Computing

Paglalaro para sa Pag-unlad sa Trabaho – Paano Pinagyayaman ng mga Virtual na Mundo ang Kumpiyansa sa Totoong Mundo

mm
Idagdag ang Securities.io sa mga gusto mong mapagkunan sa Google
Pagsisiwalat: Maaaring tumanggap ang Securities.io ng kabayaran kapag gumamit ka ng mga link sa produktong sinuri namin. Hindi nito naaapektuhan ang aming editoryal na pagsusuri. Hindi kami rehistradong tagapayo sa pamumuhunan; hindi ito payo sa pamumuhunan. Basahin ang aming pagsisiwalat sa affiliate.
online gaming for workforce development

Ang uniberso ng online na paglalaro ay malaki at patuloy na lumalawak. Noong 2024, ang tinatayang kita na kinita ng pandaigdigang online gaming market ay halos US$28 bilyon.

Inaasahan ng mga analyst na ito ay lalaki nang matatag na higit sa 5%, na magreresulta sa inaasahang laki ng merkado na US$32.56 bilyon pagsapit ng 2027. Kung titingnan natin ang paglaganap ng mga gumagamit ng online gaming, ang gawain ay laganap sa isang-kalimang bahagi ng pandaigdigang populasyon. Pagsapit ng 2027, ang bilang ng mga gumagamit sa online games market ay inaasahan na aabot sa 1.3 bilyon.

Ang paglago ng online gaming ay palaging kailangang lumaban sa alon ng kritisismo. Maraming pag-aaral ang sinubukang tasahin ang negatibong epekto ng paglalaro.

Ang pagkagumon sa video game, halimbawa, ay tumutukoy sa patuloy at hindi angkop na pattern ng pag-uugali sa paglalaro ng video game, na maaaring hatiin pa sa mga teknolohikal na pagkagumon at maaaring isama ang Internet/Online gaming addiction.

Isang ulat noong 2017 mula sa Psychiatric Clinics of North America nagbigay-diin sa labis na paggamit ng paglalaro at ang mga psychosocial at medikal na kahihinatnan nito, na kinabibilangan ng mga problema sa trabaho, mahinang edukasyon, pagkawala ng libangan, pagtaas ng stress, pagbaba ng pakiramdam ng kaginhawahan, hindi angkop na pagharap, epileptic seizures, motion sickness, pananakit ng ulo, tuyong mata, labis na timbang, tenosynovitis, at auditory hallucinations.

Lahat ng mga pag-aaral na ito ay nagdala sa online gaming na makita sa hindi kanais-nais na liwanag. Gayunpaman, isang kamakailang ulat ng pag-aaral na inilathala sa Human Resource Development International ay sumasalungat dito. Tingnan natin nang mas malalim kung paano!

I-click dito upang matutunan ang lahat tungkol sa pamumuhunan sa hinaharap ng VR.

Paglalaro para sa Kasanayan sa Trabaho!

Ang ulat, pinamagatang ‘Learning by gaming: nonwork-to-work enrichment among successful massively multiplayer online gamers,’ ay nag-aangkin na palawakin ang limitadong scholarship sa karanasan ng pagpapayaman ng empleyado, pinalalawak ang ating pag-unawa kung paano ang libangan ng isang indibidwal, bilang isang hindi gaanong pinag-aaralan at kritikal na bahagi ng non-work domain, ay nauugnay sa work domain. Sa paggawa nito, hinahamon nito ang karaniwang negatibong stereotype tungkol sa mga manlalaro, itinataguyod ang potensyal na pagpapayaman ng kasanayan sa trabaho na nagmumula sa paglalaro sa panahon na hindi trabaho. 

Sa pagpapaliwanag ng kanilang pananaw, sinabi ng mga manunulat ng ulat na ang mga online gamer ay natututo sa pamamagitan ng paglalaro. At ang pagkatutong iyon ay nagpapayaman ng kanilang kasanayan sa trabaho. Ang oras na ginugol sa ganitong paglalaro ay dati nang itinuturing bilang hindi makabuluhang paggastos ng oras. 

