Επαυξημένη και εικονική πραγματικότητα
Unity (U) Spotlight: Δημιουργία Εικονικών Κόσμων
Η Ράχη των Βιντεοπαιχνιδιών
As time passes, an increasing portion of our daily reality is becoming digital. Our social network moves partially online, we work remotely, and most of our entertainment comes from a screen.
Αυτή η πραγματικότητα ισχύει απόλυτα και για τα βιντεοπαιχνίδια, τα οποία έχουν εξελιχθεί από μια εξειδικευμένη αγορά παιδικών παιχνιδιών σε ένα πολιτιστικό φαινόμενο για όλες τις ηλικίες και μια τεράστια βιομηχανία. Συνεπώς, η σημασία των εργαλείων για τη δημιουργία εικονικού περιεχομένου έχει αυξηθεί παράλληλα.
Σήμερα, η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών είναι μεγαλύτερη από τον κινηματογράφο, την τηλεόραση και τη μουσική μαζί, με πρόβλεψη εσόδων 1887,7 δισεκατομμυρίων δολαρίων για το 2024. Εκτός από το τεράστιο αποτύπωμα της στις αγορές ψυχαγωγίας, η βιομηχανία αναμένεται να συνεχίσει να αυξάνεται με CAGR 12% μέχρι το 2030.

Πηγή: Grand View Research
Τα βιντεοπαιχνίδια είναι επίσης ουσιαστικά καθολικά μεταξύ των νεότερων γενεών: μεταξύ της Gen Z (γεννημένες από 1997 έως 2012), το 90% αυτοπροσδιορίζεται ως παίκτης, ενώ στην Generation Alpha, τη νεότερη γενιά, είναι 94%.
Τα περισσότερα σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια δημιουργούνται χρησιμοποιώντας μια λίστα από λεγόμενες «μηχανές παιχνιδιών». Αυτά τα εξειδικευμένα λογισμικά παρέχουν το πλαίσιο και τα εργαλεία για τους δημιουργούς περιεχομένου και προγραμματιστές ώστε να συντονίζουν ομαλά τη δουλειά τους, χωρίς να χρειάζεται να εφευρίσκουν το τροχό για κάθε έργο.
Ως αποτέλεσμα, οι μηχανές παιχνιδιών, είτε εμπορικές είτε εσωτερικής ανάπτυξης, έχουν γίνει το κέντρο της πλειονότητας της ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών. Το 60% των προγραμματιστών παιχνιδιών χρησιμοποιεί σήμερα κάποια μηχανή παιχνιδιών, και σχεδόν όλα τα μεγάλα εμπορικά έργα και τα 3D βιντεοπαιχνίδια τη χρησιμοποιούν.

Πηγή: Slash Data
Σήμερα, μια μηχανή παιχνιδιών κυριαρχεί ιδιαίτερα: Unity Technologies.
Unity Technologies
U Διάγραμμα τιμής
Ιστορία των Μηχανών Παιχνιδιών
Ιστορικά, τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια αναπτύχθηκαν απευθείας από προγραμματιστές χρησιμοποιώντας διάφορες γλώσσες κώδικα. Ήταν μια επίπονη εργασία που απαιτούσε πολλή ταλέντο, και δεν ήταν απαραίτητα η πιο αποδοτική μέθοδος, καθώς έκανε κάθε παιχνίδι ένα προσαρμοσμένο έργο που απαιτούσε την κατασκευή όλων από το μηδέν.
Αντίθετα, μια μηχανή παιχνιδιών παρέχει ένα σταθερό πλαίσιο για προσομοίωση φυσικής, διαχείριση συγκρούσεων μεταξύ εικονικών αντικειμένων, 3D μοντελοποίηση, μενού και συστήματα αποθήκευσης, συνδεσιμότητα πολλαπλών παικτών, συστήματα πληρωμών, ενημερώσεις λήψης κ.λπ.
Η πρώτη μηχανή ήταν συχνά ένα εσωτερικό σύστημα που επαναχρησιμοποιούσε ό,τι είχε προηγουμένως αναπτυχθεί για ένα παιχνίδι. Για παράδειγμα, η ομαλή μηχανή πλευρικής κύλισης που ανέπτυξε η Nintendo για το Nintendo Entertainment System (NES) και χρησιμοποιήθηκε για το Super Mario Bros.
Σταδιακά, έγινε συνήθεια της βιομηχανίας να αδειοδοτούνται οι μηχανές που χρησιμοποιούνται για άλλα παιχνίδια που κατασκευάζονται από άλλες εταιρείες, αλλάζοντας μόνο το «ορατό στρώμα» για τη δημιουργία ενός νέου παιχνιδιού.
Ένας πρωτοπόρος αυτής της προσέγγισης ήταν η Epic Games και η μηχανή Unreal, αρχικά αναπτυγμένη για το παιχνίδι shooter Unreal, αλλά σύντομα έγινε ένα εξαιρετικά δημοφιλές εργαλείο μεταξύ των προγραμματιστών βιντεοπαιχνιδιών.

