Computing

Top 10 Pure‑Play Gaming Stock na Maaaring Investan

mm
Idagdag ang Securities.io sa mga gusto mong mapagkunan sa Google
Pagsisiwalat: Maaaring tumanggap ang Securities.io ng kabayaran kapag gumamit ka ng mga link sa produktong sinuri namin. Hindi nito naaapektuhan ang aming editoryal na pagsusuri. Hindi kami rehistradong tagapayo sa pamumuhunan; hindi ito payo sa pamumuhunan. Basahin ang aming pagsisiwalat sa affiliate.

Ang Pinakamalaking Pamilihan ng Libangan

Video games ay nag‑evolve sa nakaraang 3 dekada mula sa isang nerdy na aktibidad para sa mga estudyante ng IT sa unibersidad hanggang sa mga laruan ng bata at naging bahagi ng mainstream na kultura.  At kahit na maaaring hindi ito napapansin ng mga hindi manlalaro, ito ang pinakamalaking industriya ng libangan. Noong 2022, ang industriya ng gaming bilang kabuuan kumita ng $182.9B, higit pa kaysa sa industriya ng musika at pelikula pinagsama.

Ang mga kita na ito ay pinapalakas ng mobile gaming (50% ng merkado), sinundan ng console gaming (29%) at PC gaming (21%).

Gayunpaman, maaaring bahagyang nakaliligaw ang metric na ito, dahil ang ilang mobile “gaming” ay mas malapit sa pagsusugal kaysa sa tunay na video game. Kaya, para sa mga namumuhunan na tumitingin sa video game, maaaring mas malaki ang mobile gaming ngunit ito ay pinapalakas ng ibang dinamika kaysa sa natitirang bahagi ng sektor at bahagyang kinabibilangan ng online gambling.

Ito ay isang industriya na lalong pinamumunuan ng iilang malalaking kumpanya, alinman sa pamamagitan ng mergers at acquisitions o sa impluwensya ng iilang malalaking distributor. Sa artikulong ito, tatalakayin lamang natin ang mga pure‑play gaming company, habang dapat ding maging mulat ang mga namumuhunan sa mga kakompetensya tulad ng Microsoft (MSFT ), Tencent, Sony, atbp., kung saan ang gaming ay mahalaga ngunit medyo maliit na bahagi lamang ng kabuuang negosyo.

Kamakailan, ang sektor ay yumakap sa agresibong mga taktika ng monetization, kabilang ang DLC (Downloadable Content), microtransactions, loot boxes, atbp. Ito ay nagdulot ng pagtaas ng kita ngunit nagdala rin ng ilang backlash at kontrobersiya, na naglalagay sa tanong kung ang kasalukuyang landas ng pagtaas ng kita, gastos sa produksyon, at margin ay napapanatili.

Gayunpaman, inaasahang lalaki ang industriya ng 13.4% CAGR hanggang 2030.

Pinagmulan: Grand View Research

Top 10 Pure‑Play Gaming Stock

1. Nintendo Co., Ltd.

Isa sa pinakamatandang kumpanya ng video game, ang Japanese console maker, ay naging lider ng industriya mula pa noong maagang panahon ng mga arcade game. Kadalasan itong nangunguna sa mga bagong trend, mula sa teknikal na inobasyon hanggang sa disenyo ng laro.

Ang kumpanya ay kilala rin sa mahigpit nitong kontrol sa mga produkto, kung saan karamihan ng mga laro sa Nintendo console ay binuo mismo ng Nintendo o ng ikatlong partido na may mahigpit na quality control mula sa Japan.

Ang mga Nintendo console ay may sariling niche, kadalasang mas mura kumpara sa mga kakompetensyang XBox at Playstation, na nakatuon sa affordability, mga family‑friendly na laro, at inobatibong gameplay. Ito rin ang namumuno sa handheld console mula pa noong panahon ng GameBoy at sa kasalukuyang best‑selling na Switch na nagbubura ng linya sa pagitan ng tradisyonal at handheld na console.

Pinagmulan: Nintendo

Ang Nintendo ay nagmamay‑ari rin ng maraming mahalagang IP, ilan sa mga ito ang pinaka‑iconic sa buong gaming, kabilang ang Mario, Pokemon, Zelda, at Metroid.

