Επαυξημένη και εικονική πραγματικότητα
Μεγιστοποίηση της Αποτελεσματικότητας του VR ‘ExerGaming’ μέσω Προσωποποιημένης Προσέγγισης

Η αυξανόμενη ψηφιοποίηση οδήγησε στην ανάπτυξη τεχνολογιών όπως η τεχνητή νοημοσύνη (AI), η επαυξημένη πραγματικότητα (AR) και η εικονική πραγματικότητα (VR).
Αυτές οι τεχνολογικές προόδους στοχεύουν στο να κάνουν τον ψηφιακό κόσμο πιο διαδραστικό, εμβληματικό και αβίαστα ενσωματωμένο στην καθημερινή μας ζωή, επιτρέποντάς μας να διασχίζουμε σύνορα και να εισέρχουμε σε πραγματικότητες που προηγουμένως ήταν αδιανόητες.
Η VR, ειδικότερα, είναι μια υπολογιστικά δημιουργημένη προσομοιωμένη εμπειρία που αντιλαμβάνεται μέσω φορητών τεχνολογιών και αισθητηριακών στοιχείων. Ρεαλιστικές εικόνες και ήχοι παράγονται μέσω ακουστικών και προβολών, δημιουργώντας ένα εικονικό περιβάλλον όπου οι άνθρωποι μπορούν να κινούνται και να αλληλεπιδρούν με τα εικονικά αντικείμενα.
Οι πιο δημοφιλείς εφαρμογές αυτής της τεχνολογίας βρίσκονται αυτή τη στιγμή στα βίντεο games, εικονικές συναντήσεις, ιατρική εκπαίδευση, αποκατάσταση ασθενών και στρατιωτική εκπαίδευση.
Ένα ακόμη ενδιαφέρον και εξαιρετικά ωφέλιμο σενάριο χρήσης της VR έχει εμφανιστεί στη βιομηχανία γυμναστικής, όπου εκτιμάται ότι 1 έως 2 εκατομμύρια άνθρωποι γυμνάζονται σε VR.
Αυτό έχει μεγάλη σημασία καθώς η τακτική σωματική δραστηριότητα είναι απαραίτητη για τη διατήρηση υγιούς βάρους, τη βελτίωση της ψυχικής υγείας, την προστασία ενάντια σε χρόνιες παθήσεις και την αύξηση της συνολικής ποιότητας ζωής.
Ωστόσο, η παρακίνηση και η τήρηση της άσκησης παραμένουν το πρόβλημα με όλα τα είδη σωματικών ασκήσεων.
Οι εταιρείες και οι επιστήμονες αναμένουν αλλαγή με το VR exergaming—έναν συνδυασμό σωματικής άσκησης με παιχνίδια—που κρατά μεγάλες υποσχέσεις για την ενθάρρυνση της σωματικής δραστηριότητας. Σύμφωνα με τον Δρ. Dominic Potts, κύριο συγγραφέα μιας νέας μελέτης που στοχεύει στην αξιοποίηση της τεχνολογίας αισθητήρων για τη διατήρηση του κινήτρου των ασκούμενων:
«Με το exergaming, μπορούμε να αντιμετωπίσουμε αυτό το ζήτημα και να μεγιστοποιήσουμε την απόλαυση και την απόδοση ενός ατόμου προσαρμόζοντας το επίπεδο πρόκλησης ώστε να ταιριάζει με τις ικανότητες και τη διάθεση του χρήστη.»
VR Exergaming: Η Λύση για Καλύτερη Υγεία
Η αυξανόμενη εστίαση στην υγεία και τη φυσική κατάσταση έχει οδηγήσει στην παγκόσμια αγορά παιχνιδιών VR fitness αξίας περίπου 11,1 δισεκατομμυρίων δολαρίων το 2022, με προβλέψεις να ξεπεράσει τα 16 δισεκατομμύρια δολάρια μέχρι το τέλος της δεκαετίας.
Με τη βοήθεια της τεχνολογίας VR, οι άνθρωποι μπορούν να κάνουν άσκηση και να διατηρούν την υγεία τους από την άνεση του σπιτιού τους.
Το exergaming, ή ενεργό βίντεο gaming, είναι μια αναδυόμενη τάση στην οποία τα ψηφιακά παιχνίδια απαιτούν σωματική κίνηση για να παιχτούν, διεγείροντας μια ενεργή εμπειρία παιχνιδιού. Αυτό είναι ο λόγος που πολλοί το έχουν επίσης ονομάσει «το μέλλον της γυμναστικής».