Ayon kay Melika Shirmohammadi, assistant professor sa UH Cullen College of Engineering Division of Technology at co-author ng papel:

“Ang online gaming ay madalas magkaroon ng masamang reputasyon, ngunit ang aming pag-aaral ay nagbubunyag ng ibang kwento. Natuklasan namin na ang paglalaro ay makakatulong sa mga tao na mag-develop ng mahalagang kasanayan sa trabaho. Kasama sa mga kasanayang ito ang paglutas ng problema, pagtutulungan, pamumuno, at pati na rin ang kumpiyansa sa sarili. Ipinapakita ng aming pananaliksik na ang paglalaro, kapag ginawa nang katamtaman, ay maaaring maging paraan para sa mga tao na umunlad kapwa personal at propesyonal.”

Ang pag-aaral ay partikular na tumuon sa massively multiplayer online gaming, kilala rin bilang MMO gaming. Ito ay mga lubos na sikat na laro na pinaglalaruan ng mga tao nang sabay-sabay sa isang virtual na mundo. Kabilang sa mga ito ang mga laro tulad ng World of Warcraft, Destiny 2, at Final Fantasy. Ang tatlong larong ito ay nag-aangkin ng base ng manlalaro na mula sa minimum na 50 milyong hanggang sa maximum na higit sa 150 milyong. 

Ayon kay Shirmohammadi:

“Ang layunin ng kasalukuyang pag-aaral ay suriin ang hobby – isang hindi gaanong pinag-aaralan ngunit laganap na bahagi ng non-work domain – upang maunawaan kung paano at kung paano positibong pinayayaman ng MMO gaming ang work domain ng mga empleyado.”

Ang kwalitatibong pag-aaral ay sumasaklaw sa kabuuang 23 na empleyadong MMO gamer. Ang mga gamer na ito ay mga beterano sa larangan ng paglalaro dahil bawat isa sa kanila ay may average na karanasan sa video gaming na 20 taon, at naglaro ng MMO games nang hindi bababa sa 10 taon. 

Ang paglalaro ng mga larong ito ay nag-utos sa mga gamer na mag-excel sa iba’t ibang parametro, kabilang ang koordinasyon ng mga gawain upang makamit ang kolektibong layunin, paggalang sa mga kasamahan sa koponan, pakikipagtulungan sa ibang miyembro ng koponan, at pag-aalis ng padalus-dalos o hindi planadong pag-uugali.

I-click dito para sa listahan ng mga nangungunang mega caps gaming stocks.

Ang Resulta ng Pag-aaral

Natukoy ng pag-aaral ang maraming kapansin-pansing magagandang katangian sa mga kalahok na manlalarong ito na tinatrato ang kanilang trabaho bilang mga nasosolusyunan na palaisipan. Ang kanilang karanasan sa paglalaro at pakikilahok sa mga goal-oriented na laro ng maraming oras ay nagdulot ng pinahusay na pasensya kapag nakatagpo ng mga problema. Ipinakita nila ang pagtitiyaga sa paglutas ng mga problemang ito. 

Iniulat din ng mga manlalaro na nakabuo sila ng kumpiyansa sa sarili sa pamamagitan ng mga laro dahil nasiyahan sila sa kanilang antas ng tagumpay sa online gaming world. Marami ang nag-ulat na nakabuo ng kamalayan sa sarili habang tumatanggap ng feedback sa kanilang mga kasanayan at patuloy na naglalaro katabi ng ibang miyembro ng koponan. Ang paglalaro ay nagkaroon din ng positibong epekto sa mga kasanayan sa coaching ng mga kalahok. Kabilang sa mga kasanayang ito ang pagsusuri ng pagganap, pagbibigay ng feedback, pagtuturo at pag-inspire sa iba, atbp. 

