Επαυξημένη και εικονική πραγματικότητα

Ανακούθιση της Κατάθλιψης με την Εικονική Πραγματικότητα

mm
Securities.io maintains rigorous editorial standards and may receive compensation from reviewed links. We are not a registered investment adviser and this is not investment advice. Please view our affiliate disclosure.
Virtual Reality

Αν εξετάσουμε τα παγκόσμια διαθέσιμα στοιχεία για την κατάθλιψη, η λέξη «ανησυχητικό» θα ήταν πολύ ήπια για να περιγράψει την κατάσταση. Σύμφωνα με εκτιμήσεις του Παγκόσμιου Οργανισμού Υγείας, ένα εκτιμώμενο 5 % των ενηλίκων υποφέρει από κατάθλιψη παγκοσμίως.

Σε αριθμούς, σχεδόν 280 εκατομμύρια άνθρωποι παγκοσμίως υποφέρουν από κατάθλιψη. Ανησυχητικά, τα χρόνια, η αυτοκτονία έχει γίνει η τέταρτη κύρια αιτία θανάτου στους 15‑29 ετών, απαιτώντας πάνω από 700.000 ζωές ετησίως.

Ενώ υπάρχει επείγουσα και έντονη ανάγκη για αποτελεσματική αντιμετώπιση και ανακούφιση της κατάθλιψης, περισσότερο από το 75 % των ανθρώπων σε χώρες χαμηλού και μεσαίου εισοδήματος δεν λαμβάνουν θεραπεία λόγω έλλειψης επένδυσης στην ψυχική υγεία, ανεπαρκούς αριθμού εκπαιδευμένων επαγγελματιών υγείας και του ταμπού και του στίγματος που συνοδεύουν τις ψυχικές διαταραχές.

Παρόλο που ο μηχανισμός παροχής ανακούφισης παραμένει σύνθετος, ικανοί άνθρωποι και σχετικοί οργανισμοί παγκοσμίως προσπαθούν να βρουν καινοτόμες και αποδοτικές λύσεις. Η ενσωμάτωση της εικονικής πραγματικότητας είναι μια τέτοια λύση με επαναστατικό δυναμικό μέσα σε αυτό το σκοτεινό τοπίο.

Εικονική Πραγματικότητα για την Καταπολέμηση της Κατάθλιψης

Μια πρόσφατη μελέτη που εξετάζει την ενσωμάτωση της VR στην καταπολέμηση της κατάθλιψης διευθύνθηκε από την Kim Bullock, κλινική καθηγήτρια ψυχιατρικής και συμπεριφορικών επιστημών. Η Bullock είναι επίσης ιδρύτρια και διευθύντρια του Προγράμματος Νευροσυμπεριφορικής Κλινικής του Στάνφορντ και του Προγράμματος Εικονικής Πραγματικότητας και Απορροφητικών Τεχνολογιών.

Η κύρια στόχος της μελέτης ήταν η αξιολόγηση της εφικτότητας και της αποτελεσματικότητας της εφαρμογής της επαυξημένης πραγματικότητας για ενεργοποίηση συμπεριφοράς (XR‑BA) στη θεραπεία ατόμων με MDD ή Μεγάλη Καταθλιπτική Διαταραχή.

Εξηγώντας γιατί αυτή η τεχνική θα μπορούσε να αποδειχθεί κρίσιμη και αποδοτική στη θεραπεία ατόμων με MDD, η καθηγήτρια Bullock δήλωσε:

«Άτομα που διαφορετικά θα αντιμετώπιζαν εμπόδια στην πρόσβαση στη θεραπεία μπορεί να είναι ανοιχτά στη χρήση αυτής της τεχνολογίας στα δικά τους σπίτια.»

Η μελέτη περιελάμβανε 26 συμμετέχοντες διαγνωσμένους με Μεγάλη Καταθλιπτική Διαταραχή (MDD). Σχεδιάστηκε ώστε το ήμισυ των συμμετεχόντων να λάβει την παραδοσιακή ενεργοποίηση συμπεριφοράς, ενώ το άλλο ήμισυ έλαβε ένα VR headset. Αυτά τα headsets τους επέτρεψαν να συμμετέχουν σε πληθώρα δραστηριοτήτων, από επιτραπέζιο πινγκ‑πονγκ και μίνι‑γκολφ μέχρι περιηγήσεις σε ξένες πόλεις ή παρακολούθηση παραστάσεων. Η βαθμολογία κατάθλιψης – για τις δύο ομάδες – μειώθηκε κατά παρόμοιες ποσότητες.