Σε σύγκριση με την παραδοσιακή άσκηση, τα exergames μπορούν να ενισχύσουν τόσο την απόδοση όσο και την απόλαυση αποσπώντας την προσοχή των χρηστών από την ενόχληση καθώς φτάνουν κοντά ή ξεπερνούν το κατώφλι αερισμού, βυθίζοντάς τα σε ελκυστικά εικονικά περιβάλλοντα.
Για τα καλύτερα αποτελέσματα, τα exergames πρέπει να προσφέρουν προκλήσεις που αντιστοιχούν στις ικανότητες του χρήστη, βοηθώντας τον να συνειδητοποιήσει τα οφέλη της εμβάπτισης, της απόδοσης και της απόλαυσης. Η αντιστοίχιση της δυσκολίας του exergame με αυτή του χρήστη του επιτρέπει να επιτύχει κατάσταση ροής, η οποία είναι η ψυχολογικά βέλτιστη κατάσταση στην οποία ο χρήστης είναι συγκεντρωμένος και αφοσιωμένος.
Ένας τρόπος για να επιτευχθεί αυτό είναι η προσαρμογή της δυσκολίας του exergame σε πραγματικό χρόνο βάσει του καρδιακού ρυθμού του χρήστη.
Αλλά υπάρχει ένας άλλος, καλύτερος τρόπος ελέγχου των προσαρμογών του exergame και αυτός είναι η εκτίμηση της συναισθηματικής κατάστασης του χρήστη κατά τη διάρκεια του gameplay. Μέσω της αναγνώρισης συναισθήματος, η οποία βασίζεται σε φυσιολογικές μετρήσεις αισθητήρων, τα exergames μπορούν να προσαρμοστούν όχι μόνο στη δυσκολία αλλά και με άλλους τρόπους, όπως η διαδραστική αφήγηση. Μπορεί ακόμη να μας βοηθήσει να κατανοήσουμε καλύτερα την εμπειρία του παίκτη.
Ωστόσο, η αναγνώριση συναισθήματος στο exergaming είναι προκλητική λόγω της επίδρασης της σωματικής άσκησης και των διαπροσωπικών διαφορών στα συναισθήματα και τις φυσιολογικές μετρήσεις.
Αυτό απαιτεί την ανάγκη για περιβάλλοντα που προκαλούν συναίσθημα, για τα οποία οι ερευνητές έχουν προσφέρει λύσεις. Ωστόσο, εστιάζουν στο flow ή μόνο στο πόσο ευχάριστο είναι (valence). Φυσικά, αυτό είναι μόνο μέρος του συναισθηματικού φάσματος και δεν έχει επικυρωθεί ούτε σε διαφορετικά επίπεδα έντασης άσκησης.
Επιπλέον, η σωματική καταπόνηση επηρεάζει πολλές φυσιολογικές μετρήσεις όπως η κίνηση και η εφίδρωση. Ενώ η αναγνώριση συναισθήματος έχει διερευνηθεί σε μη‑VR exergames, όμως μόνο σε μέτριες εντάσεις άσκησης, δεν υπάρχει συστηματική και αυστηρή σύγκριση της συναισθηματικής κατάστασης ενός ατόμου σε VR exergames σε διάφορα επίπεδα καταπόνησης εκτός από το valence.
Επιπλέον, υπάρχει ανάγκη λήψης υπόψη των διαπροσωπικών διαφορών, της επίδρασης της άσκησης και των περιβαλλοντικών παραγόντων όπως τα ερεθίσματα κατά την αξιολόγηση δεδομένων σχετικών με φυσιολογικούς αισθητήρες για το ίδιο. Η αφαίρεσή τους από τα δεδομένα αισθητήρων μπορεί να αυξήσει τη γενικευσιμότητα, την ανθεκτικότητα και τη προβλεπτική δύναμη των μοντέλων αναγνώρισης συναισθήματος, σύμφωνα με τη μελέτη.
Έτσι, η ερευνητική ομάδα του Πανεπιστημίου Bath ανέλαβε το έργο δημιουργίας exergames που μπορούν πραγματικά να προσφέρουν μια καλύτερη και πιο προσωποποιημένη προσέγγιση για βελτιωμένα αποτελέσματα.