Ayon sa isang IT specialist na isa ring karanasang gamer at kalahok sa proseso:

“Nakikitungo ako sa maraming bagong tao [sa trabaho]. Dahil sinasadya kong gawin ang lahat ng coaching sa laro, napag-una ko na ang ilang kasamahan ko sa pagpapaliwanag kung paano gawin ang ilang bagay [sa mga bagong empleyado].”

Sa pangkalahatan, ipinakita ng pag-aaral na ang paglalaro ay hindi kailanman kontraproduktibo. Sa halip, ito ay may ilang epektibo, behavioral, at cognitive na mga resulta ng pagkatuto na kinabibilangan ng pagturing sa trabaho bilang mga nasosolusyunan na palaisipan, pagbuo ng kumpiyansa sa sarili at kamalayan, kakayahang mamuno at makipagtulungan sa isang koponan, coaching at pag-develop ng iba, pagbuo ng sosyal na koneksyon, at epektibong paglutas ng mga alitan. Nakakatulong din ito sa pagkuha ng kaalaman, pagtatakda ng mga layunin, pagbuo ng estratehiya at plano nang naaayon, pagiging adaptable at agile, at paglutas ng mga problema. 

Ang paglalaro ay may kakayahang magturo ng ilang mas malalaking halaga sa trabaho na maaaring maging epektibo sa mas malawak na estruktura ng lipunan na ating kinabibilangan. Nakakatulong ito na magbigay ng motibasyon sa mga kasamahan, maghanap ng solusyon, tumindig laban sa mga bully, maging proaktibo, at iba pa. 

Ang malalaking kumpanya ng teknolohiya ay nag-iinvest sa paglalaro at nagde-develop ng kaakit-akit na mga laro sa loob ng maraming taon. Upang mas maunawaan ang kalikasan at katangian ng espasyong ito, titingnan na natin ang ilang ganitong kumpanya.

1. Sony Interactive Entertainment

Ang Sony ay pinaka-kilala sa mundo ng online gaming para sa kanyang mga PlayStation. Sa bisyon na maging ang pinakamagandang lugar para maglaro at ang misyon na itulak ang mga hangganan ng paglalaro, ang Sony ay – hanggang Setyembre 30, 2024 – nakabenta ng 65 milyong yunit sa buong mundo. Ang PlayStation Plus ay may higit sa 47 milyong subscriber sa buong mundo noong Marso 31, 2023. Ang PlayStation network ay nagseserbisyo sa 116 milyong Monthly Active Users noong Setyembre 30, 2024. 

Isa sa mga pinakakilalang laro nito, Ghost of Tsushima, ay nakabenta ng higit sa 13 milyong kopya sa buong mundo sa mga console at PC noong Agosto 2024. Ang The Last of Us ay nakabenta ng higit sa 37 milyong yunit sa buong mundo, habang ang “Horizon” franchise ay nakabenta ng higit sa 32.7 milyong kopya sa buong mundo noong Abril 16, 2023.

Ang Sony Interactive, gayunpaman, ay hindi lamang nakatuon sa pagbuo ng malaking base ng customer. Ang mas malawak nitong layunin ay itulak ang hangganan sa pamamagitan ng pagpapalago ng mundo gamit ang kapangyarihan ng paglalaro. Habang ang teknolohiya at inobasyon ay pangunahing lakas nito, ginagawa ng kumpanya ang pagsuporta sa mga komunidad, pagprotekta sa planeta, at paglikha ng inklusibong mundo bilang priyoridad. 

Ang kumpanya ay nagsusumikap din para sa malusog na pagbuo ng komunidad sa pamamagitan ng mga produktong gaming nito. Inaangkin nitong nakatuon sa pagbibigay ng maginhawang kapaligiran para sa lahat – kabilang ang mga pinakabatang at pinaka-vulnerableng manlalaro. Upang matiyak na ang kapaligiran ng kanilang paglalaro ay ligtas na lugar para umunlad, nagpakilala ang kumpanya ng ilang teknolohikal na inobasyon tulad ng advanced parental control, voice chat reporting, edukasyon para sa mga manlalaro, at mga automated na solusyon na sinusuportahan ng sinanay na moderation at pangangasiwa ng tao. 