Η μελέτη, που έδωσε μεγάλη ελπίδα, κατεύθυνε την προσοχή στη χρήση της VR ως εφικτό, μη κατώτερο και αποδεκτό συμπλήρωμα στην παραδοσιακή ενεργοποίηση συμπεριφοράς. Δεδομένης της δυνατότητας της VR να παρέχει εύκολη πρόσβαση σε πολλά μέρη που διαφορετικά θα ήταν εκτός εμβέλειας, αυτά τα θετικά αποτελέσματα μπορεί να ανοίξουν νέους δρόμους για τη θεραπεία ατόμων με διαταραχές κατάθλιψης.

Με τα λόγια της Kim Bullock:

«Μπορεί να μειώσει τα εμπόδια στην πρόσβαση σε ψυχική υγειονομική φροντίδα με πολλούς τρόπους.»

Η Bullock ανέφερε επίσης ποια θα μπορούσαν να είναι αυτά τα εμπόδια για ασθενείς με MDD:

«Μπορεί να είναι κολλημένοι σε νοσοκομειακό κρεβάτι ή να μην έχουν τα μέσα για να έχουν πρόσβαση σε χαρούμενες δραστηριότητες ή το κίνητρο να βγουν από το σπίτι τους.»

Οι δεκατρείς άνθρωποι στη δοκιμή που ζητήθηκαν να συμμετάσχουν σε δραστηριότητες VR έλαβαν ένα headset Meta Quest 2. Η Margot Paul, η κλινική βοηθός καθηγήτρια που διεξήγαγε μια μικρή μελέτη εφικτότητας ως εισαγωγική, είχε τα εξής να πει:

«Ένα από τα πιο συχνά σχόλια που λάβαμε ήταν ότι η χρήση της VR ενέπνευσε τους ανθρώπους να βγουν και να κάνουν πράγματα στον πραγματικό κόσμο. Αυτές οι εικονικές δραστηριότητες ενεργοποίησαν τους μηχανισμούς τους ακριβώς αρκετά ώστε να βγουν από το κρεβάτι.»

Οι συσκευές VR φέρουν ένα στοιχείο «coolness», το οποίο μπορεί επίσης να αποδείξει την αποτελεσματικότητά του στην αποστίγματωση των θεραπειών ψυχικής υγείας. Ωστόσο, δεν είναι η πρώτη φορά που η VR θεωρείται ως κάτι που θα μπορούσε να προσφέρει ανακούφιση σε ψυχικές διαταραχές και σε άτομα που τις υποφέρουν.

Η Margot Paul, η Kim Bullock και ο Jaremy Bailenson συμμετείχαν σε μια σχετικά σχετική μελέτη το 2022. Ήταν μια τυχαιοποιημένη ελεγχόμενη δοκιμή εφικτότητας για να εξεταστεί η αποτελεσματικότητα της εικονικής πραγματικότητας για ενεργοποίηση συμπεριφοράς σε ενήλικες με Μεγάλη Καταθλιπτική Διαταραχή.

Κάντε κλικ εδώ για να μάθετε τα πάντα σχετικά με τις επενδύσεις στο μέλλον της VR.

Η VR ως Μέθοδος Παράδοσης της Συμπεριφορικής Ενεργοποίησης (BA) για Ενήλικες Διαγνωσμένους με MDD

Αυτή η συγκεκριμένη μελέτη στόχευε στην εξέταση της αποτελεσματικότητας της μεθόδου κατά τη διάρκεια μιας παγκόσμιας πανδημίας. Συγκρίθηκε η τυπική ή συμβατική θεραπεία BA με τη θεραπεία BA ενισχυμένη με VR.

Οι συμμετέχοντες που επιλέχθηκαν για τη θεραπεία VR‑BA ήταν μέρος ενός τριών‑εβδομάδων, 4‑συνεδριών πρωτοκόλλου μέσω VR headset για την ολοκλήρωση των εργασιών BA. Πολλοί δείκτες έπαιξαν ρόλο στη μέτρηση της αποτελεσματικότητας, συμπεριλαμβανομένων των ποσοστών αποχώρησης, σοβαρών ανεπιθύμητων συμβάντων, ολοκλήρωσης εργασιών, προσαρμοσμένης κλίμακας τηλεπαρουσίας, ερωτηματολογίου προσομοιωτικής ασθένειας, σύντομης μέτρησης διέγερσης και προσαρμοσμένου Μοντέλου Αποδοχής Τεχνολογίας.