Taking a Personalized Approach to VR Exergaming

Υποστηριζόμενο από το πρόγραμμα έρευνας και καινοτομίας Horizon Europe της Ευρωπαϊκής Ένωσης και το Innovate UK, η πρόσφατη έρευνα ανέπτυξε exergames στα οποία οι άνθρωποι μπορούν να παραμείνουν συνεπείς. Αυτά τα παιχνίδια χρησιμοποιούν αισθητήρες για συνεχή μέτρηση της συναισθηματικής κατάστασης ενός ατόμου κατά τη διάρκεια της άσκησης, προσαρμόζοντας το παιχνίδι σε πραγματικό χρόνο για να κρατούν τους χρήστες αφοσιωμένους.
Σύμφωνα με τον Δρ. Potts, τα πλήρως προσαρμοστικά παιχνίδια άσκησης αντιλαμβάνονται τα συναισθήματα ενός ατόμου και του δίνουν εμπόδια όταν είναι έτοιμος για μια πρόκληση και «ανταμοιβές» όταν δυσκολεύεται.
Η ομάδα του Bath πέτυχε την ανάπτυξη τέτοιων προσωποποιημένων exergames χρησιμοποιώντας μια νέα σειρά αισθητήρων που μπορούν να τοποθετηθούν σε ακουστικά VR και φορετές συσκευές όπως τα smartwatches. Αυτοί οι αισθητήρες κατόπιν παρακολουθούν τις φυσικές αλλαγές του ασκούμενου καθώς προπονείται.
Ενώ οι αισθητήρες μπορούν να είναι πολύ αποτελεσματικοί στην παρακολούθηση των συναισθημάτων μας, λειτουργούν μόνο όταν είμαστε αδρανείς και όχι τόσο όταν κάνουμε φυσική δραστηριότητα. Αυτό καθιστά δύσκολη την αναγνώριση των συναισθημάτων ενός ατόμου· είναι βαρετός ή χαρούμενος.
Αυτό μπορεί τελικά να αλλάξει με τους νέους αισθητήρες που παραδοσιακά είχαν ενσωματωθεί σε ακουστικά VR για την παρακολούθηση της διαστολής της κόρης και των κλείσεων των βλεφάρων.
Έτσι, οι επιστήμονες του Bath πρόσφεραν 72 συμμετέχοντες για έναν στατικό αγώνα ποδηλασίας VR. Αυτοί οι συμμετέχοντες, κυρίως προσωπικό και φοιτητές του Πανεπιστημίου, περιλάμβαναν 43 άνδρες, 27 γυναίκες, 1 μη‑δυαδικό και ένα «άλλο» με ηλικίες μεταξύ 18-60.
Οι περισσότεροι από αυτούς τους συμμετέχοντες είχαν υψηλή σωματική δραστηριότητα, χρησιμοποιούσαν VR περιστασιακά και έχουν επίσης παίξει βίντεο games περιστασιακά.
Ο αγώνας πραγματοποιήθηκε σε τέσσερα διαφορετικά εικονικά περιβάλλοντα με το καθένα σχεδιασμένο για ένα συγκεκριμένο συναίσθημα δηλαδή θλίψη, χαρά, ηρεμία και άγχος.
Στη συνέχεια χρησιμοποιήθηκε ένας συγκεκριμένος συνδυασμός αισθητήρων για τη μέτρηση των εκφράσεων του προσώπου, του μεγέθους της κόρης, του καρδιακού ρυθμού, της φλεγμονής του δέρματος, επίπεδα εφίδρωσης, και της ηλεκτροδερμικής δραστηριότητας για τον έλεγχο των επιπέδων άγχους.
Έτσι, καθώς οι συμμετέχοντες διέσχιζαν αυτά τα εικονικά περιβάλλοντα με χαμηλές, μεσαίες και υψηλές εντάσεις άσκησης, οι ερευνητές συνέλεξαν τα δεδομένα μέσω των αισθητήρων.
Κάθε συνεδρία ήταν 90 λεπτών για μία προπόνηση ανά επίπεδο έντασης. Εν τω μεταξύ, οι τέσσερις διαφορετικές συναισθηματικές καταστάσεις βιώθηκαν από τους συμμετέχοντες για εξήντα δευτερόλεπτα η καθεμία.