Historically, ang mga ito ay hindi gaanong napagkakitaan, ngunit kamakailan ay nagbabago ito, sa pagbubukas ng Nintendo theme parks kasama ang Universal at ang kamakailang blockbuster na pelikulang Mario Bros. Sa tinatayang budget na $100M, nabawi nito ang production budget sa unang opening weekend at nagtapos na may kabuuang gross revenue na $1.3B.

Ang mga namumuhunan ay naengganyo ng tagumpay na ito sa box office upang muling i‑re‑rate ang mga Nintendo IP, kung saan may ilang tao na itinuturing ito katumbas ng Marvel o Star Wars. Ang iba naman ay mas maingat, dahil sa mahabang kasaysayan ng Nintendo na nabigong maglabas ng susunod na console matapos ang isang napakamatagumpay na bersyon, na nagdudulot ng pag‑aalala sa kahalili ng Switch.

2. Electronic Arts Inc.

EA Tsart ng Presyo

Ang EA ay may hawak ng ilan sa pinaka‑popular na lisensya sa video gaming, kabilang ang maraming sports license na may mahusay na nabebentang taunang bersyon ng mga sports game (FIFA, NHL, atbp.), The Sims, Apex Legends, Dead Space, Battlefield, Mass Effect, Dragon Age, Need for Speed, Crysis, mga laro na may lisensyang Star Wars, at iba pa.

Pinagmulan: EA

Lumago ang kumpanya mula sa regular na pagkuha ng mga game developer at kasalukuyang pinagsasama ang 24 na iba’t‑ibang gaming studio.

Ang kumpanya ay may bahagyang halo‑halo na reputasyon sa mga PC gamer bilang isang acquirer na madalas pinapatay ang mga studio na kanilang binibili. Mahusay ang benta nito sa console market, na bumubuo ng halos 65% ng kabuuang kita.

Bagaman maaaring hindi popular sa pinaka‑aktibo at maingay na miyembro ng komunidad ng gaming, ang EA ay isang napaka‑matagumpay na kumpanya sa mainstream gamers, na kayang mag‑prioritize at epektibong i‑monetize ang mga kumikitang lisensya. Dapat nitong palakihin ang kita ng 25% taon‑taon sa Q1 FY 2024.

Ito ay isang magandang stock para sa mga namumuhunan na naghahanap ng mahusay na capital allocator at isang kumpanya na may kontrol o access sa ilan sa pinakamahalagang IP sa video game bukod sa Nintendo at mga tech giant.

3. Paradox Interactive AB

Ang Swedish na developer ng video game na ito ay nagtagumpay sa pamamagitan ng paglabag sa agos ng karamihan sa industriya. Habang sinusubukan ng karamihan ng developer na tularan ang mga lisensya ng EA tungo sa mas action‑focused na gaming, ang Paradox Interactive ay nag‑ukit ng napaka‑kumikitang niche sa “grand strategy” at management sim games.

Ang mga larong ito ay kadalasang hindi gaanong visual, halos abstract, at mas nakatuon sa komplikasyon at lalim ng gameplay. Ibig sabihin nito ay mas maliit na user base ngunit napaka‑dedikado, madalas naglalaro ng libu‑libong oras sa iisang laro.

Pinagmulan: Steam

Pinapayagan din nito ang Paradox na malaki ang pagkita mula sa mga base game nito sa pamamagitan ng agresibong estratehiya sa DLC, kung saan nagpapatuloy ang development ng ilang taon matapos ilabas ang base version.

Bilang resulta, ang “complete” na bersyon ng isang Paradox game ay maaaring umabot ng ilang daang dolyar sa isang industriya kung saan kadalasan ay nanatili sa $60 ang presyo ng mga laro sa halos isang dekada.

Dahil sa estratehikong pokus nito, nakakamit ng Paradox ang quasi‑monopoly sa kanyang niche. Hindi ito nangangahulugang hindi ito makakakumpitensya sa malalaking developer, tulad ng ipinapakita ng lisensya ng City Skyline. Sa pag‑leverage ng mahinang pagtanggap mula sa market leader at EA‑backed na pinakabagong bersyon ng Sim City, naging nangungunang IP ito sa genre ng city‑builder sa loob lamang ng ilang taon.

Kamakailan, inanunsyo ng kumpanya ang pagpasok nito sa genre ng 4X strategy game, na kahalintulad ng klasikong at best‑selling na serye ng Civilization, sa pamagat na Millenia na ilalabas sa 2024.

