ऑगमेंटेड और वर्चुअल रियलिटी
बाधाओं को तोड़ना: होलोग्राम को वास्तव में इंटरैक्टिव बनाना

होलोग्राम, जो पहले केवल विज्ञान कथा में देखे जाते थे, अब शोधकर्ताओं की एक टीम द्वारा सफलतापूर्वक प्रदर्शित किए गए हैं। टीम ने वास्तव में पहला स्पर्शनीय त्रि-आयामी होलोग्राम बनाया है।
3डी डिस्प्ले तकनीक में यह突破 शोधकर्ताओं द्वारा पब्लिक यूनिवर्सिटी ऑफ़ नवारा (UPNA) से हासिल किया गया है, जो एक इलास्टिक डिफ्यूज़र और हाई-स्पीड प्रोजेक्शन का उपयोग करके वर्चुअल वस्तुओं के साथ प्राकृतिक हाथ की इंटरैक्शन की अनुमति देता है। UPNA के मुख्य अध्ययन लेखक, डॉ. एलॉडी बौज़बिब के अनुसार:
“फ़िल्मों में हम जो देखते हैं और होलोग्राम कहते हैं, वे आमतौर पर वॉल्यूमेट्रिक डिस्प्ले होते हैं। ये ग्राफिक्स हवा में प्रकट होते हैं और विभिन्न कोणों से देखे जा सकते हैं बिना वर्चुअल रियलिटी चश्मा (या हेडसेट) पहनने की आवश्यकता के।”
इन सच्चे-3डी ग्राफिक्स को “विशेष रूप से रोचक” कहते हुए, बौज़बिब ने कहा कि वे “‘c…ome-and-interact” पैरेडाइम की अनुमति देते हैं।” इसका मतलब है कि उपयोगकर्ता बस डिवाइस के पास जा सकता है और इसका उपयोग शुरू कर सकता है। आप समान व्याख्यात्मक वीडियो यहाँ देख सकते हैं:
इस तरह, नवीनतम नवाचार होलोग्राम के अनुभव में एक क्रांतिकारी बदलाव लाता है, भौतिक और वर्चुअल दुनियाओं के बीच की बाधाओं को तोड़ते हुए वास्तव में इंटरैक्टिव 3डी डिस्प्ले का एक नया युग शुरू करता है।
वर्चुअल इंटरैक्शन का नया युग
दिलचस्प बात यह है कि वॉल्यूमेट्रिक डिस्प्ले के प्रोटोटाइप पहले से ही बाजार में व्यावसायिक रूप से उपलब्ध हैं।
Voxon Photonics ऐसी ही एक कंपनी है जो अपनी VLED तकनीक का उपयोग करके इंटरैक्टिव वॉल्यूमेट्रिक होलोग्राम बनाती है, जो ग्राफिक्स प्रोसेसिंग सॉफ़्टवेयर, मल्टीप्लेक्सिंग, कंप्रेशन, ट्रांसमिशन, स्पैशियल LED मैट्रिक्स इमेज रेंडरिंग, और फीडबैक का संयोजन है।
कंपनी के उत्पादों में VX2 शामिल है, जो मानक 3D फ़ाइल फ़ॉर्मेट और वर्कफ़्लो के साथ संगत अगली पीढ़ी की वॉल्यूमेट्रिक होलोग्राम तकनीक है, और VX2-XL, जो बेहतर दृश्य स्पष्टता और बड़े डिस्प्ले क्षेत्र प्रदान करता है और व्यावसायिक उपयोग के लिए डिज़ाइन किया गया है।
Brightvox एक अन्य कंपनी है जो एक इमेजिंग सिस्टम प्रदान करती है जिससे उपयोगकर्ता वास्तविक स्थान में किसी भी कोण से 3D वर्चुअल कंटेंट का आनंद ले सकते हैं।
जबकि व्यावसायिक होलोग्राम प्रोटोटाइप पहले से मौजूद हैं, उनमें से कोई भी वास्तव में उनके साथ कोई प्रत्यक्ष इंटरैक्शन की अनुमति नहीं देता। इसमें अपने हाथ डालकर वर्चुअल वस्तुओं को पकड़ने की क्षमता शामिल है।
प्रत्यक्ष इंटरैक्शन केवल वर्चुअल इकाइयों के साथ इंटरैक्ट करने का एक प्राकृतिक तरीका है। यहाँ, रेंडर किए गए ग्राफिक्स, जो आउटपुट स्पेस हैं, इंटरैक्शन एरिया, जो इनपुट स्पेस है, के साथ संरेखित होते हैं, बिलकुल उसी तरह जैसे हम वास्तविक दुनिया में वास्तविक वस्तुओं के साथ इंटरैक्ट करते हैं।
