Computing

Nangungunang 5 Mega Cap na Stock sa Gaming

mm
Securities.io maintains rigorous editorial standards and may receive compensation from reviewed links. We are not a registered investment adviser and this is not investment advice. Please view our affiliate disclosure.

Ang Pag-angat ng mga Higanteng Gaming

Videogames ay ngayon isang matatag na libangan, na kumikita ng mas maraming pera kaysa sa mga industriya ng musika at pelikula pinagsama (182.9B noong 2022). Mula sa passion ng ilang “geeks” noong unang panahon, ang napakalaking tagumpay na ito sa komersyo ay nagpasigla sa mga higanteng teknolohiya na makuha ang kanilang bahagi ng pie ng industriya ng gaming.

Sa gayon, habang marami pa ring napakaraming matagumpay na pure-play na stock sa gaming (tulad ng aming tinalakay sa artikulong “Top 10 Pure-Play Gaming Stock To Invest In”), maaaring mamuhunan sa gaming sa pamamagitan ng pag-invest sa ilang mega-cap na stock ng teknolohiya.

Para sa ilan, ito ang sentro ng negosyo mula pa noong unang araw, at may mga bagong aktibidad na idinadagdag sa gaming. Para sa iba, ang gaming ay isang lumalago at kumikitang dibisyon sa gitna ng marami. Sa anumang kaso, ang pinansyal na suporta mula sa ibang dibisyon ng negosyo ay isang kalakasan, gayundin ang pagkakaroon ng mga top-level na electronic components, cloud services, atbp., sa loob ng kumpanya.

Sa anumang kaso, sila ay lalong nagiging makapangyarihan sa isang industriya ng gaming na lalong nakatuon sa mga AAA title, na nangangailangan ng napakataas na pamantayan para sa kalidad ng graphics, buong voice acting, mga cinematic na parang pelikula, at perpektong pagpapatupad, na madalas nangangailangan ng mga koponan na may daan‑daang kung hindi libu‑libong tao.

Nangungunang 5 Mega Cap na Stock sa Gaming

1. Microsoft Corporation

(MSFT )

Ang Microsoft ay isang matanda at kilalang manlalaro sa industriya ng video gaming. Nagsimula ito sa kanyang unang pamumuno sa PC gaming, na mas matatag sa Windows kaysa sa mga katunggaling operating system ng Apple. Sa panahong iyon, naglathala rin ito ng mga landmark na laro at mga tagumpay sa e‑sport. Isang halimbawa ay ang seryeng Age of Empire.

Ngunit talagang sa pagpasok nito sa merkado ng console, buong pusong nag‑commit ang Microsoft sa industriya ng video game. Sa pagkamangha ng isang pamilihan na dominado ng Nintendo, Sony, at Sega, ang paglulunsad ng Xbox ay isang napakalaking tagumpay, na sinamahan ng mga eksklusibong titulo tulad ng mga laro ng Halo.

Pinagmulan: Microsoft

Ang Xbox ay ngayon nasa ika-4th na iterasyon sa Xbox Series X, na nakabenta ng higit sa 21 milyong yunit.

Ang Microsoft ay nagtatrabaho sa pagbabago ng paraan ng pagbili ng mga manlalaro ng mga laro, sa pamamagitan ng sistema ng Game Pass na nag‑aalok ng walang limitasyong access sa malaking katalogo para sa buwanang subscription, isang uri ng “Netflix para sa mga laro”. Aktibo rin ito sa VR sa pamamagitan ng ang kanilang Holosense VR headset.

Bagaman noong una, karamihan sa mga laro ng Microsoft ay nanggaling sa mga third‑party na developer, kabilang ang mga eksklusibong laro; sa mga nagdaang taon ay nakuha nito ang mga development studio, isa‑isa. Hindi bababa sa 24 na studio ang nakuha na, kabilang ang mga napakalaking tulad ng Bethesda (Skyrim, Fallout, Starfield), 343 Industries (Halo), ID Software (Doom), Machine Game (Wolfenstein), Mojang (Minecraft), at Obsidian (Pillars of Eternity).

