Augmented at Virtual Reality
Ang Paglusong sa Virtual Reality ay Nagpapasigla ng mga Donasyon at Pakikilahok sa Kalikasan

Naghahanap ang mga organisasyong pangkalikasan ng mga paraan upang mas mailapit sa publiko ang mga usapin tungkol sa klima at kalikasan. Inihambing ng mga mananaliksik sa University of Cologne sa Germany ang mga dokumentaryong nasa 360-degree virtual reality (VR) sa karaniwang video, audio, at teksto. Mas napalakas ng VR ang pakiramdam na naroon ang manonood at ang pagkalubog sa kuwento. Gayunman, walang nakitang direktang epekto ang pag-aaral ng anyong VR sa hangaring pangalagaan ang kapaligiran o magbigay ng donasyon.
Ang hamon sa mga kampanyang pangkalikasan
Hindi palaging nauuwi sa pagkilos o pag-aambag ang kaalaman tungkol sa isang suliranin. Kailangang tulungan ng mga organisasyon ang mga tao na maunawaan ang mga lugar na malayo sa kanila at ang karanasan ng mga apektado. Sinuri ng mga mananaliksik kung binabago ng paraan ng paglalahad ng isang kuwento ang karanasang iyon.
Ang pag-aaral tungkol sa VR at pakikilahok sa pangangalaga ng kalikasan
Inihambing ng artikulong “Virtual reality versus classic presentations of mass media campaigns: Effectiveness and psychological mechanisms using the example of environmental protection” sa Computers in Human Behavior ang 360-degree VR video sa 2D video, audio, at teksto.1 Sinuri ang datos mula sa 128 kalahok tungkol sa pakiramdam na nasa mismong lugar, pagkalubog sa salaysay, damdamin, at mga hangaring pangalagaan ang kapaligiran at magbigay ng donasyon.
Ano ang 360-degree VR video?
Kinukunan ang 360-degree video upang makatingin ang manonood sa iba’t ibang direksiyon ng ipinapakitang lugar. Sa pamamagitan ng VR headset, maaaring maramdaman na mas malapit ang lugar na iyon. Ginagamit din ang ganitong anyo sa edukasyon at libangan, ngunit hindi awtomatikong nagiging matagumpay ang kampanya dahil lamang mas masidhi ang karanasan.

Maaaring gawing mas malapit sa pakiramdam ang isang ipinapakitang kapaligiran sa pamamagitan ng VR.
Mga gamit bukod sa libangan
Bukod sa laro at simulasyon, naipapakita ng VR ang mga lugar na mahirap puntahan. Sa isang kampanyang pangkalikasan, maaari nitong tulungan ang manonood na sundan ang kuwento. Kailangang sukatin nang hiwalay ang epekto nito sa aktuwal na kilos.
Paano isinagawa ang paghahambing?
Ang 128 kalahok ay tumanggap ng materyal na dokumentaryo tungkol sa pangangalaga ng kapaligiran sa pamamagitan ng 360-degree VR, karaniwang 2D video, audio, o teksto. Inihambing ng mga mananaliksik ang pakiramdam na naroon sila, ang pagkalubog sa kuwento, at ang positibo at negatibong damdamin. Sinuri rin ang kanilang ipinahayag na hangaring pangalagaan ang kapaligiran at magbigay ng donasyon.
Ang pag-aaral ay tungkol sa mga karanasan at hangarin sa isang tiyak na eksperimental na sitwasyon. Hindi nito pinatutunayan na mas maraming perang malilikom ang mga tunay na kampanya kapag gumamit ng VR.
Pangunahing resulta: mas malalim na paglahok, walang direktang epekto sa hangaring magdonasyon
Nagbunga ang 360-degree VR ng mas malakas na pakiramdam na nasa lugar, mas malalim na paglahok sa salaysay, at mas positibong damdamin kaysa sa mga karaniwang anyo. Gayunman, walang nakitang direktang epekto ang mga mananaliksik ng anyong VR sa hangaring pangalagaan ang kapaligiran o magdonasyon. May nakita silang di-tuwirang ugnayan, lalo na sa pamamagitan ng pagkalubog sa kuwento.
Pagmamalabis ang sabihing napatunayan ng pag-aaral na dumami ang mga donasyon. Magkaiba ang tindi ng karanasan at ang aktuwal na pagbibigay ng pera.
Ang mga mananaliksik
Isinulat nina Daniel Zimmermann, Paulina Wolf, at Kai Kaspar ng University of Cologne ang artikulo. Tumutulong ang kanilang gawain na ipaliwanag kung paano maaaring maapektuhan ng mas nakalulubog na midya ang pagtanggap ng tao sa isang kuwentong pangkalikasan.
Posibleng paggamit sa mga kampanya
Maaaring subukan ng isang organisasyon ang VR upang magpakita ng malayong lugar o maglahad ng kuwentong mas may pakiramdam ng pagiging naroon. Ipinapakita ng pag-aaral na maaaring magkaiba ang karanasan. Ngunit dapat suriin sa bawat kampanya ang gastos sa paggawa, kadaliang gamitin, target na madla, at aktuwal na resulta ng donasyon.
Hindi batayan ang artikulo upang tiyaking magiging laganap ang VR sa loob ng isa o dalawang taon o tiyak na tataas ang malilikom na pondo.
Mga kumpanya sa larangan ng VR
Iba’t ibang kumpanya ang nagbibigay ng kagamitan at software para sa mga virtual na karanasan. Halimbawa lamang mula sa industriya ang sumusunod na kumpanya; hindi ito lumahok sa pananaliksik.
Meta Platforms Inc.
Gumagawa ang Meta Platforms (META ) ng mga VR headset at kaugnay na software. Pinalitan nito ang pangalan nitong Facebook at naging Meta noong 2021. Hindi ipinapakita ng pag-aaral sa kampanyang pangkalikasan na tataas dahil dito ang kita o presyo ng bahagi ng kumpanya.
META Tsart ng Presyo
Pinakabagong balita tungkol sa Meta Platforms Inc.
Konklusyon
Maaaring palakasin ng 360-degree VR ang pakiramdam na naroon ang manonood at ang pagkalubog sa isang kuwento. Ngunit walang nakitang direktang epekto sa hangaring pangalagaan ang kapaligiran o magbigay ng donasyon sa pag-aaral na ito. Dapat suriin ng mga kampanya ang kalidad ng kuwento at ang nasusukat na mga resulta, hindi lamang ang tindi ng virtual na karanasan.
Sanggunian
1. Zimmermann, D., Wolf, P., at Kaspar, K. (2025). “Virtual reality versus classic presentations of mass media campaigns: Effectiveness and psychological mechanisms using the example of environmental protection”. Computers in Human Behavior 168, 108643. https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108643.












