Επαυξημένη και εικονική πραγματικότητα
Επένδυση στο Μέλλον της VR: Πώς οι Εμβληματικές Εικονικές Εμπειρίες αποτελούν το Επόμενο Κύμα των Παιχνιδιών

Από την πρώτη μέρα, η ιδέα πίσω από τα παιχνίδια ήταν απλή – να παρέχει στους παίκτες μια ευχάριστη, αν και παροδική, διαφυγή από την πραγματικότητα. Φυσικά, με τα 76 χρόνια που έχουν περάσει από την κυκλοφορία της Cathode-Ray Tube Amusement Device, τα παιχνίδια έχουν βελτιωθεί σε αυτό, καθώς η τεχνολογία που εξελίσσεται τους έχει επιτρέψει να γίνονται όλο και πιο εμβληματικά. Σήμερα, αυτό έχει καταλήξει στη μαζική χρήση κονσολών που διαθέτουν υπολογιστική ισχύ που θα ήταν αδιανόητη όχι πολύ πριν (ευχαριστούμε τον Gordon Moore και τον Theodore Wright).
Όσο εντυπωσιακές και αν έχουν γίνει οι κονσόλες, πάντα υπάρχει ένα ακόμη βήμα προς τα εμπρός. Παρακάτω, ρίχνουμε μια ματιά σε αυτό το επόμενο βήμα στα εμβληματικά παιχνίδια – την εικονική πραγματικότητα (VR).
Κατασκευαστές και Καινοτόμοι
Πριν ρίξουμε πιο κοντά ματιά στο πώς η VR μπορεί να αλλάξει τον τρόπο που παίζουμε, βεβαιωθείτε ότι θα εξετάσετε τις παρακάτω δημόσια εισηγμένες εταιρείες· η καθεμία από τις οποίες διαδραματίζει καθοριστικό ρόλο στην ανάπτυξη εμβληματικών παιχνιδιών.
Meta (META)
Από το 2014, η Meta (πρώην Facebook) άρχισε να τοποθετεί τον εαυτό της ως γίγαντα στη αναδυόμενη βιομηχανία VR με την εξαγορά της Oculus. Από τότε, η Meta έχει παράγει μερικό από το πιο εντυπωσιακό υλικό στην αγορά με τη σειρά συσκευών «Quest».
Η Meta έχει έδρα στην Καλιφόρνια, Ηνωμένες Πολιτείες. Απασχολεί περίπου 85.000 άτομα και ανακοίνωσε έσοδα που ξεπέρασαν τα 116 δισεκατομμύρια δολάρια στο τελευταίο οικονομικό της έτος. Σημειωτέον, οι μετοχές της Meta έχουν αυξηθεί περίπου 70% ετησίως μέχρι τη στιγμή της συγγραφής.
Sony (SONY)
Η Sony είναι ένας ακρογωνιαίος λίθος της τεχνολογικής βιομηχανίας, τόσο στο προσκήνιο όσο και πίσω από τις σκηνές. Δεν παράγει μόνο την πιο δημοφιλή κονσόλα παιχνιδιών παγκοσμίως (PS5), αλλά είναι επίσης μεγάλος προμηθευτής/αναπτυξιακός συνεργάτης αισθητήρων κάμερας, τεχνολογίας οθόνης, μορφών ήχου και άλλων.
Η Sony έχει έδρα στο Τόκιο, Ιαπωνία. Απασχολεί περίπου 109.000 άτομα και ανακοίνωσε έσοδα που ξεπέρασαν τα 9,9 τρισεκατομμύρια δολάρια στο τελευταίο οικονομικό της έτος. Σημειωτέον, οι μετοχές της Sony θεωρούνται «Αγορά» από τις περισσότερες μεγάλες επενδυτικές εταιρείες τη στιγμή της συγγραφής.
Apple (AAPL)
Τα τελευταία 15 χρόνια, η Apple (AAPL ) έχει επηρεάσει σημαντικά τη σύγχρονη επικοινωνία μέσω συσκευών όπως το iPhone. Έχει επίσης βοηθήσει στη δημιουργία ενός σχεδίου για την απόκτηση πιστών χρηστών μέσω της ανάπτυξης προϊόντων υψηλής ποιότητας που προσφέρουν σχεδόν ασύγκριτη ενσωμάτωση σε όλη τη σειρά των συσκευών της.