Maaaring umabot sa bagong antas ang sunod‑sunod na pagkuha na ito sa pamamagitan ng planong pagkuha ng Activision Blizzard. Ito ay magpapatibay nang labis sa posisyon ng Microsoft na nagdulot ng pagdududa ng maraming awtoridad, kabilang ang US, UK, at EU, sa legalidad ng pagkuha dahil sa posibleng panganib ng monopolyo.

(Tatalakayin pa natin ito nang mas detalyado sa seksyon ng Activision Blizzard sa ibaba.)

Kahit walang pagkuha na ito, ang Microsoft ay isa sa pinakamalaking tagagawa ng console at kumokontrol sa ilang dosenang pinaka‑pinuri at matagumpay na video game studio. Ang Windows ay nananatiling pangunahing plataporma para sa PC gaming ilang dekada na ang nakalilipas.

Ginagawa nitong kahanga‑hangahong stock sa gaming ang higanteng teknolohiyang ito, kahit na aktibo rin ito sa software (Office, Outlook), cloud service, cybersecurity, social media (LinkedIn), atbp., kung saan ang gaming ang pinakamaliit sa tatlong segment ($13.9B na kita para sa Personal Computing sa Q4 FY 2023), kasunod ng Business ($18.3B) at Cloud ($24B).

2. Tencent Holdings Limited (TCEHY)

Ang Tencent ay nangunguna sa gaming sa China, na isa sa pinakamalaking pamilihan ng gaming sa mundo. Kadalasang nakikita ito sa mga mobile game, tulad ng Honor of Kings, na may napakalaking tagumpay sa China at Asia.

Ang impluwensya ng Tencent ay higit pa sa mga larong kanilang binuo, dahil ginamit ng kumpanya ang cash flow mula sa iba pang negosyo upang magsagawa ng malawak na pagkuha sa buong mundo.

Kilala itong pag‑aari ng 100% ng Riot Game, ang studio sa likod ng e‑sport na lider na League of Legends at ng kilalang Netflix series na Arcane.

Nakikilahok din ito sa maraming iba pang kumpanya ng gaming:

  • 3% ng SuperCell: ang Finnish na developer ng mobile gaming superhit na Clash of Clans.
  • 40% ng Epic Game: ang lumikha ng software para sa pag‑develop ng laro na Unreal Engine, Fortnite, at nakikipagkumpetensya sa Steam sa merkado ng game launcher/marketplace.
  • 6% ng SEA Limited, sa likod ng Garena, ay isang nangungunang laro sa rehiyon ng SE‑Asia.
  • 5% ng Bluehole: ang lumikha ng kakompetensyang Fortnite na PUBG.
  • 5% ng Ubisoft: lumikha ng seryeng Assassin’s Creed.
  • 5% ng Activision Blizzard: lumikha ng Warcraft, tatalakayin pa nang mas detalyado sa ibaba.
  • May hindi inihahayag na antas ng pagmamay‑ari ang Tencent sa Roblox at sa social platform ng video game na Discord.

Bukod sa gaming, ang Tencent ay nasa likod din ng popular na Chinese email service na QQ.com at ng super app na WeChat, pati na rin namumuhunan sa maraming non‑gaming na tech startup at kumpanya sa China at rehiyon ng Asya.

Pinagmulan: AgileTech

Ang gaming ay ngayon pangunahing negosyo ng Tencent, na may RMB44.58B mula sa gaming sa Q2 2023, para sa kabuuang kita na RMB149.2B.

Katulad ng maraming ibang Chinese tech na kumpanya, ang kumpanya ay napunta sa paningin ng pamahalaang Tsino, na nag‑aalala sa sobrang impluwensya ng mga higanteng teknolohiya. Ito ay patuloy na nagpababa ng presyo ng kanilang mga stock. Ang mga bagong patakaran na naglilimita sa oras ng paglalaro ng mga batang Tsino sa isang oras lamang araw‑araw ay hindi rin nakatulong, kahit na may nagsasabing ang patakarang ito ay hindi epektibo.

Halos kasing dami ng mga studio ang pag‑aari ng Tencent tulad ng Microsoft ngunit nagte‑trade sa malaking diskwento. Ito ay dahil sa kamakailang crackdown ng pamahalaang Tsino sa mga tech conglomerate at pangkalahatang kawalan ng tiwala ng mga internasyonal na mamumuhunan sa mga Chinese stock. Ito ay isang panganib, ngunit maaari rin itong ituring na pagkakataon upang bumili sa diskwento, isang mabilis na lumalagong mega‑cap sa gaming.

