt viktiga tillämpningar:

  • Terapeutiska miljöer som anpassas efter patientens emotionella och fysiologiska svar
  • Träningssystem som anpassar svårighetsgrad och sensorisk input efter kognitiv belastning
  • Underhållning byggd kring programmerbart humör och perception
  • Kommunikationsplattformar som överför rikare emotionell eller sensorisk kontext

Det kommersiella genombrottet kan komma från flera separata marknader inom spatial computing, biosensorer, neurala gränssnitt, artificiell intelligens och digitala terapier som gradvis överlappar varandra, snarare än från en enda medvetandeförändrande maskin.

Varför tid och uppmärksamhet kan bli produkter

En av studiens starkaste teman rör temporalt och kognitivt kapital. Science fiction skildrar ofta teknik som förändrar den subjektiva tidens gång, så att användare kan uppleva timmar av tänkande eller träning under en mycket kortare period.

De extrema versionerna förblir fiktiva, men den ekonomiska logiken är välkänd. Produktivitetsprogramvara tävlar redan om att minska den tid som krävs för att slutföra en uppgift. Generativ AI komprimerar forskning och innehållsproduktion. Simulation minskar kostnaderna för fysisk träning. Immersiva system skulle kunna utvidga den logiken genom att optimera användarens tillstånd medan arbetet pågår.

En träningsmiljö kan minska distraktioner, reglera stress och justera sensorisk intensitet i takt med att en elevs prestation förändras. Inom medicin kan liknande tekniker hjälpa patienter att tolerera smärtsamma ingrepp eller konfrontera traumatiska minnen under kontrollerade förhållanden. Inom underhållning kan plattformar personifiera stimulans för att upprätthålla uppmärksamhet eller intensifiera emotionell påverkan.

Risken är att kognitiv optimering blir ett ytterligare förväntat krav på arbetsplatsen. Ett verktyg som är avsett att minska mental belastning kan så småningom bli ett krav för att öka produktiviteten. Om arbetsgivare kan förändra uppmärksamhet, undertrycka trötthet eller påskynda träning blir gränsen mellan stöd och tvång svår att upprätthålla.

Det är här artikeln går bortom att förutsäga hårdvara. Den frågar vem som kontrollerar det förändrade tillståndet, vem som drar nytta av det, och om användaren kan vägra på ett meningsfullt sätt.

Värdet och faran med programmerbar emotion

Studien undersöker också system som hanterar sorg, ångest, attraktion, njutning och traumatiska minnen. Vissa fiktiva teknologier minskar den emotionella kraften i smärtsamma upplevelser samtidigt som minnet förblir intakt. Andra skapar helt nya preferenser eller emotionella bindningar.

Det finns en stor skillnad mellan att hjälpa någon att reglera en oönskad reaktion och att skriva om den personens motivationer. Ändå skulle en tillräckligt kraftfull plattform potentiellt kunna göra båda.

Detta skapar ett ovanligt säkerhetsproblem. Traditionella gränssnitt kan manipulera beteende via aviseringar, rekommendationsalgoritmer och övertygande design. Ett DIAL‑gränssnitt skulle kunna göra den påverkan mer direkt genom att förändra de emotionella förutsättningarna för beslutsfattande.

Reklam är ett uppenbart exempel. En plattform som vet när en användare är orolig, ensam, uppspelt eller mycket påverkad kan leverera innehåll precis när det är mest övertygande. Om samma plattform kan påverka det tillståndet genom immersiva medier, biofeedback eller stimulering blir mätning och manipulation en del av en sluten slinga.

Samma oro gäller för politisk kommunikation, spel och tvångsunderhållning. Studien föreställer sig system som kan plantera begär eller undertrycka tvivel. Nuvarande teknik kan inte på ett tillförlitligt sätt utföra sådana handlingar, men algoritmisk målgruppsinriktning visar redan vilket värde företag lägger på att förutsäga och påverka emotionellt beteende.

Identitet kan bli en fråga om teknikstyrning

De mest djupgående DIAL‑tillämpningarna handlar om identitet snarare än produktivitet. De analyserade romanerna beskriver minnesmodifiering, artificiella personligheter, simulerade kroppar, digitalt överförda upplevelser och system som delar eller förenar delar av jaget.

