ऑगमेंटेड और वर्चुअल रियलिटी
सचेतनता को प्रोग्रामेबल बनाने की दौड़

कंप्यूटर दशकों से सूचना प्रस्तुत करने में बेहतर होते आए हैं। अगला चरण संभवतः इस बात को बदलने में होगा कि वह सूचना कैसे महसूस, समझी और याद रखी जाती है।
एक नया अध्ययन, जो International Journal of Human-Computer Studies1 में प्रकाशित हुआ है, इस संभावना की जांच करता है जिसे उसके लेखकों ने डिजिटल रूप से प्रेरित बदलते चेतना अवस्थाएँ, या DIAL कहा है। यह उभरता क्षेत्र उन प्रौद्योगिकियों को सम्मिलित करता है जो डिजिटल, न कि रासायनिक, साधनों से व्यक्ति की धारणा या मानसिक स्थिति को प्रभावित कर सकती हैं।
संभावनाएँ पारंपरिक स्क्रीन से परे विस्तारित हैं। वर्चुअल रियलिटी, मस्तिष्क‑कंप्यूटर इंटरफ़ेस, न्यूरल स्टिमुलेशन, बायोफीडबैक, और अनुकूलनशील सॉफ़्टवेयर अंततः चेतना को स्वयं इंटरफ़ेस का हिस्सा बना सकते हैं। केवल सामग्री चुनने के बजाय, उपयोगकर्ता अपनी भावनात्मक प्रतिक्रिया, समय की धारणा, पहचान की भावना, या सूचना को अवशोषित करने की क्षमता को समायोजित कर सकते हैं।
वह भविष्य अभी भी काफी हद तक काल्पनिक बना हुआ है। फिर भी, उसकी ओर बढ़ने के लिए आवश्यक व्यक्तिगत प्रौद्योगिकियाँ पहले से ही विकसित हो रही हैं, जिससे स्वास्थ्य‑सेवा, मनोरंजन, संचार, शिक्षा, और कार्यस्थल उत्पादकता में संभावित बाजार उत्पन्न हो रहे हैं।
उभरती प्रौद्योगिकी का अध्ययन करने के लिए विज्ञान कथा का उपयोग
शोधकर्ताओं ने 25 विज्ञान‑कथा उपन्यासों की जांच की, जिनमें डिजिटल प्रौद्योगिकियाँ चेतना को बदलती हैं। यह किसी विशेष उपकरण के कार्य करने का मूल्यांकन करने वाला प्रयोग नहीं था। यह एक संरचित विश्लेषण था कि काल्पनिक समाज इन प्रणालियों के उपयोग, वाणिज्यीकरण, स्वीकृति और दुरुपयोग को कैसे कल्पना करते हैं।
इस संदर्भ में विज्ञान‑कथा मूल्यवान है क्योंकि प्रयोगशाला अनुसंधान आमतौर पर किसी प्रौद्योगिकी का मूल्यांकन एक सीमित सेटिंग में करता है। उदाहरण के लिए, एक क्लिनिकल अध्ययन यह निर्धारित कर सकता है कि वर्चुअल रियलिटी चिंता को कम करती है या नहीं, लेकिन यह नहीं बताता कि यदि समान प्रणालियाँ उपभोक्ता मनोरंजन, कार्यस्थल आवश्यकताओं, या राजनीतिक प्रभाव के उपकरण बन जाएँ तो क्या हो सकता है।
कथा एक अपरिपक्व प्रौद्योगिकी को अधिक पूर्ण समाज में रख सकती है। यह शोधकर्ताओं को व्यावसायिक मॉडल, सामाजिक मानदंड, अनपेक्षित परिणाम, और शक्ति असंतुलन पर विचार करने की अनुमति देती है, इससे पहले कि आवश्यक हार्डवेयर मौजूद हो।
अध्ययन ने इन कल्पित प्रौद्योगिकियों को दो प्रश्नों के इर्द‑गिर्द व्यवस्थित किया। पहला, क्या अनुभव उपयोगकर्ता के भीतर उत्पन्न होता है या बाहरी स्रोत से आता है? दूसरा, इसका उद्देश्य अन्वेषण है या संचार? अन्वेषण को आगे संज्ञानात्मक और भावनात्मक उपयोगों में विभाजित किया गया है, जबकि संचार को एक‑तरफ़ा और दो‑तरफ़ा अंतःक्रियाओं में बाँटा गया है।