Ang kumpanya ay rin rebolusyonaryo sa pakikipag-ugnayan ng tao sa kanilang mga laro at virtual na mundo sa pamamagitan ng pagsasama ng best-in-class AI agents na nagtatulak ng mga bagong posibilidad at mas malalim na koneksyon, para sa mga manlalaro at developer. 

Sa ilalim ng inisyatiba nito na mag-train ng reinforcement learning agents para sa Video Games Reinforcement Learning, ang Sony ay nag-iinspire ng mga inobasyon sa pamamagitan ng masaganang hanay ng mga gawain. Ang mga inobasyong ito ay maaaring maging epektibo sa maraming iba pang larangan din. 

Inanunsyo ng Sony ang kanilang financial results para sa Q1 FY 24 noong Agosto 7, 2024. Sa loob ng kanilang gaming at network services division, na kinabibilangan ng PlayStation, ang benta ng Sony ay umabot sa humigit-kumulang $6.18 bilyon, tumaas ng 12% mula $5.51 bilyon sa parehong panahon noong nakaraang taon.

SONY Tsart ng Presyo

Ayon sa mga ulat publiko, inaasahan ng Sony na ang kanilang gaming revenue ay lalaki sa FY24 sa halip na bahagyang bumaba mula sa kanilang FY23 gaming sales na $30.5 bilyon.

Ang operating income ng Sony ay lumago rin kasabay ng kanilang benta. Ito ay humigit-kumulang $465 milyon sa operating income noong Q1 FY24, na kumakatawan sa 33% na paglago mula sa parehong panahon noong nakaraang taon.

#2. Microsoft Gaming 

Ang malawak na popular na Xbox Game Studios ay binubuo ng 23 game development studios, kabilang ang mga studio sa ilalim ng Bethesda Softworks. Ang kumpanya ay nag-develop at nag-publish ng ilan sa pinakamalalaking franchise sa kasaysayan, kabilang ang Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft (MSFT ) Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls, at marami pang iba. 

Naniniwala ang kumpanya na dapat gawing universally accessible dahil ito ay nagpapasaya ng buhay ng bilyong tao sa buong mundo. Gumagawa sila ng mga karanasan sa paglalaro na kinagigiliwan ng mga tao. Naniniwala ang Microsoft na dapat pangunahan ng XBox ang pagbuo ng isang komunidad na inklusibo para sa lahat, accessible sa lahat, at ligtas para sa lahat. 

Naniniwala ang Microsoft na ang mga multiplayer gaming worlds at ang online universe na kaugnay nito ay tumutulong sa pagbuo ng malusog na koneksyon ng tao sa pamamagitan ng mga kasanayan sa digital citizenship upang makalikha sila ng mga komunidad ng pag-aari saan man sila mag-connect.

Sa Safer Internet Day, hiniling ng kumpanya sa kanilang komunidad na sumisid sa kanilang Cyber Safe: Good Game, ang ikatlong mapa sa koleksyon ng Cyber Safe na mga immersive Minecraft worlds na dinisenyo upang matulungan ang mga kabataan na manatiling ligtas, masaya, at umuunlad online. Lumikha ang kumpanya ng bagong pakikipagsapalaran na ito upang turuan ang mga estudyante ng mga responsibilidad, kagamitan, tugon, at estratehiya na kailangan nila upang paunlarin ang digital na kagalingan.

Ang Cyber Safe: Good Game ay isang isang-oras na karanasan sa pagkatuto na tumutulong sa mga estudyante na may edad 8–18 na maunawaan ang mga kasangkapang magagamit nila sa mga laro na kanilang nilalaro upang gawing mas kasiya-siya ang kanilang karanasan, binibigyang-diin ang mga paraan kung paano pinapalakas ng mga code of conduct ang positibong koneksyon at interaksyon na nararanasan ng mga kabataan online.