Kaya ang Paradox ay isang magandang gaming company para sa mga namumuhunan na may kaalaman sa gaming at handang subukan ang isang niche developer na may napatunayang record sa pag‑develop ng masugid na fan base at opportunistikong pag‑expand sa mga bagong genre.

4. Take‑Two Interactive Software, Inc.

TTWO Tsart ng Presyo

Ang Take‑Two ay isang napakalaking developer, na pinapasan ng iilang napaka‑matagumpay na gaming IP, na kabaligtaran sa mas diverse na roster ng EA, halimbawa.

Kabilang sa mga nangungunang property na ito ang Grand Theft Auto (ang GTA V ay pangalawang pinakamabentang laro sa kasaysayan, na may 185 milyong kopya ang naibenta!). Isa pang laro ng Take‑Two, ang Red Dead Redemption 2, ay ang ika‑8th pinakamabentang video game kailanman, tanging nasa likod ng Minecraft. Mayroon din itong karapatan sa strategy game na Civilization, ang pinakamabenta sa kanyang kategorya.

Pinagmulan: Rockstar games

Sa wakas, nakuha ng Take‑Two ang mobile developer na Zynga noong 2022 sa halagang $12.7B, kilala sa mga Farmville Facebook game nito. Sa likod ng dahilan ng acquisition na ito, binanggit ng Take‑Two na 10% ng populasyon ng mundo ay naglalaro ng mga laro ng Zynga bawat buwan.

Dahil sa napakalaking user base nito at sa kasikatan ng flagship game nito, dapat makalikom ang Take‑Two ng $1.2B na kita sa Q1 FY 2024, kung saan ang Recurrent Consumer Spending (RCS) ay tumataas ng 34% taon‑taon.

Ang mga laro tulad ng GTA V, na patuloy na popular at aktibo kahit 10 taon matapos ang paglabas nito, ay pambihira sa isang industriya na pinapalakad ng “susunod na malaking bagay”. Nagbibigay ito ng ilang visibility para sa mga namumuhunan, kung saan 73% ng kita ng Take‑Two ay nagmumula sa recurring consumer spending tulad ng in‑game purchases at subscriptions.

At kung walang malalaking teknikal o design issue, maaaring asahan ng mga namumuhunan na ang susunod na iteration ng mga flagship license ng Take‑Two ay magbebenta nang maayos sa hinaharap, na nagbibigay ng mas maraming visibility kumpara sa karamihan ng gaming stocks.

5. Roblox Corporation

RBLX Tsart ng Presyo

Isang trend sa gaming ang mag‑focus sa adult at “mature” na gaming market, kasunod ng pagtanda ng demograpikong gamer. Sa halip, nakuha ng Roblox ang imahinasyon ng mas batang audience, na may 29% ng mga gumagamit na nasa pagitan ng 9 at 12 taong gulang.

Ang Roblox ay nilalaro ng 202 milyong tao bawat buwan, at 20 milyong araw‑araw. Ang buwanang bilang ng mga gumagamit ay napakalaki at nagpapakita ng kahanga‑hang player retention, dahil ang laro ay na‑download “lamang” 383 milyong beses. Ang user base ay napaka‑internasyonal din, na 70% ay nasa labas ng USA at Canada. Gayunpaman, karamihan ng kita ay mula sa US at Canada (64%).

Ang platform ay libre ngunit naglalaman ng halos walang katapusang posibilidad ng in‑game transaction, kabilang ang user‑generated content.

Ang kita ng Roblox ay higit sa triple mula noong 2020, na ang paglago taon‑taon ay unti‑unting bumababa mula sa peak nitong pandemya, mula 100%+ noong 2021 hanggang 15‑22% noong 2023.

Pinagmulan: Roblox

Higit pa sa isang video game, ang Roblox ay essentially isang social media platform para sa mga batang nasa edad ng paaralan sa anyo ng isang video game. Ang business model nito ay napaka‑sticky at kumakatawan sa isang matibay na investing moat. Sa maraming paraan, ang Roblox ay isang matagumpay na pagtatangka na lumikha ng meta‑verse, kahit para sa demograpikong ito.