| अंतःक्रिया प्रकार | संदर्भ | मुख्य कार्य |
|---|---|---|
| स्व‑नियमन | आंतरिक | भावनाओं, प्रतिक्रियाओं या स्मृतियों को प्रबंधित करना |
| विकास | आंतरिक | ज्ञान, संज्ञान या क्षमता में सुधार |
| अवशोषण | बाहरी | बाहरी रूप से निर्मित भावनात्मक अनुभव को आंतरिक बनाना |
| प्रबोधन | बाहरी | बाहरी ज्ञान या दृष्टिकोण को आंतरिक बनाना |
| अन्तर‑संचार | आंतरिक | स्वयं के विभिन्न पहलुओं के बीच सूचना भेजना |
| एकीकरण | आंतरिक | स्वयं के विभिन्न पहलुओं के बीच संवाद सक्षम करना |
| प्रसारण | बाहरी | अनुभव या सूचना को किसी अन्य इकाई को भेजना |
| विनिमय | बाहरी | अनुभव या सूचना का दो‑तरफ़ा विनिमय सक्षम करना |
डिजिटल सामग्री से डिजिटल मानसिक अवस्थाओं तक
आज, सॉफ़्टवेयर आमतौर पर लोगों को क्या देखना या सुनना है, इसे बदलता है। DIAL प्रणालियाँ उपयोगकर्ता की मानसिक स्थिति को अनुभव का एक समायोज्य घटक बनाकर आगे बढ़ेंगी।
इस अवधारणा के प्रारंभिक संस्करण पहले से ही सीमित रूपों में मौजूद हैं। VR एक्सपोज़र थेरेपी रोगियों को नियंत्रित वातावरण में रख सकती है, जो उनके भय के साथ संबंध को बदलने के लिए डिज़ाइन किया गया है। बायोफीडबैक अनुप्रयोग हृदय गति, श्वास और अन्य शारीरिक संकेतों पर प्रतिक्रिया देते हैं। न्यूरल स्टिमुलेशन लक्षित मस्तिष्क नेटवर्क में गतिविधि को प्रभावित कर सकता है। मस्तिष्क‑कंप्यूटर इंटरफ़ेस जैविक संकेतों को बाहरी उपकरणों के लिए आदेशों में परिवर्तित करते हैं।
इनमें से कोई भी प्रौद्योगिकी वर्तमान में विज्ञान कथा में दर्शाए गए स्मृति, भावना या पहचान पर सटीक नियंत्रण प्रदान नहीं करती। यहाँ तक कि सबसे उन्नत मस्तिष्क‑कंप्यूटर इंटरफ़ेस भी मुख्यतः गंभीर शारीरिक अक्षमताओं वाले लोगों के लिए संचार और कंप्यूटर पहुँच को पुनर्स्थापित करने पर केंद्रित होते हैं।
विकास की दिशा फिर भी महत्वपूर्ण है। इंटरफ़ेस अधिक इमर्सिव, जैविक संकेतों के प्रति अधिक उत्तरदायी, और उपयोगकर्ता के साथ अधिक निकटता से एकीकृत होते जा रहे हैं। जैसे-जैसे ये क्षमताएँ मिलती हैं, डिजिटल प्रणालियाँ केवल मीडिया प्रदान करने के बजाय अनुभव को आकार देना शुरू कर सकती हैं।
यह कई व्यावसायिक रूप से महत्वपूर्ण अनुप्रयोग उत्पन्न कर सकता है:
- रोगी की भावनात्मक और शारीरिक प्रतिक्रियाओं के अनुसार अनुकूलित चिकित्सीय वातावरण
- प्रशिक्षण प्रणालियाँ जो कठिनाई और संवेदनात्मक इनपुट को संज्ञानात्मक भार के अनुसार अनुकूलित करती हैं
- प्रोग्रामेबल मूड और धारणा के आधार पर निर्मित मनोरंजन
- ऐसे संचार मंच जो अधिक समृद्ध भावनात्मक या संवेदनात्मक संदर्भ प्रसारित करते हैं