Οι ερευνητές μπόρεσαν να δηλώσουν με ακρίβεια την συναισθηματική κατάσταση του χρήστη για κάθε προπόνηση. Με αυτό, αντιστοίχισαν το επίπεδο δυσκολίας και τη φύση του εικονικού περιβάλλοντος με τις φυσιολογικές αλλαγές που βίωσε ο χρήστης.
Making VR Exercise Emotionally Intelligent
Τώρα, βασιζόμενοι σε αυτή την έρευνα, οι επιστήμονες έχουν διατυπώσει οκτώ κατευθυντήριες οδηγίες για τους δημιουργούς VR exergame προκειμένου να ενισχύσουν τη συναισθηματική δέσμευση των χρηστών.
Αυτές οι συστάσεις περιλαμβάνουν το σχεδιασμό αισθητήρων ανίχνευσης κόρης για διόρθωση των αλλαγών φωτεινότητας στο εικονικό περιβάλλον, τη λήψη υπόψη των προϋπάρχουσων επιπέδων εφίδρωσης του χρήστη για την πρόβλεψη του στρες και της διέγερσης του νευρικού συστήματος, τον καθαρισμό των δεδομένων αισθητήρων πριν και κατά τη διάρκεια του exergame για την προσαρμογή του παιχνιδιού σε κάθε χρήστη, και τη χρήση πολλαπλών φυσιολογικών αισθητήρων για τη βελτίωση των προβλέψεων σχετικά με τη συναισθηματική κατάσταση.
Άλλες συστάσεις περιλάμβαναν την ενσωμάτωση της ισχύος εξόδου του χρήστη για βελτιωμένη πρόβλεψη, την αποφυγή μοντέλων γραμμικής παλινδρόμησης για την πρόβλεψη συναισθημάτων, τη μη χρήση ακατέργαστων δεδομένων χωρίς αφαίρεση σημάτων που δεν σχετίζονται με συναισθηματικές αλλαγές, και τη μη χρήση μετρήσεων κλείσεων των βλεφάρων.
Η μελέτη δεν είναι χωρίς περιορισμούς, ωστόσο. Για παράδειγμα, είναι γενικεύσιμη μόνο σε γυναίκες, μέτρια ενεργά άτομα και άτομα από ευρύ φάσμα ηλικιών. Η διάρκεια του gameplay ήταν μόλις 12 λεπτά, εξαιρουμένων των προθέρμανσης και ψύξης, και εξετάστηκε μόνο ένας τύπος άσκησης—ποδηλασία.
Αυτά τα ευρήματα δημοσιεύτηκαν στο CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, όπου η εργασία έλαβε βραβείο αξιόλογης αναφοράς. Οι ερευνητές ελπίζουν τώρα ότι η μελέτη θα υιοθετηθεί από σχεδιαστές παιχνιδιών για τη δημιουργία εμβληματικών προγραμμάτων που θα κρατούν τους χρήστες να ασκούνται πολύ μετά από το σημείο που θα επέλεγαν κανονικά να σταματήσουν.
Ο στόχος «να κάνουμε την άσκηση VR συναισθηματικά έξυπνη» μακροπρόθεσμα, δήλωσε ο επικεφαλής της μελέτης Δρ. Christof Lutteroth, διευθυντής του ερευνητικού κέντρου REVEAL του Πανεπιστημίου. Επίσης τόνισε πως οι ασκήσεις VR χρησιμοποιούνται ήδη σε σχολικό επίπεδο καθώς και στην αθλητική επιστήμη και αποκατάσταση. Πρόσθεσε:
«Προσδοκούμε πλήρως ότι η σωματική δραστηριότητα VR θα εκτοξευθεί σε δημοτικότητα τα επόμενα χρόνια…γιαυτό είναι σημαντικό να εστιάσουμε στη δημιουργία τεχνολογίας που είναι συναισθηματικά έξυπνη και προσαρμοστική στις διαφορές μεταξύ των χρηστών.»
Στον χώρο της άσκησης VR, σημειώνεται σημαντική πρόοδος με ανθρώπους που μοιράζονται τις εμπειρίες τους για απώλεια βάρους με τη βοήθεια αυτών των συσκευών.