Όπως και στην προηγούμενη μελέτη, αυτή η δοκιμή έδωσε επίσης θετικά αποτελέσματα. Επικύρωσε τη VR BA ως ασφαλή και εφικτή τεχνική που αξίζει περαιτέρω διερεύνησης για τη θεραπεία του MDD. Η μελέτη σημείωσε ότι η «εφικτότητα της VR BA σε συμμετέχοντες με MDD» κατέγραψε «υψηλά επίπεδα αποδοχής και ανεκτικότητας». Εξηγώντας τις λεπτομέρειες, τα αποτελέσματα ανέφεραν ότι η μέση κλινική σοβαρότητα του συμμετέχοντα VR BA μειώθηκε κατά 5,67 μονάδες, κάτι που θεωρήθηκε «κλινικά σημαντική αλλαγή στη σοβαρότητα από μέτρια σε ήπια επίπεδα κατάθλιψης».

Πολλές φορές, η VR‑BA θα μπορούσε να εμφανιστεί ως πρώτο βήμα για τη βελτίωση της διάθεσης των συμμετεχόντων με MDD και την αύξηση της κίνησής τους. Συνεπώς, προκύπτει το ερώτημα: Εξετάζουν οι επιχειρήσεις τις λύσεις VR επαρκώς; Η σύντομη απάντηση είναι ναι! Υπάρχουν εταιρείες που εμφανίζονται με καινοτόμες λύσεις. Με τον χρόνο, μπορούμε να πούμε με βεβαιότητα ότι θα εμφανιστούν περισσότερες.

#1. Amelia by XRHealth

Η Amelia είναι μία από τις πιο γνωστές λύσεις VR στον χώρο της ψυχικής υγείας. Μια πλατφόρμα «one‑stop‑shop» VR, η Amelia έχει κερδίσει την εμπιστοσύνη 2.000 θεραπευτών και 20.000 ασθενών σε 70 χώρες. Μέχρι σήμερα, έχει παραδώσει πάνω από 160.000 συνεδρίες VR και διακρίνεται για την πιο ολοκληρωμένη βιβλιοθήκη VR για επαγγελματίες ψυχικής υγείας.

Αναπτυγμένη με πλήρως επιστημονικό τρόπο, η Amelia προσφέρει ολοκληρωμένο λογισμικό VR για τις θεραπευτικές συνεδρίες επαγγελματιών ψυχικής υγείας. Ενδυναμωμένη από μια σειρά εμβυθιστικών περιβαλλόντων, οι επαγγελματίες μπορούν να επιλέξουν περιβάλλοντα με προσαρμόσιμες ρυθμίσεις που ταιριάζουν καλύτερα στις ανάγκες και τις δυνατότητες του ασθενούς. Για εκπαίδευση και υποστήριξη, κάθε συνδρομή VR περιλαμβάνει εγχειρίδια, webinars, βίντεο και παραδείγματα κλινικών περιπτώσεων.

Με το λογισμικό έκθεσης θεραπείας VR της Amelia για επαγγελματίες ψυχικής υγείας, οι θεραπευτές μπορούν να εφαρμόσουν διάφορες τεχνικές συνδυάζοντας διαφορετικά VR περιβάλλοντα.

Έδρα της στην Βαρκελώνη, Καταλονία, Ισπανία, η Amelia έχει τη στήριξη και την υποστήριξη 12 επενδυτών.

Η τελευταία γύρος χρηματοδότησης ήταν τον Ιούνιο 2022, με τις ENDRA και CDTI Innvierte να ηγούνται των γύρων. Η χρηματοδότηση επέτρεψε στην εταιρεία να αυξήσει τα συνολικά κεφάλαια σε 7 εκατομμύρια ευρώ για το έτος.

#2. Virtually Better

Με έδρα το Decatur, Georgia, Ηνωμένες Πολιτείες, η Virtually Better προσφέρει μια σειρά προϊόντων VR για θεραπείες υγείας, φοβίες, διαταραχές χρήσης ουσιών, μετατραυματικό στρες και άλλα πρωτόκολλα χαλάρωσης. Η εταιρεία διαθέτει σουίτες για φοβίες, εθισμούς, χαλάρωση και PTSD.