व्यावसायिक सफलता संभवतः एक ही चेतना‑परिवर्तक मशीन से नहीं, बल्कि क्रमिक रूप से विभिन्न बाजारों—स्थानिक कंप्यूटिंग, बायोसेंसर, न्यूरल इंटरफ़ेस, कृत्रिम बुद्धिमत्ता और डिजिटल थेरेप्यूटिक्स—के आपस में मिलन से उत्पन्न हो सकती है।
क्यों समय और ध्यान उत्पाद बन सकते हैं
अध्ययन के सबसे प्रमुख विषयों में से एक समय और संज्ञानात्मक पूँजी है। विज्ञान‑कथा अक्सर तकनीक को इस तरह दर्शाती है कि वह व्यक्तियों को समय के प्रवाह को बदलने की अनुमति देती है, जिससे उपयोगकर्ता कई घंटे की सोच या प्रशिक्षण को बहुत छोटे समय में अनुभव कर सकें।
अत्यधिक रूप कल्पनात्मक हैं, पर आर्थिक तर्क परिचित है। उत्पादकता सॉफ़्टवेयर पहले से ही कार्य पूरा करने में लगने वाले समय को घटाने के लिए प्रतिस्पर्धा करता है। जनरेटिव एआई शोध और सामग्री उत्पादन को संकुचित करता है। सिमुलेशन शारीरिक प्रशिक्षण की लागत घटाता है। इमर्सिव सिस्टम उपयोगकर्ता की स्थिति को अनुकूलित करके इस तर्क को आगे बढ़ा सकते हैं, जबकि कार्य स्वयं हो रहा हो।
एक प्रशिक्षण वातावरण ध्यानभंग को कम कर सकता है, तनाव को नियंत्रित कर सकता है, और सीखने वाले के प्रदर्शन में बदलाव के अनुसार संवेदनात्मक तीव्रता को समायोजित कर सकता है। चिकित्सा में, समान तकनीकें रोगियों को दर्दनाक प्रक्रियाओं को सहन करने या नियंत्रित परिस्थितियों में आघातजनक स्मृतियों का सामना करने में मदद कर सकती हैं। मनोरंजन में, प्लेटफ़ॉर्म व्यक्तिगत उत्तेजना प्रदान कर सकते हैं ताकि ध्यान बना रहे या भावनात्मक प्रभाव तीव्र हो।
जोखिम यह है कि संज्ञानात्मक अनुकूलन एक और कार्यस्थल अपेक्षा बन जाए। मानसिक तनाव को कम करने वाला उपकरण अंततः उत्पादन बढ़ाने के लिए अनिवार्य हो सकता है। यदि नियोक्ता ध्यान को बदल सकते हैं, थकान को दबा सकते हैं, या प्रशिक्षण को तेज़ कर सकते हैं, तो सहायता और जबरदस्ती के बीच की सीमा बनाए रखना कठिन हो जाता है।
यहीं पर यह लेख केवल हार्डवेयर की भविष्यवाणी से आगे बढ़कर प्रश्न उठाता है: बदलती अवस्था को कौन नियंत्रित करता है, इसका लाभ कौन उठाता है, और क्या उपयोगकर्ता इसे सार्थक रूप से अस्वीकार कर सकता है।
प्रोग्रामेबल भावनाओं का मूल्य और खतरा
अध्ययन उन प्रणालियों की भी जांच करता है जो शोक, चिंता, आकर्षण, सुख और आघातजनक स्मृतियों को प्रबंधित करती हैं। कुछ काल्पनिक तकनीकें दर्दनाक अनुभवों की भावनात्मक शक्ति को कम करती हैं जबकि मूल स्मृति को बरकरार रखती हैं। अन्य पूरी तरह नई पसंद या भावनात्मक जुड़ाव बनाती हैं।
किसी अनिच्छित प्रतिक्रिया को नियंत्रित करने में मदद करना और उस व्यक्ति की प्रेरणाओं को पुनः लिखना दो अलग‑अलग चीज़ें हैं। फिर भी एक पर्याप्त शक्तिशाली मंच दोनों कर सकता है।