हम पहले से ही इस प्रकार की इंटरैक्शन को मल्टी-टच फ्लैट स्क्रीन में देखते हैं, जहाँ हम अपनी उंगली से बटन दबाते हैं, जिससे हम आइकन को स्थानांतरित या वस्तुओं को घुमा सकते हैं, बिल्कुल उसी तरह जैसे हम वास्तविक जीवन में करते हैं।
“हम अपने फ़ोन के साथ प्रत्यक्ष इंटरैक्शन के आदी हैं, जहाँ हम स्क्रीन पर अपनी उंगली से सीधे बटन टैप करते हैं या दस्तावेज़ ड्रैग करते हैं – यह मनुष्यों के लिए स्वाभाविक और सहज है।”
– मुख्य शोधकर्ता Asier Marzo
वॉल्यूमेट्रिक डिस्प्ले हमें वही करने की अनुमति दे सकते हैं, क्योंकि वे वास्तविक दुनिया से हम जो अधिकांश दृश्य तत्व देखते हैं, उन्हें प्रदान करते हैं। हालांकि, वर्तमान तकनीकों के साथ, हम अभी तक होलोग्राम के भीतर नहीं पहुँच सकते और वर्चुअल वस्तुओं के साथ सीधे इंटरैक्ट नहीं कर सकते। यह अब तक नहीं था।
यह अध्ययन, जो InteVol परियोजना का हिस्सा है, जिसका फोकस वॉल्यूमेट्रिक डिस्प्ले के साथ इंटरैक्शन के लिए एक प्रणाली विकसित करने और लागू करने पर है, उपयोगकर्ताओं को 3D ग्राफिक्स के साथ स्वाभाविक रूप से इंटरैक्ट करने और उनकी अंतर्निहित 3D दृष्टि और हेरफेर क्षमताओं का उपयोग करने में सक्षम बना रहा है।
सच्चे 3D डिस्प्ले सब कुछ बदलते हैं
हमारी वास्तविक दुनिया में, सब कुछ 3D है, और यही हम अभ्यस्त हैं, लेकिन वर्चुअल दुनिया उसी तरह काम नहीं करती। हमारी दृष्टि हमारे आसपास की जगह को समझती है, और फिर हम अपने हाथों से वस्तुओं को पकड़ते और अपनी इच्छा अनुसार उन्हें हेरफेर करते हैं।
इसके विपरीत, 2D स्क्रीन पर रेंडर किए गए ग्राफिक्स हमें ऑक्लूज़न (जहाँ एक वस्तु दूसरे को दृश्य से रोकती है और इस प्रकार वर्चुअल डिस्प्ले में वास्तविकता का अनुकरण करती है), छायाएँ, और दूरी-आकार संबंध प्रदान करते हैं, लेकिन अभिसरण, बाइनोक्युलर डिस्पैरिटी, और फोकल पॉइंट अकॉमोडेशन नहीं दिखा सकते।
हेड-माउंटेड-डिस्प्ले (HMDs) जैसे पहनने योग्य उपकरण, जो उपयोगकर्ता की आँखों में सीधे दृश्य जानकारी दिखाते हैं, प्रत्येक आँख को अलग-अलग छवियां प्रस्तुत करके गहराई संकेत प्रदान करते हैं। यह बाइनोक्युलर डिस्पैरिटी बनाता है, लेकिन HMDs आमतौर पर अभिसरण और फोकस अकॉमोडेशन नहीं प्रदान करते, जिसका अर्थ है कि उपयोगकर्ता अपने हाथों और निकटवर्ती वस्तुओं पर सही ढंग से फोकस नहीं कर सकते।
उन्नत HMDs वर्तमान में इन क्षमताओं को समर्थन देने के लिए आई-ट्रैकिंग या होलोग्राफिक निकट-फ़ील्ड डिस्प्ले का अन्वेषण कर रहे हैं।
लेकिन बेशक, तब भी उपयोगकर्ता को डिस्प्ले पहनना पड़ता है, और यह एक या अधिक उपयोगकर्ताओं की केवल सिस्टम के पास जाकर उसका उपयोग शुरू करने की क्षमता को सीमित करता है।
