ऑगमेंटेड और वर्चुअल रियलिटी
वर्चुअल रियलिटी इमर्शन दान और पर्यावरणीय सहभागिता को प्रेरित करता है

पर्यावरण संगठन जलवायु और प्रकृति से जुड़ी समस्याओं को लोगों के लिए अधिक ठोस और निकट बनाने के तरीके खोज रहे हैं। जर्मनी के कोलोन विश्वविद्यालय के शोधकर्ताओं ने 360 डिग्री वर्चुअल रियलिटी (वीआर) वृत्तचित्रों की तुलना सामान्य वीडियो, ऑडियो और पाठ से की। वीआर ने घटनास्थल पर मौजूद होने और कहानी से जुड़ने की भावना को बढ़ाया। हालांकि, अध्ययन में पर्यावरण संरक्षण या दान करने की मंशा पर वीआर प्रारूप का कोई प्रत्यक्ष प्रभाव नहीं मिला।
पर्यावरण अभियानों की चुनौती
किसी समस्या के बारे में जानने से व्यक्ति हमेशा कार्रवाई या दान नहीं करता। संगठनों को दूर के स्थानों और प्रभावित लोगों के अनुभव समझाने होते हैं। शोधकर्ताओं ने देखा कि कहानी प्रस्तुत करने का माध्यम इस अनुभव को बदलता है या नहीं।
वीआर और पर्यावरण से जुड़ाव का अध्ययन
Computers in Human Behavior में प्रकाशित “Virtual reality versus classic presentations of mass media campaigns: Effectiveness and psychological mechanisms using the example of environmental protection”1 ने 360 डिग्री वीआर वीडियो की तुलना 2डी वीडियो, ऑडियो और पाठ से की। शोधकर्ताओं ने 128 प्रतिभागियों के आंकड़ों में स्थान पर मौजूद होने की अनुभूति, कहानी में डूबने की भावना, भावनात्मक प्रतिक्रियाएं तथा पर्यावरण संरक्षण और दान संबंधी मंशा जांची।
360 डिग्री वीआर वीडियो क्या है?
ऐसा वीडियो इस तरह रिकॉर्ड किया जाता है कि दर्शक दिखाई गई जगह को कई दिशाओं से देख सके। वीआर हेडसेट के साथ वह जगह अधिक निकट लग सकती है। इस प्रारूप का उपयोग शिक्षा और मनोरंजन में भी होता है, लेकिन गहरा अनुभव अपने आप किसी अभियान की सफलता सुनिश्चित नहीं करता।

वीआर दिखाई गई जगह को अधिक निकट महसूस करा सकता है।
मनोरंजन से आगे के उपयोग
खेलों और सिमुलेशन के अलावा वीआर ऐसी जगहें दिखा सकता है जहां पहुंचना कठिन हो। पर्यावरण अभियान में यह दर्शकों को कहानी से जुड़ने में मदद कर सकता है। वास्तविक व्यवहार पर इसके असर को अलग से मापना जरूरी है।
शोध कैसे किया गया?
128 प्रतिभागियों को पर्यावरण संरक्षण से जुड़ी वृत्तचित्र सामग्री 360 डिग्री वीआर, सामान्य 2डी वीडियो, ऑडियो या पाठ के रूप में दी गई। शोधकर्ताओं ने स्थान पर मौजूद होने की अनुभूति, कहानी से जुड़ाव और सकारात्मक तथा नकारात्मक भावनाओं की तुलना की। उन्होंने पर्यावरण की रक्षा और दान करने की बताई गई मंशा भी देखी।
अध्ययन ने एक विशेष प्रयोग में अनुभव और बताई गई मंशा जांची। यह साबित नहीं करता कि वास्तविक धन-संग्रह अभियान वीआर का उपयोग करने पर अधिक दान प्राप्त करेंगे।
मुख्य परिणाम: अधिक जुड़ाव, दान की मंशा पर प्रत्यक्ष प्रभाव नहीं
360 डिग्री वीआर से पारंपरिक माध्यमों की तुलना में स्थान पर मौजूद होने की भावना, कहानी में डूबने का अनुभव और सकारात्मक भावनाएं अधिक मजबूत हुईं। लेकिन शोधकर्ताओं को पर्यावरण संरक्षण या दान करने की मंशा पर वीआर प्रारूप का प्रत्यक्ष प्रभाव नहीं मिला। विश्लेषण में खासकर कहानी से जुड़ाव के माध्यम से अप्रत्यक्ष संबंध दिखा।
यह कहना कि अध्ययन ने दान में वृद्धि साबित की, उसके निष्कर्षों को बढ़ा-चढ़ाकर पेश करना होगा। अनुभव की तीव्रता और वास्तव में किया गया दान अलग बातें हैं।
अध्ययन के लेखक
लेख डैनियल ज़िमरमन, पॉलिना वोल्फ और काई कास्पर ने लिखा, जो कोलोन विश्वविद्यालय से जुड़े हैं। उनका काम यह समझने में मदद करता है कि अधिक डुबो देने वाला माध्यम पर्यावरण की कहानी को ग्रहण करने की प्रक्रिया को कैसे प्रभावित कर सकता है।
अभियानों में संभावित उपयोग
कोई संगठन दूर का स्थान दिखाने या अधिक निकटता के साथ कहानी सुनाने के लिए वीआर आजमा सकता है। अध्ययन अनुभव में अंतर दिखाता है। निर्माण की लागत, पहुंच, लक्षित दर्शक और वास्तविक दान के परिणाम हर अभियान में अलग से जांचने होंगे।
यह लेख इस बात का आधार नहीं देता कि एक-दो वर्षों में वीआर व्यापक रूप से अपनाया जाएगा या धन-संग्रह निश्चित रूप से बढ़ेगा।
वीआर क्षेत्र की कंपनियां
कई कंपनियां वर्चुअल अनुभवों के लिए उपकरण और सॉफ्टवेयर बनाती हैं। नीचे दी गई कंपनी उद्योग का एक उदाहरण है; उसने इस शोध में भाग नहीं लिया।
Meta Platforms Inc.
Meta Platforms (META ) वीआर हेडसेट और संबंधित सॉफ्टवेयर विकसित करती है। कंपनी ने 2021 में अपना नाम Facebook से बदलकर Meta किया। पर्यावरण अभियानों का यह अध्ययन नहीं दिखाता कि इन निष्कर्षों से Meta की आय या शेयर की कीमत बढ़ेगी।
META मूल्य चार्ट
Meta Platforms Inc. की ताजा खबरें
निष्कर्ष
360 डिग्री वीआर स्थान पर मौजूद होने और कहानी में डूबने का अनुभव बढ़ा सकता है। फिर भी इस अध्ययन में पर्यावरण संरक्षण या दान की मंशा पर कोई प्रत्यक्ष प्रभाव नहीं मिला। अभियानों को केवल तकनीकी अनुभव नहीं, बल्कि कहानी की गुणवत्ता और मापे गए वास्तविक परिणाम भी देखने चाहिए।
संदर्भित अध्ययन
1. Zimmermann, D., Wolf, P. और Kaspar, K. (2025). “Virtual reality versus classic presentations of mass media campaigns: Effectiveness and psychological mechanisms using the example of environmental protection”. Computers in Human Behavior 168, 108643. https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108643.