Η Apple έχει έδρα στην Καλιφόρνια, Ηνωμένες Πολιτείες. Απασχολεί περίπου 164.000 άτομα και ανακοίνωσε έσοδα που ξεπέρασαν τα 394 δισεκατομμύρια δολάρια στο τελευταίο οικονομικό της έτος. Σημειωτέον, η Apple παρουσίασε θετική αύξηση πωλήσεων σε όλα εκτός από ένα από τα τελευταία 5 χρόνια.
Δαπάνες Ψηφιακής Αναψυχής
Στο πρόσφατα κυκλοφορημένο «Big Ideas 2023», η ARK Invest επισημαίνει μερικές βασικές τάσεις εντός των «δαπανών ψηφιακής αναψυχής» που πιστεύει ότι θα αποδειχθούν ιδιαίτερα κερδοφόρες για τους καλά τοποθετημένους επενδυτές τα επόμενα χρόνια. Αυτές περιλαμβάνουν συνδεδεμένες τηλεοράσεις, πλατφόρμες κοινωνικών μέσων, στοιχήματα αθλημάτων και, φυσικά, τα παιχνίδια.
«Η σύγκλιση των βιντεοπαιχνιδιών και των κοινωνικών μέσων θα πρέπει να διατηρήσει την ανάπτυξη των εσόδων από τα παιχνίδια. Τα βιντεοπαιχνίδια θα πρέπει να παρέχουν ολοκληρωμένη εικονική ψυχαγωγία που να ανταγωνίζεται τις φυσικές εμπειρίες.»
Σημειωτέον, η ARK Invest πιστεύει ότι οι προόδους που οδηγούν σε εικονικές εμπειρίες που ανταγωνίζονται τις φυσικές θα ενισχυθούν από τη σύγκλιση των παιχνιδιών και των κοινωνικών μέσων. Καθώς βλέπουμε την άνοδο του μετασύμπαντος και των «εικονικών κόσμων», οι παίκτες δεν θα χρειάζεται πλέον να επικοινωνούν μέσω ανεξάρτητων εφαρμογών. Θα είναι απλώς πιο εύκολο, γρήγορο και πιο προσωπικό να επικοινωνούν μέσω εικονικών περιβαλλόντων που θυμίζουν κάτι που θα δείτε στο «Futurama» ή στο «Ready Player One».

Πηγή: ARK Invest ‘Big Ideas 2023’, Page 36
Με αυτή την προοπτική, η ARK Invest πιστεύει ότι το 7% CAGR που είχε η βιομηχανία παιχνιδιών τα τελευταία 5 χρόνια μπορεί να ενισχυθεί σε 10% στα επόμενα 5 χρόνια, καθώς τα παιχνίδια γίνονται πιο εμβληματικά μέσω της ενσωμάτωσης των κοινωνικών μέσων. Εάν αυτές οι προβλέψεις της ARK Invest για CAGR 10% πραγματοποιηθούν, τα εμβληματικά παιχνίδια μπορεί να αποδειχθούν ένας από τους λίγους τομείς στην τεχνολογία που μπορούν να ξεπεράσουν τον υψηλό πληθωρισμό.
Virtual Boy
Παρά το ενδιαφέρον, παρά την άνοδο της VR τα τελευταία 5 χρόνια, οι ρίζες της χρονολογούνται πολύ πιο πίσω. Το «Virtual Boy» της Nintendo θεωρείται συχνά ως η πρώτη σημαντική προσπάθεια εμπορικής παραγωγής προγονικού προϊόντος για τη σύγχρονη VR. Δυστυχώς, όταν κυκλοφόρησε το 1995, η συσκευή ήταν προπολεμική, καθώς η διαθέσιμη τεχνολογία δεν ήταν αρκετά ανεπτυγμένη για να αξιοποιήσει το δυναμικό της VR.
Εκτός από το Virtual Boy, υπήρχαν και άλλες αξιοσημείωτες προσπάθειες VR στο παρελθόν, όπως το «Sword of Damocles» το 1968 και το «EyePhone 1» το 1989.
Σύγχρονοι Ανταγωνιστές
Για να συνεχίσει η πρόοδος των εμβληματικών παιχνιδιών, τόσο το υλικό όσο και το λογισμικό πρέπει να βελτιωθούν. Αυτό σημαίνει αξιοποίηση της AI, ενσωμάτωση τεχνολογιών όπως η παρακολούθηση ματιού σε πραγματικό χρόνο, οθόνες υψηλής ανάλυσης με γρήγορη ανανέωση και άλλα.