Sa pagsisikap ng kumpanya na magpakilala ng mas malaking inklusibidad, tumulong ito na buuin ang pinaka-accessible na Forza Motorsport kailanman sa pamamagitan ng pagdadala ng Blind Driving Assists, mga tampok na tumutulong sa mga bulag at mababang paningin na manlalaro na gumamit ng impormasyong audio sa panahon ng gameplay na tutulong sa kanila na mag-navigate sa mga track, mapabuti ang kanilang lap times, at makumpleto ang mga karera. 

Nagpakita din ang kumpanya ng isang mayamang hanay ng mga laro na kurado ng mga katutubong komunidad sa Microsoft. 

MSFT Tsart ng Presyo

Ang Microsoft naglabas ng kanilang financial results para sa Q1 2025 noong Oktubre 31, 2024. Para sa tatlong buwan na nagtapos noong Setyembre 30, 2024, kumita ang kumpanya ng revenue na US$65.6 bilyon (tumaas ng 16% taon-taon). Ang Net Income ay US$24.7 bilyon (tumaas ng 11% taon-taon). Ang segment na ‘More Personal Computing’, na kinabibilangan ng Xbox revenue, ay US$13.2 bilyon (tumaas ng 17% taon-taon). 

3. EA Games

Ang anumang talakayan tungkol sa online gaming ay hindi kumpleto kung hindi tatalakayin ang Electronic Arts o EA. Noong kalagitnaan ng Nobyembre 2024, ang kumpanya ay nagpakita ng suporta sa partnership ng Global Video Game Coalition (GVGC) sa UNICEF at sa bagong itinatag na Game Changers Coalition, na inilunsad upang bigyan ng kasanayan at pamumuno ang mga kabataang babae upang umunlad sa isang teknolohiyang pinapatakbuhang hinaharap. 

Habang tinatalakay ang inisyatiba at ang suporta ng EA dito, sinabi ni Kerry Hopkins, Senior Vice President ng Global Affairs ng EA, ang sumusunod::

“Ang inisyatibang ito ay isang makapangyarihang pagkakataon upang bigyan ng kasanayan, pamumuno, at kumpiyansa ang mga kabataang babae na kailangan nila upang umunlad sa isang teknolohiyang pinapatakbuhang mundo. Bilang isang lider sa industriya, kami ay nakatuon sa pagtiyak na ang susunod na henerasyon ng mga innovator, creator, at lider ay may kakayahan na pangunahan ang hinaharap ng industriya ng video games.”

Kabilang sa mga pinakasikat na laro ng EA ang Apex Legends, The Sims, at higit sa lahat, ang soccer management series na FIFA, na ngayon ay bagong rebranded bilang EA Sports FC. 

Ang EA, nananatiling tapat sa kanilang pangako na paunlarin ang susunod na henerasyon ng mga lider sa pamamagitan ng pamumuhunan sa agham, teknolohiya, engineering, sining, at matematika (STEAM) na edukasyon, naglunsad ng bagong digital education initiative, Play to Learn.

Ang kumpanya ay nag-develop ng laro kasama ang EverFi upang mag-alok ng online gaming at nakaka-engganyong simulations para sa mga estudyante ng gitna at mataas na paaralan upang i-engage sila sa ilang paksa, kabilang ang binary numbers, scientific notation, ang Pythagorean Theorem, probability, at basic coding language. Ang mga module ng kurso ay layuning na palakasin ang aplikasyon ng mga kasanayang ito sa totoong mundo habang kinukuha ang interes at kasabikan ng mga estudyante sa mga bagong larangan ng karera.

EA Tsart ng Presyo

Noong Mayo 7, 2024, inanunsyo ng kumpanya ang unang mga financial results para sa kanilang ika-apat na quarter, at ang fiscal year na nagtapos noong Marso 31, 2024. Ang net revenue para sa FY24 ay $7.562 bilyon, tumaas ng 2% taon-taon. Ang net cash na ibinigay ng operating activities ay isang rekord na $2.315 bilyon para sa fiscal year, tumaas ng 49% taon-taon.