हालांकि, एक सच्चा 3D डिस्प्ले ऐसे ग्राफिक्स रेंडर करता है जिन्हें विभिन्न कोणों से देखा जा सकता है। ऐसे डिस्प्ले उपयोगकर्ता को कोई उपकरण पहनने के लिए बाध्य नहीं करते लेकिन फिर भी 2D डिस्प्ले नहीं देने वाले दृश्य संकेत प्रदान करते हैं।
विभिन्न 3D तकनीकों में, वॉल्यूमेट्रिक डिस्प्ले और होलोग्राम सभी गहराई संकेत प्रदान करते हैं। अध्ययन के अनुसार, वॉल्यूमेट्रिक डिस्प्ले होलोग्राम से श्रेष्ठ है क्योंकि यह आयतन के भीतर प्रत्येक स्थिति से प्रकाश बिंदु उत्सर्जित करता है। जबकि होलोग्राम क्लिपिंग और प्रतिबंधित ज्यामिति जैसी समस्याएँ प्रस्तुत करते हैं।
अब, वॉल्यूमेट्रिक डिस्प्ले मुख्य रूप से तीन प्रकार में वर्गीकृत किए जाते हैं:
- सॉलिड
- स्वीप्ड
- फ्री-स्पेस
हालांकि, उपयोगकर्ता इनमें अपना हाथ नहीं डाल सकता क्योंकि न केवल वर्चुअल वस्तु को छूना शारीरिक रूप से संभव नहीं है, क्योंकि इससे लिविटेशन काम करना बंद हो जाएगा, बल्कि ऐसा करने से डिस्प्ले या उपयोगकर्ता को नुकसान भी हो सकता है।
इसे संभव बनाने के लिए, शोधकर्ताओं ने मौजूदा कठोर डिफ्यूज़र को स्वीप्ड वॉल्यूमेट्रिक डिस्प्ले से बदलने का प्रस्ताव रखा।
प्राकृतिक, सहज वर्चुअल इंटरैक्शन की ओर
वॉल्यूमेट्रिक डिस्प्ले यह करते हैं कि वे उच्च गति पर समकालिक रूप से छवियों को प्रोजेक्ट करते हैं। ये छवियां एक तेज़-ऑसिलेटिंग शीट पर प्रोजेक्ट की जाती हैं, जिसे डिफ्यूज़र कहा जाता है। छवि प्रोजेक्शन विभिन्न ऊँचाइयों पर होते हैं, लेकिन हमारी दृष्टि की स्थायित्व हमें उन्हें एक पूर्ण आयतन के रूप में महसूस करने में सक्षम बनाती है।
अब, यहाँ समस्या यह है कि इन डिस्प्ले द्वारा उपयोग किए जाने वाले ऑप्टिकल डिफ्यूज़र आमतौर पर कठोर होते हैं। जब वे दोलन करते समय हमारे हाथों से संपर्क में आते हैं, तो डिफ्यूज़र टूट सकते हैं या हमें चोट पहुंचा सकते हैं। इसलिए, इंटरैक्शन की प्रक्रिया अप्रत्यक्ष रूप से कीबोर्ड या 3D माउस का उपयोग करके की जाती है।
इसलिए, इस समस्या से निपटने के लिए शोधकर्ताओं ने FlexVol अवधारणा प्रस्तुत की। यूरोपीय रिसर्च काउंसिल (ERC) द्वारा वित्त पोषित, अध्ययन ने कठोर डिफ्यूज़र के स्थान पर एक इलास्टिक डिफ्यूज़र का उपयोग किया।
एक इलास्टिक ऑप्टिकल डिफ्यूज़र के साथ वॉल्यूमेट्रिक डिस्प्ले को संशोधित करने से विकृति संभव होती है बिना डिस्प्ले को नुकसान पहुंचाए या उपयोगकर्ता को चोट पहुँचाए। इसका मतलब है कि उपयोगकर्ता अपने हाथ को रेंडरिंग आयतन के भीतर डाल सकते हैं और स्थानिक रूप से ओवरलैप्ड सच्चे 3D ग्राफिक्स के साथ सीधे इंटरैक्ट कर सकते हैं। यह संगत फोकस अकॉमोडेशन प्रदान करता है, जिससे गहराई की धारणा में सुधार होता है।