Προς το παρόν, ας ρίξουμε μια ματιά σε δύο από τις πιο σημαντικές επιλογές στην αγορά σήμερα, που μπορούν να προσφέρουν μια ισορροπία απόδοσης, προσβασιμότητας και ελκυστικότητας. Αξίζει να σημειωθεί ότι διάφορες άλλες μεγάλες εταιρείες, όπως η Apple, έχουν επίσης παρόμοια προϊόντα όπως αυτά που αναφέρονται παρακάτω και θα λανσάρουν τους επόμενους μήνες.
Sony PSVR2
Αμέσως, το PSVR2 προσφέρει μεγάλη ελκυστικότητα καθώς λειτουργεί σε συνεργασία με το PS5· πράγμα που σημαίνει ότι όποιος κατέχει την πιο πρόσφατη κονσόλα της Sony είναι ήδη ενσωματωμένος στο οικοσύστημα PlayStation.
Η ενσωμάτωση με το PS5 δεν είναι το μόνο που προσφέρει το PSVR2. Μια τεράστια πρόοδος σε σχέση με τον προκάτοχό του, αυτή η μονάδα διαθέτει μερικό από το καλύτερο υλικό στην αγορά με χαρακτηριστικά όπως διπλές οθόνες 2K OLED, παρακολούθηση ματιού και άλλα.
Google Cardboard
Αφού εξετάσουμε τις δυνατότητες του PSVR2, κάποιος μπορεί να αναρωτηθεί τι κάνει το Google Cardboard σε αυτή τη σύντομη λίστα. Κατασκευασμένο κυριολεκτικά από χαρτόνι, αυτά τα VR ακουστικά επιτρέπουν μια φθηνή και προσβάσιμη εισαγωγή στην τεχνολογία για όποιον έχει πρόσβαση σε smartphone.
Δεδομένου ότι το κόστος αποτελεί επί του παρόντος σημαντικό εμπόδιο στην υιοθέτηση της VR, αυτό είναι τεράστιο. Τέτοιες προσφορές θα επιτρέψουν την εισαγωγή της VR σε περιβάλλοντα πέρα από τα παιχνίδια (π.χ. Εκπαίδευση), όπως θα δούμε αργότερα.
Συμπληρωματικά Στοιχεία Εμβάθυνσης
Όπως και τα σύγχρονα ακουστικά που έχουν βασιστεί σε έννοιες από τη δεκαετία του 1960, η ιδέα της αύξησης της εμβάθυνσης της VR μέσω χρήσης περιφερειακών συσκευών/συμπληρωματικών στοιχείων έχει ακολουθήσει την ίδια πορεία. Δείτε το «Data Glove», που πατενταρίστηκε το 1982 από τον Thomas Zimmerman, ο οποίος τότε εργαζόταν στην Atari.
Η αύξηση της εμβάθυνσης περιορίζεται σε ένα πράγμα – την εξυπηρέτηση των αισθήσεών σας. Αυτό σημαίνει ότι περιβάλλετε περισσότερο από την όραση στον κόσμο όπου παίζετε το παιχνίδι σας. Σημαίνει ενσωμάτωση ήχου, απτικής ανάδρασης και άλλων. Τα παρακάτω είναι μερικά ευφυή παραδείγματα που μπορούν να ανεβάσουν τα VR παιχνίδια σε άλλο επίπεδο.
Woojer
Η ιδέα πίσω από το Woojer είναι να ενισχύσει την εμβάθυνση εισάγοντας απτική ανάδραση εντός του παιχνιδιού μέσω χρήσης ηπτικών ενσωματωμένων σε μια σειρά ζωνών και γιλέκων. Όπως δηλώνει η εταιρεία, σας επιτρέπει να «αισθάνεστε τον ήχο».
Μπορεί να ακούγεται ως μια καινοτόμος ιδέα στην αρχή, αλλά όταν συνδυαστεί με υψηλής ποιότητας οπτικά και ηχητικά στοιχεία, συμπληρωματικά όπως το Woojer μπορούν να βοηθήσουν να ανεβάσουν την εμβάθυνση σε άλλο επίπεδο.