Κλινικοί ψυχολόγοι συνέβαλαν στην ανάπτυξη της Σουίτας Φοβιών, την οποία η εταιρεία ισχυρίζεται ότι είναι ένα σύγχρονο σύστημα εικονικής έκθεσης που βελτιώνει μια σειρά συμπτωμάτων ψυχικής υγείας που σχετίζονται με φοβίες. Ομοίως, η σουίτα εθισμών προσφέρει 3D VR περιβάλλοντα εξερεύνησης για διάφορες περιπτώσεις διαταραχών χρήσης ουσιών.

Μία από τις πιο καινοτόμες λύσεις της εταιρείας είναι το Bravemind, μια εφαρμογή για κλινικούς που ειδικεύονται στη θεραπεία PTSD ή Μετατραυματικού Στρες.

Τα πλεονεκτήματα των λύσεων της Virtually Better έλκυσαν πολλά αναγνωρισμένα ακαδημαϊκά ιδρύματα για συνεργασία. Αυτά τα ιδρύματα περιλαμβάνουν το University of Central Florida, το University of California, Los Angeles, το University of North Carolina at Chapel Hill και το University of Georgia. Σε επίπεδο λύσης, η εταιρεία προσφέρει τόσο λογισμικό όσο και υλικό.

Η γκάμα λύσεων που προσφέρουν εταιρείες όπως η Amelia και η Virtually Better επιβεβαιώνει το δυναμικό της VR για εκτεταμένη χρήση στην ψυχική υγεία, συμπεριλαμβανομένης της κατάθλιψης και των ψυχολογικών φόβων.

Κάντε κλικ εδώ για να γνωρίσετε τις πρωτοπόρες εταιρείες που επαναπροσδιορίζουν το μέτωπο AR/VR.

VR για την Ψυχική Υγεία: Πώς να την Ενσωματώσετε

Ωστόσο, υπάρχουν διαφορετικές απόψεις σχετικά με τη φύση της χρήσης αυτών των λύσεων VR. Σύμφωνα με τον Daniel Freeman, κλινικό ψυχολόγο του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης, η VR εξυπηρετεί καλύτερα ως βοήθημα για τους θεραπευτές παρά ως ανεξάρτητη θεραπεία.

Ο ίδιος ο Freeman εργάστηκε για την προώθηση της υπόθεσής του, δημιουργώντας υψηλής ποιότητας, αυτοματοποιημένες θεραπείες VR που διαθέτουν ψηφιακούς οδηγούς‑αβατάρ. Αυτοί οι αβατάρ εξασφαλίζουν ότι ένας πραγματικός θεραπευτής δεν χρειάζεται να είναι παρών συνεχώς.

Η πρώτη θεραπευτική λύση που δημιούργησε ο Freeman έγινε γνωστή ως gameChange. Το πρόγραμμα στόχευε στη θεραπεία της αγοραφοβίας, του φόβου εισόδου σε χώρους από τους οποίους μπορεί να είναι δύσκολο να διαφύγει κανείς. Το πρόγραμμα σχεδιάστηκε για διάρκεια έξι εβδομάδων.

Κατά τη διάρκεια αυτών των έξι εβδομάδων, οι συμμετέχοντες συναντήθηκαν περίπου έξι φορές με έναν εικονικό προπονητή μέσα στις οθόνες των head‑mounted displays τους. Ο προπονητής καθοδηγούσε τους συμμετέχοντες μέσα από καθημερινές καταστάσεις που θα μπορούσαν να θεωρηθούν τρομακτικές.

Αυτή η μελέτη ή δοκιμή ήταν, σύμφωνα με τις αναφορές, η μεγαλύτερη μέχρι σήμερα όπου η VR χρησιμοποιήθηκε για τη θεραπεία μιας ψυχικής διαταραχής. Τα αποτελέσματα ήταν θετικά. Οι ερευνητές σημείρωσαν μείωση του άγχους ως αποτέλεσμα της προσέγγισής τους. Επιπλέον, όσον αφορά την αγοραφοβία, η θεραπεία με VR αποδείχθηκε αποτελεσματική.

Ένας άλλος ειδικός που έχει εργαστεί εκτενώς με τη θεραπεία μέσω VR είναι ο Albert Rizzo, διευθυντής του ιατρικού τμήματος εικονικής πραγματικότητας στο Institute for Creative Technologies του University of Southern California. Η δουλειά του Rizzo ήταν σημαντική επειδή εξέτασε το σενάριο από την άλλη άκρη του φάσματος. Δεν δημιούργησε αβατάρ που θα λειτουργούσαν ως θεραπευτές. Αντίθετα, σχεδίασε εικονικούς ασθενείς για κλινικούς ώστε να έχουν εκπαίδευση.