इसके लिए, शोधकर्ताओं ने विभिन्न सामग्रियों की यांत्रिक और ऑप्टिकल गुणों का परीक्षण किया। इलास्टेन, जिसे स्पैन्डेक्स, लाइक्रा, या डोरलास्टन भी कहा जाता है, इलास्टिक प्रोजेक्शन स्क्रीन के लिए सबसे अधिक उपयोग की जाने वाली सामग्री है, इसलिए इसे अध्ययन के प्रारंभिक बिंदु के रूप में भी उपयोग किया गया।
इलास्टिक सामग्रियों की चुनौती यह है कि वे लोचदार होती हैं, जिसका अर्थ है कि वे विकृति उत्पन्न करती हैं और परिणामस्वरूप इमेज सुधार की आवश्यकता होती है। इसलिए, निरंतर मेम्ब्रेन के बजाय, टीम ने 20 मिमी चौड़ाई वाले स्ट्रिप्स की एक एरे का उपयोग करने का निर्णय लिया ताकि उंगली के साथ मेल खा सके। इसलिए, जब उपयोगकर्ता उन्हें दबाता है, तो केवल दबाए गए स्ट्रिप्स विकृत होते हैं।
अध्ययन में उपयोग किए गए सभी कपड़े को उनकी इलास्टिक दिशा के साथ 200 ×20mm² स्ट्रिप्स में लेज़र-कट किया गया, जिसमें सिलिकोन जैसी सामग्री को एक एक्रिलिक शीट के ऊपर वांछित मोटाई के स्पेसर के साथ क्योर किया गया।
स्पर्शनीय होलोग्राम पर मानव प्रतिक्रिया का परीक्षण
फिर एक उपयोगकर्ता अध्ययन किया गया ताकि FlexiVol की उपयोगिता का मूल्यांकन किया जा सके और इसे 3D माउस के साथ प्रत्यक्ष इंटरैक्शन से तुलना की जा सके।
इस मूल्यांकन में, 20 से 40 वर्ष की आयु के 18 प्रतिभागियों ने भाग लिया। केवल दो प्रतिभागियों को 3D माउस का पूर्व अनुभव था, जबकि कुछ गेमिंग उत्साही थे जिनका जॉयस्टिक के साथ अनुभव था। उनमें से कुछ (पांच) ने वॉल्यूमेट्रिक डिस्प्ले पर सामग्री देखी थी, लेकिन उन्होंने कभी 3D माउस के माध्यम से इसके साथ इंटरैक्ट नहीं किया।
उपयोगकर्ता अध्ययन में तीन कार्य शामिल थे, चयन, ट्रेसिंग, और डॉकिंग, ताकि FlexiVol के डिजाइन स्पेस की वैधता का मूल्यांकन किया जा सके।
परिणामों से पता चला कि 89% ने उनकी रीच-थ्रू तकनीक को प्राथमिकता दी, जबकि केवल दो प्रतिभागियों ने 3D माउस स्थिति को चुना। आधे से अधिक प्रतिभागियों ने स्वाभाविक रूप से कहा कि यह उनके उंगलियों के साथ इंटरैक्ट करने में “आसान और अधिक प्राकृतिक” महसूस हुआ।
जब इस बारे में पूछा गया, तो चार प्रतिभागियों ने कहा कि यह “अधिक सहज” है, दो अन्य ने जोड़ा कि हम अपने हाथों के साथ इंटरैक्ट करने के आदी हैं। इस बीच अधिकांश प्रतिभागियों को डिफ्यूज़र के अंदर पहुंचना मज़ेदार लगता है।
किसी भी चिंता के बारे में, सभी को लगा कि यह उन्हें चोट या असुविधा महसूस कराएगा, लेकिन उन्होंने पाया कि ऐसा नहीं हुआ। वास्तव में, लगभग सभी प्रतिभागियों ने इंटरैक्शन की कोमलता का उल्लेख किया, जो उनकी प्रारंभिक कठोरता की धारणा के विपरीत था।
उपयोगकर्ता अध्ययन ने आगे उजागर किया कि सभी प्रतिभागियों ने, एक को छोड़कर, माना कि उन्होंने अपने हाथों का उपयोग करके कार्य पूर्ण करने पर बेहतर प्रदर्शन किया। केवल छह ने 3D माउस के साथ अधिक सटीक महसूस किया, और बारह ने अपने हाथों का उपयोग करने में अधिक आत्मविश्वास महसूस किया।