यह एक असामान्य सुरक्षा समस्या उत्पन्न करता है। पारंपरिक इंटरफ़ेस सूचनाओं, सिफ़ारिश एल्गोरिदम और प्रेरक डिज़ाइन के माध्यम से व्यवहार को प्रभावित कर सकते हैं। एक DIAL इंटरफ़ेस निर्णय‑निर्धारण की भावनात्मक स्थितियों को बदलकर उस प्रभाव को अधिक प्रत्यक्ष बना सकता है।
विज्ञापन इसका स्पष्ट उदाहरण है। एक मंच जो उपयोगकर्ता के तनाव, अकेलेपन, उत्साह या अत्यधिक सुझावशीलता को पहचानता है, सबसे प्रभावशाली क्षण में सामग्री प्रदान कर सकता है। यदि वही मंच इमर्सिव मीडिया, बायोफ़ीडबैक या उत्तेजना के माध्यम से उस अवस्था को प्रभावित कर सके, तो माप और हेरफेर एक बंद लूप का हिस्सा बन जाते हैं।
इसी चिंता का संबंध राजनीतिक संदेश, जुआ और व्यसनी मनोरंजन से भी है। अध्ययन ऐसे सिस्टम की कल्पना करता है जो इच्छाओं को स्थापित या संदेह को दबा सकते हैं। वर्तमान तकनीक इन कार्यों को विश्वसनीय रूप से नहीं कर सकती, पर एल्गोरिदमिक लक्ष्यीकरण पहले से ही कंपनियों के भावनात्मक व्यवहार की भविष्यवाणी और प्रभाव पर निर्भरता दर्शाता है।
पहचान तकनीकी शासन का मुद्दा बन सकती है
सबसे गहन DIAL अनुप्रयोग उत्पादकता के बजाय पहचान से जुड़े होते हैं। विश्लेषित उपन्यास स्मृति संशोधन, कृत्रिम व्यक्तित्व, सिम्युलेटेड शरीर, डिजिटल रूप से स्थानांतरित अनुभव, और ऐसे सिस्टम का वर्णन करते हैं जो आत्म के पहलुओं को विभाजित या मिलाते हैं।
वर्तमान मस्तिष्क चिप विकास ऐसी क्षमताओं से बहुत दूर है। हालिया नैदानिक प्रगति ने व्यावहारिक कार्यों की पुनर्स्थापना पर ध्यान केंद्रित किया है। उदाहरण के तौर पर 2025 में, FDA ने Neuralink की स्पीच‑रिस्टोरेशन प्रणाली को ब्रेकथ्रू डिवाइस दर्जा दिया, जो वर्तमान बाजार के चिकित्सीय फोकस को दर्शाता है, न कि कथा में कल्पित संवर्द्धन परिदृश्यों को।
फिर भी, पारंपरिक व्यक्तिगत डेटा के लिए तैयार गोपनीयता नियम न्यूरल और भावनात्मक जानकारी के लिए अपर्याप्त साबित हो सकते हैं। पासवर्ड का उल्लंघन के बाद बदलना संभव है। किसी व्यक्ति की अनैच्छिक प्रतिक्रियाओं, निजी भाषण पैटर्न या न्यूरल गतिविधि का रिकॉर्ड ऐसे लक्षण उजागर कर सकता है जिन्हें बदला नहीं जा सकता।
भविष्य का नियमन संभवतः मानसिक स्वायत्तता, सूचित सहमति, भावनात्मक प्रोफ़ाइलिंग और संज्ञानात्मक अपरिवर्तित रहने के अधिकार को संबोधित करना पड़ेगा। ये मुद्दे विशेष रूप से महत्वपूर्ण हो सकते हैं जब उपकरण नियोक्ताओं, बीमा कंपनियों, स्कूलों, स्वास्थ्यसेवा प्रदाताओं या सरकारों द्वारा उपयोग किए जाएँ।
अगले मानव‑कंप्यूटर इंटरफ़ेस में निवेश
निवेशक अभी तक प्रोग्रामेबल चेतना में शुद्ध‑प्ले नेता को खरीद नहीं सकते। कई प्रमुख मस्तिष्क‑इंटरफ़ेस कंपनियाँ अभी भी निजी रूप से संचालित हैं, जबकि इस क्षेत्र के सबसे महत्वाकांक्षी अनुप्रयोग अभी भी प्रयोगात्मक चरण में हैं।