Ang mga namumuhunan sa Roblox ay nais tingnan ang patuloy na apela ng laro habang ang pangunahing demograpiko nito ay tumatanda at maaaring lumipat sa ibang laro. Isang nakakaengganyong senyales ay ang 17‑24 taong gulang na pinakamabilis na lumalaking demograpiko nito, na nagpapakita ng potensyal ng Roblox na maging isang matibay na pang‑henerasyon na phenomenon.

6. CD Projekt S.A.

Sa simula, isang napakaliit na Polish developer, lumago ang CD Projekt Red kasama ang pangunahing lisensyang: The Witcher series. Ilunsad noong 2007, dinala nito sa video game ang popular, ngunit medyo hindi kilalang sa Kanluran, “Witcher” na kwentong pantasya mula sa Polish na may‑akda na si Andrzej Sapkowski.

Ang kasikatan ng serye sa mga tagahanga ng RPG (Role Playing Game) ay lumago sa bawat iteration. Ang Witcher 3 ay naging malaking breakthrough para sa CD Projekt, na ranggo bilang ika‑10th pinakamabentang video game sa kasaysayan at ikalawang pinakamabentang RPG sa likod ng Red Dead Redemption 2.

Pinagmulan: The Witcher

Sinundan ito ng isang napakalaking DLC na pinuri ng mga tagahanga bilang “Pinakamagaling na DLC sa kasaysayan” dahil sa lawak at kalidad nito. Ang Witcher ay makakakuha ng high‑budget na adaptasyon sa Netflix (NFLX ) series, na tatagal ng 3 season.

Sa koronang ito ng napakagandang at karapat‑dapat na reputasyon, inanunsyo ng CD Projekt ang isang bagong lisensya, ang Cyberpunk 2077, na nangakong magiging isang science‑fiction na bersyon ng The Witcher, ngunit mas malaki at mas maganda. Ang paunang paglabas, nahihirapan sa mga bug, kahina‑hinalang mga desisyon sa disenyo, at isang sirang port sa PS4, ay nakasira sa reputasyon ng kumpanya, lalo’t napakataas ng mga pamantayan at inaasahan.

Mula noon, nagsumikap ang CD Projekt na ayusin ang Cyberpunk 2077 (ang mga review sa Steam ay bumalik sa 80% positibo), inayos ang reputasyon nito sa mga tagahanga, at naglunsad ng mga bagong ambisyosong proyekto. Ang animated na palabas na Cyberpunk Edgerunner ay pinakamataas na rating na palabas kailanman sa Netflix, na muling nagtataguyod ng kasabikan para sa lisensya at sa uniberso nito.

Ang CD Projekt ay nagtatrabaho sa isang bagong Witcher trilogy, mga remake ng mas maaga at luma nang Witcher 1 at 2, isang multi‑player Witcher game (Project Sirius), pati na rin ang Phantom Liberty (mga offshoot ng Cyberpunk 2077) at Orion (sa esensya ay Cyberpunk 2).

Pinagmulan: CD Projekt Red

Ang stock ng CD Projekt ay hindi pa nakabawi mula sa mahinang pagtanggap ng Cyberpunk 2077. Gayunpaman, ang tagumpay ng Netflix series, ang pag‑recover ng rating ng Cyberpunk 2077, at ang sabik na paghihintay sa mga bagong release ay nagpapakita na ang CD Projekt ay may malaking goodwill pa rin sa mga gamer. Ipinapakita rin nito ang halaga ng mga IP nito, na hindi pa ganap na na‑monetize sa mga pelikula o iba pang linya ng produkto.

Kaya ang stock ng CD Projekt Red ay para sa mga namumuhunan na handang sumugal at interesado sa isang kalidad na stock na ibinebenta sa (pansamantalang?) diskwento na may malakas na potensyal na paglago.

7. Konami Group Corporation

Ang Japanese developer ay naging mahalaga sa maagang panahon ng console gaming sa pamamagitan ng mga platformer tulad ng Contra at Castlevania. Mayroon din itong lisensya ng mga kultong klasiko tulad ng Metal Gear Solid at Silent Hill at ang popular na e‑football series (dating PES). Sa huli, kontrolado rin nito ang Yu‑Gi‑Ho license, na kaugnay ng isang popular na collecting card game at ngayon ay nagdiriwang ng 25 taong anibersaryo.