जबकि रीच-थ्रू विधि का उपयोग करने पर पूर्णता समय 3D माउस की तुलना में काफी कम था, अध्ययन ने पूर्णता समय और सटीकता के बीच एक समझौता नोट किया।
स्क्रीन से परे: FlexiVol का भविष्यवादी प्रभाव
उपयोग मामलों की बात करें तो, प्रतिभागियों ने 3D योजनाओं को विज़ुअलाइज़ करने और दोस्तों के साथ सहयोग करने, तथा सर्जरी, फिल्म संपादन, और गेम खेलने जैसी चिकित्सा उद्देश्यों के लिए इसका उपयोग करने में रुचि व्यक्त की। प्रतिभागियों ने यह भी कहा कि वे अपना पूरा हाथ आयतन के भीतर डालकर वस्तु को पकड़ना चाहते हैं।
अभी के लिए, इलास्टिक डिफ्यूज़र ने टीम को 3D ग्राफिक्स के साथ इंटरैक्ट करने के नए तरीके प्रस्तुत करने की अनुमति दी है — स्वाभाविक रूप से वर्चुअल वस्तुओं को पकड़ना और हेरफेर करना। उदाहरण के लिए, कोई अपने तर्जनी उंगली और अंगूठे के बीच एक क्यूब जैसी वर्चुअल वस्तु को पकड़कर उसे हिला सकता है। टीम ने नोट किया:
“स्क्रीन और मोबाइल डिवाइस जैसी डिस्प्ले हमारे जीवन में काम, सीखने या मनोरंजन के लिए मौजूद हैं। ऐसे त्रि-आयामी ग्राफिक्स जो सीधे हेरफेर किए जा सकते हैं, शिक्षा में उपयोगी हैं — उदाहरण के लिए, इंजन के भागों को विज़ुअलाइज़ करना और असेंबल करना।”
यह नवाचार कई उपयोगकर्ताओं को वर्चुअल रियलिटी हेडसेट की आवश्यकता के बिना सहयोगात्मक रूप से इंटरैक्ट करने की अनुमति भी दे सकता है। वास्तविक दुनिया में, ये वॉल्यूमेट्रिक डिस्प्ले विशेष रूप से संग्रहालयों में उपयोगी हो सकते हैं, जहाँ आगंतुक सामग्री के पास जाकर इंटरैक्ट कर सकते हैं।
सीमाओं के संबंध में, अध्ययन में दीर्घकालिक थकान और पहनने के परीक्षण, व्यावसायिक FlexiVol डिवाइस के लिए उन्नत सामग्रियों का परीक्षण, शारीरिक मांग को कम करने के लिए अधिक एर्गोनोमिक लेआउट, और डिस्प्ले आकार और रिज़ॉल्यूशन में सुधार की आवश्यकता का उल्लेख किया गया है।
इसी बीच, उनके भविष्य के कार्य में ध्यान इलास्टिक हेलिकल डिफ्यूज़र डिजाइन करने, एक अनुकूली रेंडरिंग एल्गोरिदम का उपयोग करने पर होगा जो उपयोगकर्ता के स्पर्श के जवाब में प्रोजेक्शन को अनुकूलित करता है, पूरे आयतन में स्पर्शीय प्रतिक्रिया प्रदान करने के लिए हैप्टिक तकनीकों को जोड़ने, और डिस्प्ले आयतन में अन्य वस्तुओं को डालने और उनके आसपास ग्राफिक्स रेंडर करने की क्षमता प्रस्तुत करने पर होगा।
समग्र रूप से, शोधकर्ता “मानते हैं कि वॉल्यूमेट्रिक डिस्प्ले पर यह सरल फिर भी महत्वपूर्ण सुधार वॉल्यूमेट्रिक डिस्प्ले के अनोखे लाभों और प्रत्यक्ष रीच-थ्रू इंटरैक्शन का अन्वेषण करने के नए अवसर बनाता है।”
नवाचारी कंपनियां
Immersion Corporation (IMMR )
3D डिस्प्ले तकनीक, ऑगमेंटेड रियलिटी (AR), और वर्चुअल रियलिटी (VR) के क्षेत्र में, कई कंपनियां हैं जो इस क्षेत्र को आगे बढ़ाने में मदद कर रही हैं।