3. Sony Group Corporation

(SONY )

Ang Japanese na elektronikong conglomerate ay medyo huli lamang nakapasok sa konsol wars, na unang dominado ng Sega laban sa Nintendo. Sa paglulunsad ng PlayStation noong 1994, agad itong naging pangunahing manlalaro sa merkado ng konsol.

Hanggang ngayon, ang PlayStation 2 ang pinaka‑nabentang konsol sa kasaysayan, na may rekord na 155 milyong yunit. Ang PlayStation 1 at PlayStation 4 ay pumapangalawa at panglima (6th at 5th) sa bilang ng nabentang yunit. Ang pinakabagong iterasyon, ang PlayStation 5, ay naging matagumpay din mula nang ilunsad noong 2020, na may paulit‑ulit na kakulangan dahil sa kakulangan ng semiconductor sa gitna ng pandemya.

Pinagmulan: Reddit

Ang merkado ng konsol ay matatag nang nasa kamay ng Microsoft, Xbox, at Nintendo sa loob ng higit isang dekada. At dahil nakatuon ang Nintendo sa mas mababang presyo at mga laro na pangpamilya, karamihan sa mga manlalaro ng konsol ay kailangang pumili lamang sa pagitan ng PlayStation o Xbox.

Nag‑aalok din ang Sony ng subscription service, na may daan‑daang laro ng PS5 at PS4 na magagamit sa kanilang programang membership na PlayStation Plus, na kinabibilangan ng kasunduan sa Ubisoft para sa access sa lahat ng klasikong titulo ng developer.

Ang mga laro ay bumubuo ng malaking bahagi ng kita ng Sony Group, na may 771 bilyong yen sa Q1 2023, para sa kabuuang kita ng grupo na 2.9 trilyong yen. Ang iba pang pangunahing segment ay mga serbisyong pinansyal (681 bilyong yen na kita), electronics (571 bilyong yen na kita), at musika, larawan, at sensors.

4. Activision Blizzard, Inc.

Naitatag mula sa pagsasanib ng 2 higanteng video game, pinagsasama ng kumpanya ang mga IP at manlalaro mula sa pareho, pati na rin isang ikatlong segment ng mobile game na nakuha noong 2016:

Blizzard: ang lumikha ng unang tunay na e‑sport na laro, Starcraft, at ng sikat na lisensyang Warcraft, isang serye ng mga strategy game, ngunit pati na rin ang pinaka‑matagumpay na MMORPG kailanman, World of Warcraft. At hindi natin dapat kalimutan ang napaka‑sukdulang Diablo series, ang collectible card game na Hearthstone, at ang shooter na Overwatch.

Pinagmulan: Blizzard

Activision: Ang seryeng Call of Duty, na may hindi bababa sa 37 na opus mula noong 2003, na may kabuuang higit sa 400 milyong kopya na nabenta. Mayroon din itong ilang mas kaunting aktibo ngunit minamahal na lisensya tulad ng Crash Bandicoot, Spiro, Tony Hawk’s, o Sekiro.

Pinakakilala sa kanilang mobile game na Candy Crush, ang kumpanya ay hindi na kasing popular noong kasagsagan nito noong 2014 ngunit maaari pa rin ipagmalaki ang matatag na 230‑250 milyong buwanang gumagamit sa nakaraang dekada.

Pinagmulan: Statista

Ang Activision Blizzard ay isang malaking video game conglomerate, na nagdadala sa ilalim ng iisang bahay ng napaka‑ibang sektor ng gaming, mula sa hardcore MMO at RPG na manlalaro hanggang sa mga console‑focused na shooter o casual na mobile gaming.

Marahil ang lawak ng genre na ito ay nakakuha ng atensyon ng mas malaking conglomerate, ang Microsoft. Ang pagkuha ng Microsoft sa Activision Blizzard ay isang patuloy na proseso mula Enero 2022. Ito ay lilikha ng isang higante, kung isasaalang‑alang na ang Activision Blizzard lamang ay may higit sa 400 milyong buwanang gumagamit.