Pinagmulan: Dual Shockers

Ang lisensya ng Konami ay nag‑evolve sa paglipas ng panahon at nananatiling mahalaga sa kultura ng video game, ngunit hindi na kasing prominenteng dati. Gayunpaman, ang nostalgia ay isang makapangyarihang puwersa, at ang natatanging estetika ng mga laro ng Konami ay matagumpay na na‑modernize, partikular ang mga Castelvania license, kabilang sa isang Netflix series na itinuturing na isa sa pinakamahusay na Netflix anime series hanggang sa Cyberpunk Edgerunners.

Habang aktibo rin ang Konami sa mga slot machine at fitness club sa Japan, ang karamihan ng kita nito (95%) ay nagmumula sa digital entertainment. Para sa Q1 FY 2024, tumaas ang kita ng 5,3% at ang operating profit ng 13%.

Hindi pa nakabuo ang Konami ng bagong pangunahing video game license sa mahabang panahon, ngunit ang mga umiiral na ay nananatiling matatag at kumikita. Ito rin ay isa sa mga video game developer na nag‑manage nang maaga na i‑monetize ang IP nito sa pamamagitan ng mga pelikula (Silent Hill).

Kaya, maaari itong maging stock para sa mga namumuhunan na handang tumaya na bihirang iwanan ng mga gamer ang isang IP na kanilang pinahalagahan noon at maaaring ipasa pa ito sa kanilang mga anak. At may posibilidad pa ng mas maraming pelikula o iba pang media adaptations sa hinaharap, lalo na ang Castlevania at Metal Gear Solid, lalo’t kamakailan lamang ay naging matagumpay ang pelikulang Mario Bros at ang kasigasigan ng Hollywood sa mga bagong IP.

8. Capcom Co., Ltd.

9697.T Tsart ng Presyo

Nagsimula ang Capcom bilang isang tagagawa at distributor ng mga arcade game noong 1979. Mula noon, lumikha ito ng maraming iconic na laro, tulad ng Resident Evil series, Monster Hunter, Devil May Cry, at Street Fighter. Sa 40‑taong kasaysayan nito, nakabenta ang Capcom ng higit sa 500 milyong yunit ng laro.

Pinagmulan: Capcom

Ang mga video game ay kumakatawan sa 80% ng kita ng kumpanya, habang ang natitirang 20% ay mula sa legacy arcade at collecting/gambling na Pachinko machine, na popular sa Japan.

Kamakailan, inilabas ng kumpanya ang Resident Evil 4, isang remake ng laro noong 2005. Nakatanggap ito ng kritikal na papuri at nakabenta ng higit sa 5 milyong kopya. Sa kanyang top 10 pinakamabentang laro, 6 ay inilabas mula 2018, na nagpapakita ng kahalagahan ng mga brand ng kumpanya.

Ito naman ay nagbigay-daan sa kumpanya na mapalago nang malaki ang kita, halos doble mula 2020 at may malalakas na operating margin na higit sa 50%.

Pinagmulan: Capcom

Sa malapit na hinaharap, maaaring asahan ng mga shareholders ng Capcom ang isang bagong live‑action na pelikula at TV series ng Street Fighter, na may production deal na nilagdaan noong 2022.

Ang mga bagong de‑kalidad na laro mula sa mga umiiral na lisensya at ang nostalgia para sa mga remake ng mga lumang laro ay nagpapanatiling relevant at kumikita ang Capcom. Hangga’t totoo ito, maaaring matiyak ng mga shareholders ng Capcom na mananatiling kumikita ang kumpanya at, sa pinakababa, lalago kasama ang pangkalahatang gaming market.

9. Square Enix Holdings Co., Ltd.

Ang Square Enix ay, sa teorya, isang gaming company na may maraming brand sa portfolio nito, kabilang ang Kingdom Hearts, Dragon Quest, at ang Chrono series.

Ngunit ang pinakamalaking tagapag‑hatid ng kita at mukha ng kumpanya ay ang Final Fantasy series, na may paglabas ng Final Fantasy 16 noong 2023.

Pinagmulan: Final Fantasy

Ang Final Fantasy (o FF para sa mga tagahanga) ay naging representasyon ng tipikal na JRPG (Japanese Role‑Playing Game) para sa maraming manlalaro.

Sa isang punto, ang Final Fantasy XIV ay naging pinakamaraming nilalarong MMO sa mundo. Kahit noong 2023, 13 taon matapos itong ilabas, mayroon pa rin itong 1.6 milyong araw‑araw na manlalaro.