Aktuell hjärnchiputveckling ligger långt ifrån sådana förmågor. Den senaste kliniska utvecklingen har istället fokuserat på att återställa praktiska funktioner. År 2025 beviljade FDA exempelvis Breakthrough Device‑klassificering till Neuralinks talåterställningssystem, vilket speglar den medicinska inriktningen på den nuvarande marknaden snarare än de förbättringsscenarier som skildras i fiktionen.

Ändå kan sekretessregler som är avsedda för konventionella personuppgifter visa sig otillräckliga för neural och emotionell information. Ett lösenord kan bytas efter ett intrång. En registrering av någons ofrivilliga reaktioner, privata talmönster eller neural aktivitet kan avslöja egenskaper som inte kan ersättas.

Framtida reglering kan därför behöva ta upp mental autonomi, informerat samtycke, emotionell profilering och rätten att förbli kognitivt oförändrad. Dessa frågor kan bli särskilt viktiga när enheter används av arbetsgivare, försäkringsbolag, skolor, vårdgivare eller myndigheter.

Investeringar i nästa människa‑dator‑gränssnitt

Investerare kan ännu inte köpa en renodlad ledare inom programmerbart medvetande. Många framstående hjärn‑gränssnittsföretag är fortfarande privata, medan fältets mest ambitiösa tillämpningar fortfarande är experimentella.

Meta Platforms (META ) erbjuder en mer praktisk koppling till de möjliggörande teknologierna. Genom Reality Labs utvecklar Meta immersiva headset, förstärknings‑realitetssystem, AI‑glasögon, avatarer och nya sätt för människor att styra datorer.

Företagets Meta Neural Band illustrerar hur gränssnitten närmar sig kroppen. Armbandet använder ytelektromyografi för att tolka muskelaktivitet och omvandla subtila handrörelser till digitala kommandon. Det läser inte tankar eller förändrar medvetandet, men det minskar avståndet mellan mänsklig avsikt och maskinens svar.

Kombinerat med Meta Quest, AI‑drivna glasögon, spatial computing och personlig mjukvara ger denna forskning Meta exponering mot flera lager som kan stödja mer adaptiva och psykologiskt immersiva upplevelser. Möjligheten balanseras av betydande kostnader, osäker konsumentadoption och allvarliga integritetsfrågor. Reality Labs förblir en långsiktig investering snarare än ett bevis på att en marknad för DIAL‑system har anlänt.

META Prisdiagram

Programmerbart medvetande är fortfarande en riktning, inte en produkt

Pappersramverket är mest användbart som en tidig karta över vart människa‑datorinteraktion kan gå. Det visar inte att minnen kan laddas ner, subjektiv tid kan sträckas eller känslor kan skrivas om med precision. Dess fynd är tolkande och formade av ett science‑fiction‑urval som huvudsakligen hämtas från engelskspråkiga verk av västerländska manliga författare.

Den underliggande frågan är dock redan relevant. Digitala system lär sig att känna av mer om användarna samtidigt som de får större kontroll över vad dessa användare ser, hör och upplever. Neurala gränssnitt, biosensorer, artificiell intelligens och immersiva skärmar minskar klyftan mellan personen och plattformen.

Investeringsmöjligheten kommer initialt att visa sig i praktiska tillämpningar såsom tillgänglighet, terapi, utbildning och spatial computing. Den större utmaningen blir att förhindra att verktyg som förbättrar mänsklig upplevelse blir system som tyst styr den. Om medvetandet blir en del av gränssnittet kan användarskyddet inte längre begränsas till dataintegritet. Det måste också omfatta kontroll över perception, känsla och identitet.

Referenser:

1 Belousov, A., Macey, J., Bujić, M., Ojell-Järventausta, T., & Hamari, J. (2026). Design av framtidens medvetande: ett komponentramverk och spekulativa implikationer. International Journal of Human-Computer Studies, 103926. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2026.103926

Daniel är en stark förespråkare för blockchains potential att störa traditionell finans. Han har ett djupt intresse för teknik och utforskar alltid de senaste innovationerna och prylarna.