Πηγή: Unity
Οι Πόλεμοι των Μηχανών Παιχνιδιών
Η μηχανή Unreal, που αναπτύχθηκε για πρώτη φορά το 1998, ήταν μία από τις πρώτες που κέρδισε τεράστια χρήση, χάρη στην υψηλή ποιότητα 3D εικόνας και στο ότι αναπτύχθηκε για shooters, ένα από τα πιο δημοφιλή στυλ παιχνιδιών όλων των εποχών.
Η Unity κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το 2005, εστιάζοντας όχι τόσο στην κορυφαία απόδοση όπως η Unreal, αλλά αντίθετα καθιστώντας την ανάπτυξη παιχνιδιών εύκολη για προγραμματιστές από όλα τα πιθανά υπόβαθρα.
Η φιλική προς το χρήστη διεπαφή της Unity και η εκτενής τεκμηρίωση ήταν αμέσως επιτυχία. Επίσης, υποστήριζε ανεξάρτητους προγραμματιστές που δεν είχαν τον προϋπολογισμό για να αδειοδοτήσουν εκατοντάδες χιλιάδες δολάρια για εμπορικές μηχανές παιχνιδιών εκείνης της εποχής.
Ένας άλλος σημαντικός παράγοντας στην επιτυχία της Unity ήταν η πρώιμη συνειδητοποίηση ενός λαμπρού μέλλοντος για τα casual παιχνίδια, σε μια εποχή που η βιομηχανία εστίαζε στην συνεχώς βελτιωμένη απόδοση. Η υποστήριξη προγραμμάτων περιήγησης βοήθησε στην αύξηση του ρυθμού χρήσης, ενισχύοντας γρήγορα τη χρήση της Unity για παιχνίδια στο web, ανταγωνιζόμενη άμεσα το Flash.
Επίσης, προσέθεσε γρήγορα ένα ακόμη σημαντικό χαρακτηριστικό, τη δυνατότητα ανάπτυξης πολλαπλών πλατφορμών, βοηθώντας τους προγραμματιστές να φέρνουν τα ολοκληρωμένα παιχνίδια τους σε πολλαπλό υλικό παιχνιδιών: σε Mac και iPhone το 2007, σε Windows phones και Blackberries το 2012.
Σήμερα, τα παιχνίδια που δημιουργούνται με Unity μπορούν να αναπτυχθούν σχεδόν σε όλους τους υπολογιστές, smartphones, κονσόλες παιχνιδιών (συμπεριλαμβανομένης της συνήθως απομονωμένης Nintendo), ακουστικά VR και ακόμη και σε έξυπνες τηλεοράσεις.
Συνολικά, μπορεί να ειπωθεί ότι παρά τα καλύτερα αποτελέσματα σε υψηλότερη γραφική απόδοση και τη βελτιωμένη βελτιστοποίηση απόδοσης της μηχανής Unreal, η ευκολία χρήσης και η καμπύλη εκμάθησης της Unity την έχουν εξυπηρετήσει καλά και την έχουν βοηθήσει να γίνει η κυρίαρχη μηχανή παιχνιδιών στη βιομηχανία.
Αυτό συμβαίνει παρά την πληθώρα ανταγωνισμού, συμπεριλαμβανομένων πολλών δωρεάν και/ή ανοιχτού κώδικα επιλογών.