उदाहरण के लिए, टेक दिग्गज जैसे Meta Platforms और Apple क्रमशः Oculus और Vision Pro हेडसेट के माध्यम से यह कर रहे हैं। Microsoft Corporation भी वॉल्यूमेट्रिक डिस्प्ले में निवेश कर रहा है, जबकि Alphabet Inc. 3D विज़ुअलाइज़ेशन, ARCore, और वर्चुअल अनुभवों में शामिल है।
आज, हम Immersion Corporation के बारे में बात करेंगे, जो हैप्टिक तकनीक में विशेषज्ञता रखता है जो उपयोगकर्ताओं को स्पर्श के माध्यम से टैक्टाइल फीडबैक प्राप्त करने में सक्षम बनाता है और आमतौर पर पहनने योग्य डिवाइस, ऑटोमोटिव सिस्टम, गेमिंग, और VR में उपयोगकर्ता अनुभव को बेहतर बनाने के लिए उपयोग किया जाता है।
हैप्टिक तकनीक एक उभरता बाजार है, जिसकी अनुमानित वृद्धि 2024 में $3.30 बिलियन से 2032 तक $9 बिलियन से अधिक होगी।
Immersion यहाँ विभिन्न सॉफ़्टवेयर और आईपी विकसित और लाइसेंस करता है जो डिजिटल डिवाइस चलाते समय उपयोगकर्ताओं की स्पर्श इंद्रियों को पूरी तरह से संलग्न करता है। इसके खंडों में Immersion और Barnes & Noble Education शामिल हैं। इसके लक्षित अनुप्रयोग क्षेत्रों में पहनने योग्य डिवाइस, मोबाइल डिवाइस, वर्चुअल और ऑगमेंटेड रियलिटी, कंसोल गेमिंग, ऑटोमोटिव, और मेडिकल शामिल हैं।
कंपनी द्वारा पेश किए गए उत्पादों में TouchSense Technology शामिल है जो बेहतर प्रदर्शन के लिए एक्ट्यूएटर और हैप्टिक ड्राइवर IC को अनुकूलित करता है, Active Sensing Technology जो मोशन सेंसिंग और स्मार्ट कंट्रोल तकनीक के साथ हैप्टिक्स को अगले स्तर पर ले जाता है, और Kinesthetic और Force Feedback Technology नई उपयोगकर्ता अनुभवों के लिए।
Immersion का लक्ष्य डिजिटल दुनिया में हर जगह टच को सक्षम करना है। वर्तमान में, 3 अरब से अधिक डिवाइस इसकी तकनीक का उपयोग कर रहे हैं, जिसमें 150 से अधिक लाइसेंसधारी ग्राहक शामिल हैं।
पिछले साल, कंपनी ने तीन दिग्गजों के साथ लाइसेंस समझौते पर हस्ताक्षर किए। फरवरी में, Immersion ने घोषणा की कि उसने Meta के साथ एक लाइसेंस पर हस्ताक्षर किया है ताकि उनके डिवाइस में उच्च गुणवत्ता वाले हैप्टिक्स प्रदान किए जा सकें। समझौते के अनुसार, Immersion अपने पेटेंट Mark Zuckerberg की कंपनी और उसकी सहयोगियों के हार्डवेयर, सॉफ़्टवेयर, VR, और गेमिंग उत्पादों के लिए उपलब्ध करा रहा है।
यह Nintendo के साथ उसके लाइसेंस के नवीनीकरण के बाद आया, जिससे Immersion के पेटेंट वीडियो गेमिंग कंपनी और उसकी सहयोगियों के लिए उपलब्ध रहेंगे। पिछले साल मई में, हैप्टिक तकनीक डेवलपर ने Samsung Electronics के साथ भी एक लाइसेंस नवीनीकृत किया ताकि कोरियाई बहुराष्ट्रीय उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स निगम के डिवाइस इंटरैक्शन और सॉफ़्टवेयर अनुभवों को अपनी उच्च गुणवत्ता वाली टच फीडबैक तकनीक के माध्यम से सुधारता रहे।