Meta Platforms (META ) वास्तविकता लैब्स के माध्यम से, Meta अधिक व्यावहारिक कनेक्शन प्रदान कर रहा है। यह इमर्सिव हेडसेट, ऑगमेंटेड‑रियलिटी सिस्टम, एआई चश्मा, अवतार और लोगों के कंप्यूटर नियंत्रित करने के नए तरीकों का विकास कर रहा है।
कंपनी का Meta Neural Band दर्शाता है कि इंटरफ़ेस शरीर के और करीब कैसे आ रहे हैं। यह कलाई‑बैंड सतही इलेक्ट्रोमायोग्राफी का उपयोग करके मांसपेशी गतिविधि को पढ़ता है और सूक्ष्म हाथ की हरकतों को डिजिटल कमांड में बदलता है। यह विचार नहीं पढ़ता या चेतना को बदलता नहीं है, पर यह मानव इरादे और मशीन प्रतिक्रिया के बीच की दूरी को घटाता है।
Meta Quest, एआई‑संचालित चश्मा, स्पेशियल कंप्यूटिंग और व्यक्तिगत सॉफ़्टवेयर के साथ मिलकर, यह शोध Meta को कई परतों तक पहुँच प्रदान करता है जो अधिक अनुकूलनशील और मनोवैज्ञानिक रूप से इमर्सिव अनुभवों का समर्थन कर सकती हैं। अवसर को बड़े खर्च, अनिश्चित उपभोक्ता अपनाने और गंभीर गोपनीयता चिंताओं द्वारा संतुलित किया गया है। Reality Labs दीर्घकालिक निवेश बना रहता है, न कि यह प्रमाण कि DIAL सिस्टम के लिए बाजार अब आया है।
META मूल्य चार्ट
प्रोग्रामेबल चेतना अभी भी एक दिशा है, कोई उत्पाद नहीं
पेपर का ढांचा सबसे उपयोगी तब है जब इसे मानव‑कंप्यूटर इंटरैक्शन के संभावित भविष्य का प्रारंभिक मानचित्र माना जाए। यह यह सिद्ध नहीं करता कि स्मृतियों को डाउनलोड किया जा सकता है, व्यक्तिपरक समय को विस्तारित किया जा सकता है, या भावनाओं को सटीक रूप से पुनर्लिखा जा सकता है। इसके निष्कर्ष व्याख्यात्मक हैं और मुख्यतः पश्चिमी पुरुष लेखकों के अंग्रेज़ी‑भाषी विज्ञान‑कथा कार्यों से लिये गये नमूने पर आधारित हैं।
हालाँकि, मूल प्रश्न पहले से ही प्रासंगिक है। डिजिटल सिस्टम उपयोगकर्ताओं के बारे में अधिक जानकारी सीख रहे हैं और यह नियंत्रित कर रहे हैं कि वे क्या देखते, सुनते और अनुभव करते हैं। न्यूरल इंटरफ़ेस, बायोसेंसर, कृत्रिम बुद्धिमत्ता और इमर्सिव डिस्प्ले व्यक्ति और प्लेटफ़ॉर्म के बीच की दूरी को घटा रहे हैं।
निवेश का अवसर प्रारम्भ में पहुँचनीयता, थेरेपी, प्रशिक्षण और स्पेशियल कंप्यूटिंग जैसे व्यावहारिक अनुप्रयोगों में दिखाई देगा। बड़ी चुनौती यह होगी कि ऐसे उपकरण जो मानव अनुभव को बेहतर बनाते हैं, वे ऐसी प्रणालियों में न बदलें जो चुपचाप उसे निर्धारित करें। यदि चेतना इंटरफ़ेस का हिस्सा बन जाती है, तो उपयोगकर्ता सुरक्षा केवल डेटा गोपनीयता तक सीमित नहीं रह सकती; इसे धारणा, भावना और पहचान पर नियंत्रण भी शामिल करना होगा।
संदर्भ:
1 Belousov, A., Macey, J., Bujić, M., Ojell-Järventausta, T., & Hamari, J. (2026). चेतना के भविष्य को डिजाइन करना: एक घटक ढांचा और काल्पनिक निहितार्थ। International Journal of Human-Computer Studies, 103926. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2026.103926