Πηγή: GitHub

Πηγή: Slash Data
(μπορείτε να διαβάσετε περισσότερα για την πρώιμη ιστορία της Unity σε αυτό το έγγραφο που έγραψε ο John Haas)
Επισκόπηση Unity
Unity allows us to bring all the elements of a game into one place and have them interact with each other in the intended way. This includes 3D models, textures, special effects, programs/scripts, player accounts, saved files, etc.
Η Unity μας επιτρέπει να φέρνουμε όλα τα στοιχεία ενός παιχνιδιού σε ένα μέρος και να τα αλληλεπιδρούμε με τον προοριζόμενο τρόπο. Αυτό περιλαμβάνει 3D μοντέλα, υφές, ειδικά εφέ, προγράμματα/σενάρια, λογαριασμούς παικτών, αποθηκευμένα αρχεία κ.λπ.
- Ένα σύστημα παρακολούθησης σφαλμάτων.
- Συζητήσεις και φόρουμ.
- Μελέτες περίπτωσης και διαδικτυακά σεμινάρια.
- Σεμινάρια & διαδικτυακές τάξεις.
- Κατάστημα περιουσιακών στοιχείων (δείτε παρακάτω).
Η Unity 6.0 κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του 2024.

Πηγή: Unity
Αυτή η νέα έκδοση φέρνει πολλές βελτιώσεις:
- Καλύτερη απόδοση & οπτικά, ειδικά για κινητά παιχνίδια (η πλειονότητα της σημερινής αγοράς παιχνιδιών).
- Απλούστερη δημιουργία παιχνιδιών πολλαπλών παικτών.
- Δυνατότητα εκτέλεσης έργου Unity σε κινητά προγράμματα περιήγησης.
- RunTime AI, επιτρέποντας την ανίχνευση εισόδων πραγματικού κόσμου (κάμερα, μικρόφωνο και αισθητήρες κίνησης) και προσαρμοστικό gameplay.
Τιμολόγηση
Μέχρι το 2016, η Unity πωλούνταν ως αυτόνομη άδεια λογισμικού. Από τότε μεταφέρθηκε σε μοντέλο συνδρομής, ακολουθώντας μια παγκόσμια τάση στη βιομηχανία λογισμικού που ξεκίνησε από την Adobe (ADBE ).
Τα τρέχοντα σχέδια τιμολόγησης κυμαίνονται από δωρεάν (για φοιτητές και καθηγητές) έως €170,00/μήνα για τη συνδρομή Pro, μια τιμή ανά θέση για επιχειρήσεις, και €414,00/μήνα για τη βιομηχανία και πρόσβαση σε εργαλεία μη-παιχνιδιών.
Στο τέλος του 2023, η εταιρεία αντιμετώπισε μια σκληρή αντίδραση από τους πελάτες της για μια νέα χρέωση που σκεφτόταν να εφαρμόσει. Η λεγόμενη χρέωση runtime έχει από τότε ακυρωθεί (δείτε παρακάτω για πιο λεπτομερή εξήγηση).
Κατάστημα Περιουσιακών Στοιχείων
Μια άλλη σημαντική καινοτομία της Unity, που αργότερα αντιγράφηκε από τους ανταγωνιστές της, ήταν το κατάστημα περιουσιακών στοιχείων.
Ενώ οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών συχνά δημιουργούν από το μηδέν τα δικά τους προγράμματα και 3D μοντέλα, μερικές φορές προτιμούν να αγοράσουν ένα προετοιμασμένο για να εξοικονομήσουν χρόνο και χρήμα.
Αυτό μπορεί να περιλαμβάνει πολλά προετοιμασμένα ψηφιακά περιουσιακά στοιχεία που οι προγραμματιστές παιχνιδιών μπορούν να αγοράσουν και να χρησιμοποιήσουν άμεσα με λίγη προσπάθεια. Γιατί να πληρώσετε σε κάποιον $200 για ώρες εργασίας ώστε να ξαναδημιουργήσει κάτι που είναι διαθέσιμο για $20 στο Unity Asset Store;
Αυτό μπορεί, για παράδειγμα, να περιλαμβάνει ένα 2D ή 3D μοντέλο, μουσική και ηχητικά εφέ, εφέ φωτισμού, και ακόμη ένα ολόκληρο πρότυπο για ένα είδος παιχνιδιού (παιχνίδι καρτών, πλατφόρμα, shooter κ.λπ.).