Noong 2022, ibinenta ng Square Enix ang maraming legacy brand sa Embracer Group, kabilang ang Tomb Raider, Deus Ex, Thief, at Legacy of Kain.

Noong 2020, naglathala ang kumpanya ng remake ng Final Fantasy 7, ang pinakakilalang iteration ng franchise. Ang remake ay ang una sa 3 laro na naglalayong takpan ang kabuuan ng 1997 Playstation game. Ang ikalawang bahagi ay magiging Final Fantasy VII Rebirth, na nakatakdang ilabas sa Pebrero 29, 2024.

Humaharap ang kumpanya sa ilang hamon sa paglabas ng Final Fantasy 16, na may negatibong review mula sa mga kritiko bilang maganda ang graphics ngunit kulang sa kwento. Ang stock ng kumpanya ay bahagyang naapektuhan, bumalik sa antas ng 2017.

Hindi ito ang unang pagkakataon na isang entry sa Final Fantasy series ay nakakadismaya, kung saan may ilang nakaraang entry sa 16‑game‑long na serye na nakatanggap ng katulad na pagtanggap. Gayunpaman, hindi dapat ito magdulot ng pangmatagalang pinsala sa brand.

Maaaring tingnan ng mga namumuhunan sa stock ang kasalukuyang kahinaan ng presyo ng stock bilang isang pagkakataon na bumili sa diskwento at umasa sa susunod na iteration sa Final Fantasy series at Final Fantasy VII Rebirth sa Pebrero 2024 upang maibalik ang bahagyang nasirang ngunit hindi tuluyang nasirang reputasyon.

10. Ubisoft Entertainment SA

Ang Ubisoft ay isang Franco‑Canadian na game developer na kilala sa kanyang open‑world Assassin Creed franchise. Ang lisensya ay kilala sa pare‑parehong disenyo at may malaking impluwensya sa disenyo ng iba pang open‑world na laro.

Pinagmulan: Ubisoft

Mayroon din itong karapatan sa city builder series na Anno at Settlers, mga racing game tulad ng The Crew, Prince of Persia, at Far Cry. Madalas ding kinukontrata ang kumpanya upang lumikha ng mga laro para sa ibang may‑ari ng IP, halimbawa, Avatar ni James Cameron o Star Wars.

Nais ng Ubisoft na lumikha ng mga bagong lisensya, kasama ang paparating na pirate RPG Skulls and Bones, pati na rin ang mga remake para sa Splinter Cell at Prince of Persia at mga bagong Tom Clancy na laro.

Samantala, ipinagpapatuloy ng Ubisoft ang serye ng Assassin’s Creed sa 2 bagong opus, Mirage, at Jade, na inilabas noong Oktubre 2023 at 2024.

Kamakailan, nasa winning streak ang kumpanya, kasama ang pinakabagong paglabas ng The Crew Motorfest na pinakamalaking launch sa franchise kailanman. Ito ay kabaligtaran ng mas malungkot na mood noong Enero 2023, nang sinabi ng CEO ng Ubisoft, “Malinaw kaming nadismaya sa aming kamakailang performance.”

Matagal nang pinahihirapan ang negosyo ng labis na utang at panganib ng hostile takeover, na kamakailan ay nabawasan dahil sa pagtaas ng stake ng Tencent sa Ubisoft. Ang mga alalahaning ito tungkol sa pinansyal na katatagan ng kumpanya ay nagtanggal ng malaking bahagi ng market valuation nito, bumalik sa 2016 at kahit 2008.

Maaaring magbigay ito ng pagkakataon sa mga namumuhunan na sumugal, dahil ang top 3 pinakamabentang Assassin’s Creed games ay inilabas noong 2017, 2018, at 2020, na nagpapahiwatig na ang mga gamer ay hindi pa pagod sa serye.

Ang resulta ng Assassin’s Creed Mirage sa katapusan ng 2023 ay malamang na magsilbing catalyst para sa rebound ng presyo ng stock o karagdagang kahinaan, depende sa performance nito.

Si Jonathan ay dating mananaliksik na biochemist na nagtrabaho sa pagsusuri ng henetika at mga klinikal na pagsubok. Siya ngayon ay isang stock analyst at manunulat sa pananalapi na nakatuon sa inobasyon, mga siklo ng merkado, at heopolitika sa kanyang publikasyon 'The Eurasian Century'.