Kung papayagan ito ng mga regulator, ang deal ay dapat magsara sa $95 bawat share. Noong Setyembre 25th, pansamantalang inaprubahan ng awtoridad sa kompetisyon ng UK ang deal. Ang pagsasanib ay naaprubahan na sa EU, China, Japan, at South Korea.

Ang pinakamalaking balakid na natitira ay ang US FTC (Federal Trade Commission), na “pinahinto” lamang ang kanilang kaso laban sa deal noong Hulyo 2023.

Kaya maaaring mapilitang ibenta ng mga mamumuhunan sa Activision Blizzard ang kanilang mga share sa Microsoft o harapin ang pansamantalang pagbaba ng presyo kung mabigo ang deal.

Gayunpaman, maaari itong magbigay ng maraming oportunidad sa arbitrasyon o trading para sa mga mamumuhunan na handang sumugal. At dahil may matibay na presensya sa halos lahat ng pangunahing segment ng gaming, mananatiling isang natatanging large‑cap na kumpanya ang Activision Blizzard sa sektor ng gaming.

5. Nintendo Co., Ltd.

Isa sa pinakamatandang kumpanya ng video game, ang Japanese na gumagawa ng console, ay naging lider ng industriya mula pa noong unang panahon ng mga arcade game. Madalas itong nangunguna sa mga bagong trend, mula sa teknikal na inobasyon hanggang sa disenyo ng laro.

Ang kumpanya ay kilala rin sa mahigpit na kontrol sa kanilang mga produkto, kung saan karamihan sa mga laro sa Nintendo console ay binuo mismo ng Nintendo o ng third party na may mahigpit na kontrol sa kalidad mula sa Japan.

Ang mga Nintendo console ay may sariling niche, karaniwang mas mura kaysa sa mga kakumpitensya nitong XBox at Playstation, na nakatuon sa affordability, mga laro na pangpamilya, at inobatibong gameplay. Ito rin ang namumuno sa handheld console mula pa noong panahon ng GameBoy, at sa kasalukuyang best‑selling na Switch, pinapalabo nito ang linya sa pagitan ng tradisyonal at handheld na console.

Ang Nintendo ay nagmamay‑ari rin ng maraming mahahalagang IP, marami ang bumabalik ng dekada na may sampu‑sampung laro, kabilang ang Mario, Pokemon, at Zelda.

Ang pokus sa family‑friendly ay isang malaking asset sa paggawa ng Nintendo IP na trans‑generational, kung saan ang mga magulang na lumaki sa paglalaro sa GameBoy, NES, o Nintendo 64 ay masayang gumagawa ng mga bagong alaala kasama ang kanilang mga anak sa Switch.

Pinagmulan: Nintendo

Historically, ang mga IP na ito ay hindi gaanong napapakinabangan, kung saan kilala ang Nintendo sa pag‑aatubiling subukan ang paggamit ng IP sa labas ng laro matapos ang magulong pelikulang Mario noong 1993.

Ngunit kamakailan ay nagbabago ito, sa pagbubukas ng mga theme park ng Nintendo sa pakikipagtulungan sa Universal at ang kamakailang blockbuster na animated movie na Mario Bros. Sa tinatayang budget na $100M, nabawi nito ang production budget sa unang opening weekend at nagtapos na may kabuuang gross revenue na $1.3B.

Ang mga mamumuhunan ay naengganyo ng tagumpay na ito sa box office upang muling i‑rate ang mga Nintendo IP, kung saan may ilang tao na itinuturing ang mga ito katumbas ng Marvel o Star Wars. Ito ay magbabago sa Nintendo mula sa “simpleng” kumpanya ng video game tungo sa isang mega entertainment na higante katulad ng Disney o Warner Bros.

Ang ibang mamumuhunan ay mas maingat, dahil sa mahabang kasaysayan ng Nintendo na nabigo sa susunod na paglabas ng console matapos ang isang napaka matagumpay na bersyon, na nagdudulot ng ilang pag‑alala tungkol sa magiging kapalit ng Switch.

Jonathan ay isang dating mananaliksik sa biochemistry na nagtrabaho sa genetic analysis at clinical trials. Ngayon, siya ay isang stock analyst at finance writer na may pagtuon sa innovation, market cycles, at geopolitics sa kanyang publication The Eurasian Century.