Ang Hinaharap ng ‘Magandang Paglalaro’

Ang paglalaro at ang mga positibong epekto nito ay patuloy na kinikilala sa buong mundo. Isang pag-aaral ng Unicef na inilathala noong Abril 2024 ay nagsabi na ang video games ay maaaring magkaroon ng positibong epekto sa mga bata – kung ito ay dinisenyo nang tama.

Ang pananaliksik na ito ay ginawa bilang bahagi ng Responsible Innovation in Technology for Children (RITEC) project, isang internasyonal na kolaborasyon sa pagitan ng mga organisasyon na naniniwala na ang disenyo at pag-develop ng digital technology ay dapat sumuporta sa mga karapatan at kagalingan ng mga bata. 

Ang pananaliksik ay ginawa sa pakikipagtulungan sa University of Sheffield, New York University, City University of New York, at Queensland University of Technology. Natuklasan ng pag-aaral na ang maayos na dinisenyong digital games ay maaaring makatulong sa mga bata na maranasan ang pakiramdam ng kontrol, magkaroon ng kalayaan sa pagpili, maranasan ang mastery at pakiramdam ng tagumpay, maranasan at kontrolin ang emosyon, makaramdam ng koneksyon sa iba at pamahalaan ang mga sosyal na koneksyon, mag-imagine ng iba’t ibang posibilidad, kumilos sa orihinal na ideya, gumawa ng mga bagay, at mag-explore, mag-construct at mag-express ng mga aspeto ng kanilang sarili at ng iba. 

Habang tinatalakay ang mas malawak na epekto ng pananaliksik at ang kinalabasan nito, sinabi ni Bo Viktor Nylund, Director ng UNICEF Innocenti:

“Sa loob ng maraming dekada, madalas na inaakala ng mga tao na ang paglalaro ng video games ay may masamang epekto sa mga bata, na sumisira sa kanilang kagalingan. Ngunit ang aming bagong pag-aaral ay naglalarawan ng mas kumplikadong larawan – isang larawan kung saan ang mga larong ito ay tunay na makakatulong sa kagalingan ng mga bata at positibong sumusuporta sa kanila habang lumalaki.”

Isa pang pagsusuri ng pananaliksik na ilalathala ng American Psychological Association ay nagsasabing ang paglalaro ng video games, kabilang ang mga violent shooter games, ay maaaring magpataas ng pagkatuto, kalusugan, at sosyal na kasanayan ng mga bata. Ayon sa may-akda, ang paglalaro ng video games ay maaaring makatulong sa mga bata na mag-develop ng kasanayan sa paglutas ng problema.

Ang paglalaro ng anumang uri ng video game ay maaari ring makatulong sa pagpapalawak ng pagkamalikhain ng mga bata. Ang mga laro tulad ng ‘Angry Birds’ ay nagpapabuti ng mood ng mga manlalaro, nagpo-promote ng relaxation, at lumalaban sa anxiety, ayon sa pag-aaral.

Sa kabuuan, ang popular na persepsyon na masama ang video games ay nagbago. Nagbago ito para sa ikabubuti habang patuloy na natutuklasan ng komunidad ng siyensiya ang mga positibong epekto nito.

I-click dito para sa listahan ng mga nangungunang pure-play gaming stocks na maaaring pag-invest-an.

Si Gaurav ay nagsimulang mag-trade ng cryptocurrencies noong 2017 at nahulog sa pag-ibig sa crypto space mula noon. Ang kanyang interes sa lahat ng crypto ay nagpatibay sa kanya bilang isang manunulat na nagpapakadalubhasa sa cryptocurrencies at blockchain. Sa madaling panahon ay nakita niya ang kanyang sarili na nagtatrabaho kasama ang mga kompanya ng crypto at mga media outlet. Siya ay isang malaking tagahanga ng Batman.