Buttkicker
Δεν σας αρέσει να φοράτε γιλέκο για να νιώσετε τις επιπτώσεις εντός του παιχνιδιού; Τότε δείτε το Buttkicker της Guitammer. Η εταιρεία προσφέρει μια ποικιλία προϊόντων που χρησιμοποιούν απτικούς μετατροπείς για να επιτρέπουν στους ακροατές να νιώθουν κυριολεκτικά το παιχνίδι που παίζουν. Αυτές οι συσκευές μπορούν να τοποθετηθούν κάτω από έναν καναπέ, να συνδεθούν με μια καρέκλα παιχνιδιών ή ακόμη και σε αυτοκίνητο για κανονικές μουσικές εμπειρίες.
Η χρήση τέτοιων συσκευών υπερβαίνει την απλή ενίσχυση των επιπτώσεων εντός του παιχνιδιού. Δεδομένου ότι το ανθρώπινο αυτί μπορεί συνήθως να ανιχνεύσει ήχους μεταξύ 20Hz-20kHz, υπάρχουν σαφή όρια. Συσκευές όπως το Woojer και το Buttkicker λειτουργούν πολύ κάτω από ό,τι μπορεί να ακούσει το ανθρώπινο αυτί, επιτρέποντας στους παίκτες να ανιχνεύουν και να νιώθουν εκρήξεις εντός του παιχνιδιού, το βράχο των προσεγγιστικών οχημάτων κ.λπ., που διαφορετικά θα περνούσαν απαρατήρητα.
Spatial Audio
Ενώ η απτική ανάδραση είναι ένα σημαντικό στοιχείο του ήχου, υπάρχει πολύ περισσότερο από αυτό. Παραδοσιακά ακούμε ήχο σε 2 διαστάσεις – αριστερά/δεξιά, μπροστά/πίσω. Πρόσφατες εξελίξεις έχουν επιτρέψει σε τεχνολογίες όπως το Dolby Atmos να γίνονται πιο συνηθισμένες, προσφέροντας μια επιπλέον διάσταση στις ακουστικές μας συνήθειες – το ύψος. Προσθέτοντας αυτήν την τρίτη διάσταση, ο ήχος των αντικειμένων μπορεί να «τοποθετηθεί» γύρω από τον ακροατή.
Ο χωρικός ήχος είναι το επόμενο μεγάλο βήμα. Αυτό επιτρέπει πραγματικές ρυθμίσεις στην τοποθέτηση των αντικειμένων βάσει της θέσης του ακροατή. Για παράδειγμα, αυτό σημαίνει ότι εάν ένας χρήστης που παίζει ένα παιχνίδι σε VR ακούσει ένα αντικείμενο πίσω και πάνω του και αποφασίσει να γυρίσει, τώρα θα ακούγεται σαν να είναι μπροστά και πάνω του. Στην ουσία, ο χωρικός ήχος επιτρέπει στον ήχο να γίνει διαδραστικός, κάτι που μπορεί να κάνει θαύματα για τα εμβληματικά παιχνίδια.
Ανάμεσα στις εταιρείες που συμμετέχουν στη VR, η Sony και η Apple θεωρούνται αυτή τη στιγμή οι ηγέτες στην ανάπτυξη χωρικού ήχου.
Πέρα από τα Παιχνίδια
Η εμβληματική VR έχει τη δυνατότητα υιοθέτησης πολύ πέρα από τη βιομηχανία των παιχνιδιών. Καθώς τα ακουστικά συνεχίζουν να βελτιώνονται στην ποιότητα και να μειώνεται η τιμή τους, αυξάνεται ο αριθμός των εφαρμογών όπου η χρήση τους είναι πλέον εφικτή. Αυτές κυμαίνονται από τη μηχανική, μέχρι αθλητικές εκδηλώσεις, στρατιωτικές εφαρμογές και άλλα. Τα παρακάτω παρουσιάζουν δύο από αυτές τις εφαρμογές που έχουν τεράστια δυναμική.
Υγειονομική Περίθαλψη
Κατά την εξέταση της φροντίδας του φυσικού σώματος, η VR θα χρησιμοποιείται όλο και περισσότερο από παρόχους υγειονομικής περίθαλψης όπως οι χειρουργοί, καθώς θα μπορούν να εκπαιδεύονται για την εκτέλεση απαιτητικών και επικίνδυνων διαδικασιών σε ένα ασφαλές και ρεαλιστικό περιβάλλον.