Immersion Corporation का मार्केट कैप $240 मिलियन है, और लेखन समय तक इसके शेयर $7.41 पर ट्रेड हो रहे हैं, जो YTD में 15% से अधिक गिरावट दर्शाते हैं। इसके साथ, इसका EPS (TTM) 2.06, P/E (TTM) 3.60, और ROE (TTM) 33.11% है। कंपनी 2.43% का डिविडेंड यील्ड देती है।
(IMMR
)
मार्च में, इसने वित्तीय वर्ष 2025 की तीसरी तिमाही के वित्तीय परिणामों की रिपोर्ट की, जिसके अनुसार कुल राजस्व $474.8 मिलियन था, जो 31 जनवरी, 2025 को समाप्त होने वाले तीन महीनों में प्राप्त हुआ।
GAAP शुद्ध आय (हानि) $15.5 मिलियन थी, या प्रति डाइल्यूटेड शेयर $0.47, और गैर-GAAP शुद्ध आय (हानि) $20.8 मिलियन थी, या प्रति डाइल्यूटेड शेयर $0.63। इस बीच, GAAP ऑपरेटिंग खर्च $79.6 मिलियन थे, और गैर-GAAP ऑपरेटिंग खर्च $74.2 मिलियन थे।
इस अवधि के दौरान, कंपनी ने डिविडेंड और शेयर बायबैक के माध्यम से अपने शेयरधारकों को $9 मिलियन से अधिक वापस किया।
“Immersion ने इस तिमाही में मजबूत वित्तीय प्रदर्शन किया। हम अपने व्यवसाय को बनाने और दीर्घकालिक शेयरधारक मूल्य बनाने पर अत्यधिक केंद्रित रहेंगे।”
– CEO Eric Singer
पिछली गर्मियों में, कंपनी ने Barnes & Noble Education के 42% हिस्से का अधिग्रहण किया, जिससे Immersion द्वारा नियुक्त पाँच बोर्ड सीटों के माध्यम से कंपनी पर नियंत्रण प्राप्त हुआ। यह कदम उसके व्यवसाय को विस्तार देने और शिक्षा क्षेत्र में विविधता लाने के प्रयास में किया गया था। 31 जनवरी, 2025 तक, बुकस्टोर के सामान्य स्टॉक के अतिरिक्त जारी करने के कारण Immersion की स्टॉक स्वामित्व 32.3% तक घट गई है।
Immersion Corporation पर नवीनतम
निष्कर्ष
होलोग्राम लंबे समय से विज्ञान कथा की चीज़ रहे हैं, और जबकि कई प्रयास किए गए हैं उन्हें वास्तविकता बनाने के, लेकिन उनके साथ प्रत्यक्ष इंटरैक्शन अभी तक हासिल नहीं हुआ है। उपयोगकर्ताओं को स्वाभाविक रूप से वर्चुअल वस्तुओं तक पहुंचने और उन्हें हेरफेर करने की अनुमति देकर, स्पर्शनीय होलोग्राम हमें निष्क्रिय 3D डिस्प्ले से वास्तव में इंटरैक्टिव अनुभवों की ओर एक परिवर्तनकारी छलांग लगाने में मदद कर सकते हैं।
इसलिए, FlexiVol अध्ययन, जो प्रत्यक्ष रीच-थ्रू इंटरैक्शन की क्षमता रखता है, वर्चुअल इंटरफ़ेस की सीमाओं को आगे बढ़ाता है और सुरक्षित, प्राकृतिक हाथ इंटरैक्शन के लिए इलास्टिक डिफ्यूज़र की व्यवहार्यता को सिद्ध करता है।
यह वॉल्यूमेट्रिक डिस्प्ले मूल रूप से 3D इंटरैक्शन डिज़ाइन में एक नए मानक की नींव रखता है, हालांकि सामग्री, हैप्टिक्स, और अनुकूली रेंडरिंग में आगे की प्रगति आवश्यक है ताकि इसे व्यावसायिक बनाया जा सके और रचनात्मकता, प्रशिक्षण, और सहयोगी कार्य को पुनः परिभाषित किया जा सके। शिक्षा, मनोरंजन, चिकित्सा और उससे आगे के अनुप्रयोगों के लिए शक्तिशाली संभावनाओं के साथ, यह विकास डिजिटल और भौतिक दुनियाओं को पहले से अधिक सहजता से मिलाने की क्षमता को दर्शाता है।
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