Πηγή: Unity
Αν και η Unity δεν είναι η μόνη μηχανή παιχνιδιών με τέτοια προσφορά, είναι μακράν μία από τις πιο εκτενείς διαθέσιμες.
Αυτό το μοντέλο δημιουργεί έναν νέο τύπο χρήστη για το λογισμικό, που δημιουργεί περιουσιακά στοιχεία για προγραμματιστές παιχνιδιών αλλά δεν δημιουργεί παιχνίδι μόνο του. Αυτό επίσης επιτρέπει στους προγραμματιστές παιχνιδιών να κερδίζουν επιπλέον έσοδα από τα περιουσιακά στοιχεία των παιχνιδιών τους.
Αυτή η έννοια δημιούργησε ακόμη και την άνοδο ενός νέου τύπου παιχνιδιού, συχνά αναπτυγμένου από ένα άτομο ή μια πολύ μικρή ομάδα, όπου το gameplay, η γραφή και η ατμόσφαιρα είναι τα πιο σημαντικά, και όλα τα οπτικά και ηχητικά περιουσιακά στοιχεία αγοράζονται προετοιμασμένα.
Συνολικά, η Unity συγκεντρώνει το 30% όλων των συναλλαγών στο Κατάστημα Περιουσιακών Στοιχείων, δημιουργώντας ένα επιπλέον ρεύμα εσόδων ενώ επίσης ενδυναμώνει περαιτέρω τον προγραμματιστή παιχνιδιών στο οικοσύστημα Unity.
Δημοσίευση Παιχνιδιών
Ως βασικός επιχειρηματικός εταίρος για πολλούς, αν όχι τους περισσότερους, προγραμματιστές παιχνιδιών, η Unity έχει επίσης επεκταθεί στον χώρο της δημοσίευσης μέσω του τμήματος Supersonic. Τα παιχνίδια που δημοσιεύονται από το τμήμα έχουν συγκεντρώσει 5,7 δισεκατομμύρια εγκαταστάσεις, με 185 εκατομμύρια ενεργούς χρήστες ανά μήνα.
Αυτή η δραστηριότητα φαίνεται να εστιάζει αποκλειστικά στο mobile gaming. Αυτό είναι σίγουρα ένα τμήμα όπου η Unity κυριαρχεί, με το 70% των κορυφαίων 1.000 mobile παιχνιδιών να δημιουργούνται με Unity.

Πηγή: Unity
Unity Grow: Διαφημίσεις & Μάρκετινγκ
Η ιστορικά ισχυρή παρουσία της Unity στο mobile gaming την έκανε να ενταχθεί νωρίς στην πλευρά του μάρκετινγκ της επιχείρησης.
Ενώ το PC και οι κονσόλες μπορεί να εξαρτώνται περισσότερο από το hype, τους δημοσιογράφους παιχνιδιών, τους influencers, την προώθηση πλατφορμών (Steam) κ.λπ., το mobile gaming τείνει να είναι ένα πολύ πιο επικεντρωμένο σε μάρκετινγκ/απόκτηση επιχειρηματικό μοντέλο.
Το 82% των κορυφαίων 100 παιχνιδιών χρησιμοποιούν τη Unity για την ανάπτυξη των παιχνιδιών τους.
Η προσφορά της Unity περιλαμβάνει όχι μόνο εργαλεία εσόδων & δέσμευσης (νόμισμα εντός παιχνιδιού, lootboxes, A/B testing, αγορές εντός εφαρμογής κ.λπ.) αλλά και εργαλεία μάρκετινγκ (διαφημίσεις, αναλύσεις χρηστών κ.λπ.), συμπεριλαμβανομένου του Aura, μιας πλατφόρμας ενσωματωμένης στη συσκευή που ενσωματώνεται στο λειτουργικό σύστημα πάνω από 1,9 δισεκατομμύρια συσκευές από τους παρόχους τηλεφώνου.

Πηγή: Unity
Unity Industry: Μη-Παιχνίδια Επιχειρήσεις
Η προέλευση και η κύρια δραστηριότητα της Unity εξακολουθεί να εστιάζει στα βιντεοπαιχνίδια. Ωστόσο, τα 3D εργαλεία γίνονται ολοένα και πιο σημαντικά για πολλές άλλες εργασίες σχεδίασης, ιδιαίτερα στον βιομηχανικό τομέα.

Πηγή: Unity
Για να αξιοποιήσει τα προϋπάρχοντα περιουσιακά στοιχεία της Unity, καθώς και να ενσωματωθεί στη ροή εργασίας των βιομηχανικών εταιρειών, η Unity δημιούργησε το πρόσθετο Pixyz, το οποίο ενσωματώνει τη «κύρια» Unity με CAD και 3D μοντέλα όπως το Blender ή το Maya, καθιστώντας το συμβατό με πάνω από 70 μορφές αρχείων.