Από γνωστική άποψη, η VR θα/μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την παροχή διαλογιστικών και αποκαταστατικών υπηρεσιών. Αυτό μπορεί να παρουσιαστεί ως κάτι τόσο απλό όσο το να στέκεστε σε μια ήρεμη παραλία, ή πιο μοναδικές προσεγγίσεις όπως η εμπειρία του τι σημαίνει να πεθάνεις – κάτι που στοχεύει να προσφέρει μια ουσιαστική προοπτική για τη ζωή.
Εκπαίδευση
Όταν η VR γίνει πρώτα εμφανής στην τάξη, θα γίνει μέσω χρήσης κάτι όπως το Google Cardboard. Είναι κοινή γνώση ότι κανείς δεν μαθαίνει με τον ίδιο τρόπο. Κάποιοι ευδοκιμούν με το γραπτό λόγο, ενώ άλλοι είναι πιο οπτικοί. Η VR προσφέρει μια λύση σε αυτό, επιτρέποντας στους χρήστες να μεταφέρονται σε διαφορετικά περιβάλλοντα.
Τι καλύτερο τρόπο να μάθετε για τη Ρωμαϊκή Αυτοκρατορία από το να βγείτε σε μια αναπαράσταση του Κολοσσαίου στην ακμή του;
Τι καλύτερο τρόπο να κατανοήσετε τις παρελθούσες κοινωνίες από το να βυθιστείτε σε μία;
Τι καλύτερο τρόπο να ζήσετε την απομόνωση ενός άλλου πλανήτη από το να βγείτε στο «Άρη»;
Η VR έχει τη δυνατότητα όχι μόνο να βελτιώσει τον τρόπο που μαθαίνουμε, αλλά και να ανοίξει νέες πόρτες σε δυνατότητες που μόλις τώρα είναι εφικτές.
Τελική Λέξη
Ενώ το μελλοντικό δυναμικό της VR παραμένει ελκυστικό, το παρόν εξακολουθεί να είναι μια πρόκληση. Κατ’ αυτή τη στιγμή, η VR είναι ένα πολυτελές προϊόν που δεν έχει ακόμη ενσωματωθεί στην καθημερινή μας ζωή όπως τα smartphones.
Με τα νοικοκυριά να παλεύουν να αντιμετωπίσουν τον πληθωρισμό, το αυξανόμενο κόστος της εκπαίδευσης και την ιδέα της ιδιοκτησίας σπιτιού που αποτελεί όνειρο για τους περισσότερους, η VR δεν βρίσκεται αυτή τη στιγμή στην κορυφή της λίστας «πρέπει να αγοράσω» των περισσότερων. Δείτε μόνο το PSVR2, το οποίο, παρά το ότι θεωρείται ευρέως η καλύτερη συνολική επιλογή VR που διατίθεται σήμερα, έχει αποδώσει πολύ χαμηλότερα σε όγκο πωλήσεων από την κυκλοφορία του, πουλώντας μόλις 270.000 μονάδες από τα αρχικά αναμενόμενα 2.000.000 μέχρι τώρα. Σε συνδυασμό με διάφορες εταιρείες (π.χ. Disney) που κάνουν ένα βήμα πίσω από τις φιλοδοξίες τους για το metaverse προς το παρόν, γίνεται σαφές ότι οι συμμετέχοντες στη βιομηχανία έχουν ακόμη δουλειά να κάνουν για να αυξήσουν την αξία τέτοιων προϊόντων.
Ωστόσο, αυτή η αργή εκκίνηση δεν αποτελεί καταδίκη της τεχνολογίας. Απλώς υπογραμμίζει ότι παρά τις τεράστιες προόδους που έγιναν τα τελευταία χρόνια, υπάρχει ακόμη πολύ περιθώριο για ανάπτυξη.
Με αυτή την προοπτική, οι έξυπνοι επενδυτές έχουν ακόμη χρόνο να αποκτήσουν έκθεση σε εταιρείες που κάνουν τέτοιες προσπάθειες και αγωνίζονται για θέση σε έναν τομέα που κάποια μέρα θα δει τη VR να γίνεται καθημερινή πραγματικότητα για την εκπαίδευση, την υγειονομική περίθαλψη κ.λπ. – και όλα ξεκινούν με τα εμβληματικά παιχνίδια.