Δεδομένου του ενδιαφέροντος των ανθρώπων, οι εταιρείες δείχνουν επίσης ενεργό ενδιαφέρον. Μόλις τον περασμένο μήνα, η Virtuix ανακοίνωσε ότι το τρέξιμο VR Omni One θα κυκλοφορήσει τον Σεπτέμβριο για 2.595 $ (συν αποστολή) μετά από μια δεκαετία ανάπτυξης. 30.000 μονάδες έχουν ήδη πωληθεί από την εταιρεία κατά τη διάρκεια της προ‑πώλησης του Omni One VR treadmill.
Η startup έχει επίσης συγκεντρώσει συνολικά 40 εκατομμύρια δολάρια μέχρι στιγμής μέσω κεφαλαίων επιχειρηματικού κινδύνου και ατομικών επενδύσεων για την προώθηση των προσπαθειών της. Το τρέξιμο VR της Virtuix, το οποίο είναι «αφιερωμένο στο να κάνει την κίνηση VR πραγματικότητα», έρχεται σε μια εποχή που η μεικτή πραγματικότητα τραβά πολύ την προσοχή τεχνολογικών γιγάντων όπως η Meta και η HTC.
Τα VR fitness παιχνίδια και οι εφαρμογές πλημμυρίζουν τώρα την αγορά. Αυτό περιλαμβάνει το συνδρομητικό FitXR που προσφέρει ποικίλες προπονήσεις, το Supernatural και το Les Mills BodyCombat.
Έρευνα έχει πραγματικά βρει ότι η άσκηση με VR για μικρότερο χρονικό διάστημα είναι εξίσου ωφέλιμη με την άσκηση για μεγαλύτερη διάρκεια χωρίς VR. Αυτές οι μελέτες ανέφεραν ότι οι συμμετέχοντες ήταν πιο ξύπνιοι και πιο χαρούμενοι με σημαντική βελτίωση που παρατηρήθηκε στην συναισθηματική τους κατάσταση σε σύγκριση με την παραδοσιακή άσκηση.
Με την καθημερινή κίνηση αποδεδειγμένα «βοηθά στην ενίσχυση της αντοχής, μειώνει τον κίνδυνο εμφάνισης αρνητικής ψυχικής ευημερίας και ακόμη και ψυχικών παθήσεων», δήλωσε ο Δρ. Brendon Stubbs, ερευνητής άσκησης, λέει, ότι η ύπαρξη «μιας προσβάσιμης και συνήθειας‑διαμορφωτικής προπόνησης» όπως τα VR παιχνίδια και οι εφαρμογές άσκησης αποτελεί εξαιρετική λύση.
Αυτό δεν είναι καν όλο, η βραχυπρόθεσμη άσκηση VR μαζί με την ψυχαγωγική εμβληματική VR έχουν επίσης δείξει ότι μπορούν να ανακουφίσουν πόνο, άγχος και κατάθλιψη, να βελτιώσουν την αυτοαντιληπτική υγεία και να αυξήσουν την ποιότητα ζωής.
Κάντε κλικ εδώ για μια λίστα με τις εταιρείες μανιβέρ που επαναπροσδιορίζουν το όριο AR/VR.
Companies Helping Advancing VR Exercising
Πολλές εταιρείες συμμετέχουν στην προώθηση του τομέα του VR exergaming, όπως σημειώσαμε παραπάνω. Αυτό περιλαμβάνει την Apple (AAPL ) (AAPL), η οποία έχει σημειώσει πρόοδο τόσο στη VR όσο και στην AR και εργάζεται για την ενσωμάτωση λειτουργιών φυσικής κατάστασης όπως η παρακολούθηση καρδιακού ρυθμού και μετρικές συναισθηματικής ευεξίας στις συσκευές της. Η Peloton (PTON), γνωστή για τον εξοπλισμό γυμναστικής, εξερευνά επίσης τη VR για τη βελτίωση της εμπειρίας του χρήστη. Στη συνέχεια υπάρχει η Vuzix Corporation (VUZI ) (VUZI), η οποία αναπτύσσει έξυπνα γυαλιά και φορητή τεχνολογία οθόνης, ενώ η τεχνολογία GPU της NVIDIA (NVDA) ενισχύει τις εμπειρίες VR.
Τώρα, ας ρίξουμε μια ματιά σε μερικά εξέχοντα ονόματα στον τομέα:
#1. Meta Platforms (META)
Η Meta, με τη division Quest VR, είναι κορυφαίος παίκτης στην ανάπτυξη εμβληματικού υλικού και λογισμικού VR. Τα ακουστικά Quest VR χρησιμοποιούνται για μια ποικιλία δραστηριοτήτων, συμπεριλαμβανομένης της ψυχαγωγίας, των ταξιδιών, του σχεδιασμού, των παιχνιδιών και της φυσικής κατάστασης. Οι εμβληματικές προπονήσεις προσφέρονται μέσω του Supernatural και του FitXR.