Αναμφίβολα, οι θεραπείες VR έχουν βοηθήσει τους ασθενείς. Η Anne Lord Bailey, συν‑ηγέτης του Extended Reality Network του Veterans Health Administration, δήλωσε ότι έλαβε καθημερινά email από υποψήφιους ασθενείς που ζήτησαν θεραπεία VR. Τέτοιες θεραπείες λειτουργούσαν ειδικά στην περιοχή του Μετατραυματικού Στρες.

Μέχρι το 2022, το VA Medical Center στο Asheville, North Carolina, διέθετε πάνω από 60 VR headsets, τα οποία χρησιμοποιήθηκαν για τη θεραπεία άγχους, διαταραχών χρήσης ουσιών και μιας σειράς ιατρικών καταστάσεων.

Ωστόσο, ορισμένες ανησυχίες χρειάζονται λύσεις ώστε η VR να αντιμετωπίσει τη κατάθλιψη πιο περιεκτικά. Η VR – για ασθενείς σε αναπτυσσόμενες ή χαμηλού εισοδήματος χώρες – πρέπει να γίνει πιο προσιτή.

Οι λύσεις βασισμένες σε VR πρέπει επίσης να γίνουν ηθικά άψογες για ευρεία υιοθέτηση και χρήση. Μακροπρόθεσμα, οι πρακτικές κοινής χρήσης προσωπικών δεδομένων ενδέχεται να γίνουν ζήτημα.

Η προετοιμασία σε θεωρητικό επίπεδο και η πρακτική εφαρμογή είναι δύο διαφορετικά πράγματα. Η δημιουργία εικονικών σεναρίων που αναπαράγουν και μιμούνται πραγματικά προβλήματα δεν μπορεί να γίνει μόνο από ιατρικό επαγγελματία. Απαιτεί σημαντική επένδυση στην τεχνολογία και την υποστήριξη επαγγελματιών πληροφορικής που γνωρίζουν τις λεπτομέρειες της VR. Δεδομένου ότι αφορά έναν τόσο ευαίσθητο χώρο όπως η ψυχική υγεία, δεν μπορεί να εφαρμοστεί χωρίς ισχυρή δοκιμή και επιθεώρηση.

Οι ερευνητές πρέπει πρώτα να επικυρώσουν τα σενάρια τους με μια ομάδα ασθενών και στη συνέχεια να δημοσιεύσουν την αποτελεσματικότητα και την αναπαραγωγιμότητά τους σε επιστημονικά περιοδικά με κριτική. Μόνο τότε αυτές οι θεραπείες θα γίνουν ασφαλείς και αποδοτικές.

Σύμφωνα με την κλινική ψυχολόγο Barbara Rothbaum, αν και έχουν περάσει 30 χρόνια από τη στιγμή που απέδειξε ότι η VR θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για τη μείωση του φόβου από υψόμετρα, «υπάρχουν κάποια εμπόδια».

Όπως κάθε επιστημονική εξέλιξη, θα χρειαστεί όλο και περισσότερος χρόνος για τη βελτιστοποίηση αυτών των λύσεων. Αλλά, στο θετικό σημείο, η VR έχει ήδη εδραιωθεί ως αξιόπιστη μέθοδος για την ανακούφιση της κατάθλιψης. Και όχι μόνο της κατάθλιψης, η εφαρμογή της μπορεί να αποδειχθεί χρήσιμη για πολλούς άλλους τομείς, συμπεριλαμβανομένων των διαταραχών άγχους, εθισμού, πόνου, ADHD, αυτισμού, νόσου Alzheimer, τραυματικού εγκεφαλικού τραυματισμού, εγκεφαλικού επεισοδίου κ.λπ.

Κάντε κλικ εδώ για τις καλύτερες μετοχές AR και VR στον τομέα της υγείας.

Ο Gaurav ξεκίνησε να交易uje κρυπτονομίσματα το 2017 και από τότε έχει ερωτευθεί με τον κρυπτοχώρο. Το ενδιαφέρον του για όλα τα κρυπτονομίσματα τον μετέτρεψε σε συγγραφέα που ειδικεύεται σε κρυπτονομίσματα και blockchain. Σύντομα βρέθηκε να εργάζεται με εταιρείες κρυπτονομισμάτων και μέσα ενημέρωσης. Είναι επίσης μεγάλος θαυμαστής του Batman.