META Διάγραμμα τιμής
Με κεφαλαιοποίηση αγοράς πάνω από 1,3 τρισεκατομμύρια δολάρια, οι μετοχές της Meta διαπραγματεύονται αυτή τη στιγμή στα $515.48, με άνοδο 46 % YTD. Για το 2ο τρίμηνο του 2024, η εταιρεία ανακοίνωσε συνολικά έσοδα 39,07 δισεκατομμυρίων δολαρίων, αύξηση 22 % YoY, ενώ τα συνολικά κόστη και έξοδα αυξήθηκαν 7 % YoY στα 24,22 δισεκατομμύρια δολάρια. Οι επαναγοράσεις μετοχών ανήλθαν σε 6,32 δισεκατομμύρια δολάρια, ενώ 1,27 δισεκατομμύρια δολάρια διατέθηκαν σε πληρωμές μερισμάτων. Τα μετρητά, τα ισοδύναμα μετρητών και οι διαπραγματεύσιμες αξίες στο τέλος του τριμήνου ανήλθαν σε 58,08 δισεκατομμύρια δολάρια, και η ελεύθερη ταμειακή ροή ήταν 10,90 δισεκατομμύρια δολάρια.
#2. Unity Software Inc. (U)
Μία από τις κορυφαίες πλατφόρμες για τη δημιουργία εφαρμογών VR, η μηχανή της Unity έχει επίσης χρησιμοποιηθεί ευρέως από προγραμματιστές για την ανάπτυξη διαδραστικών και εμβληματικών εμπειριών VR στη φυσική κατάσταση.
U Διάγραμμα τιμής
Με κεφαλαιοποίηση αγοράς πάνω από 6,7 δισεκατομμύρια δολάρια, οι μετοχές της Unity διαπραγματεύονται αυτή τη στιγμή στα $16.99, με πτώση 58,2 % YTD. Για το 2ο τρίμηνο του 2024, η εταιρεία ανακοίνωσε συνολικά έσοδα 449 εκατομμύρια δολάρια, που ήταν μείωση 16 % YoY. Το προσαρμοσμένο EBITDA ανήλθε σε 113 εκατομμύρια δολάρια, ενώ η καθαρή ζημία GAAP ήταν 126 εκατομμύρια δολάρια.
«Πιστεύουμε ότι με καλύτερη εκτέλεση, η κλίμακα και η ζωντάνια αυτών των αγορών θα επιτρέψουν στη Unity να κερδίσει τη θέση της μεταξύ των καλύτερων εταιρειών στον κλάδο των παιχνιδιών και της τεχνολογίας.»
– Unity’s CEO
Conclusion
Όσο ο κόσμος μας γίνεται πιο ψηφιακός, τόσο λιγότεροι άνθρωποι θα ενδιαφέρονται για την άσκηση. Ωστόσο, επιστήμονες και εταιρείες έχουν βρει μια λύση σε αυτό το πρόβλημα. Η συνεχής ενσωμάτωση της εικονικής πραγματικότητας στο exergaming επαναπροσδιορίζει τη σωματική κατάσταση και την ψυχική υγεία καθιστώντας τις προπονήσεις ακόμη πιο ελκυστικές και απολαυστικές.
Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν υπάρχουν προκλήσεις στο VR exergaming, αλλά μελέτες όπως αυτή που καλύφθηκε εδώ αντιμετωπίζουν αυτές τις προκλήσεις, όπως το κίνητρο, για να εξασφαλίσουν καλύτερες λύσεις που παρέχονται στο κοινό.
Έτσι, καθώς η VR συνεχίζει να εξελίσσεται με προηγμένη αναγνώριση συναισθήματος, ενσωμάτωση αισθητήρων και προσωποποιημένη ανατροφοδότηση, υπόσχεται να μεταμορφώσει όχι μόνο τα παιχνίδια και την ψυχαγωγία αλλά και την υγεία και τη συνολική ευημερία.
Κάντε κλικ εδώ για μια λίστα με τις κορυφαίες 10 μετοχές AR & VR.