Πηγή: Unity
Το σύστημα αξιοποιεί επίσης τις ήδη υπάρχουσες υπηρεσίες Unity Cloud & Unity Server για αποθήκευση δεδομένων, συνεργασία μεγάλων και πιθανώς απομακρυσμένων ομάδων, και διασφάλιση ποιότητας.
Αυτό είναι ένα σχετικά νέο τμήμα για την εταιρεία, αλλά όπου ήδη καταφέρνει σημαντική επιτυχία, όπως με τη Volvo. Η αυτοκινητοβιομηχανία (τώρα μέρος της κινεζικής Geely) δημιούργησε έναν «προσομοιωτή προϊόντος» στην Unity, για απόδοση, animation, δυναμικό περιεχόμενο και δημιουργία σκηνών σε διάφορα στάδια παραγωγής.
“Όπως πολλές αυτοκινητοβιομηχανίες OEM, η Volvo Cars βασιζόταν σε ακριβά πρωτότυπα για να επικοινωνήσει τα σχέδια καθώς προχωρούσαν. Με τη Unity, χρειάζεται μόνο να δημιουργήσει αυτά τα φυσικά μοντέλα σε ορισμένα ορόσημα.
Στο μεταξύ, χρησιμοποιούμε εικονικές εμπειρίες για να επαναλάβουμε και να κάνουμε έρευνα και δοκιμές χρηστών ώστε να δούμε τι θέλουμε να προωθήσουμε στην παραγωγή,”
Timmy Ghiurau – Innovation Leader, Virtual Experiences at Volvo Cars

Πηγή: Unity
Αυτό το τμήμα θεωρείται από την εταιρεία μια σημαντική πηγή μελλοντικής ανάπτυξης.
Αρχίζουμε να επιτυγχάνουμε παγκόσμια κλίμακα μέσω συνεργασιών με παγκόσμιους ενσωματωτές συστημάτων (GSIs), διανομείς και μεταπωλητές προστιθέμενης αξίας (VARs) σε κάθε περιοχή. Νέοι πελάτες Unity στο τρίμηνο περιλαμβάνουν την ολλανδική αεροπορική εταιρεία KLM και τη Deutsche Bahn, την εθνική σιδηροδρομική εταιρεία της Γερμανίας.
- Η KLM χρησιμοποίησε τη Unity για να δημιουργήσει μια εφαρμογή εκπαίδευσης VR για το cockpit που επιτρέπει στους πιλότους να εξασκούν, να βελτιώνουν τις δεξιότητές τους και να ενισχύουν την αντίληψη της κατάστασης.
- Η Deutsche Bahn χρησιμοποίησε τη Unity για να δημιουργήσει καθοδηγούμενες εμπειρίες πελατών σε AR για να βοηθήσει τους επιβάτες να προσανατολίζονται στις αλλαγές των μεταφορών και δημιούργησε περιβάλλοντα VR για εκπαίδευση προσωπικού, συμπεριλαμβανομένων προσομοιωτών πυρασφάλειας & συστημάτων διασύνδεσης σιδηροδρόμων για τους διαχειριστές τρένων.
Οικονομικά
Τα συνολικά έσοδα της εταιρείας το τρίτο τρίμηνο του 2024 ήταν $447M. Από αυτά τα έσοδα, το μεγαλύτερο τμήμα, ίσως εκπληκτικό, δεν ήταν το τμήμα «Create» (η μηχανή παιχνιδιών), με $132M, αλλά το τμήμα «Grow» με $298M.
Το προσαρμοσμένο EBITDA ήταν $92M στο τρίτο τρίμηνο του 2024, με μεγάλο καθαρό ζημία $124M.
Ανάμεσα στους παράγοντες που οδήγησαν σε αυτή τη ζημία από ένα θετικό EBITDA ήταν οι μεγάλες δαπάνες αποζημίωσης με βάση τις μετοχές ($105M) και η απόσβεση εξόδων άυλων περιουσιακών στοιχείων ($88M), κυρίως από προηγούμενες εξαγορές εταιρειών διαφημίσεων για κινητά.
Αυτοπροκαλούμενος Πόνος
Η τιμή της μετοχής της Unity και η φήμη της εξακολουθούν να ανακάμπτουν από μια PR καταστροφή που προκλήθηκε από την ανακοίνωση μιας νέας δομής χρεώσεων τον Σεπτέμβριο του 2023.
Η νέα χρέωση προέβλεπε να χρεώνει τους προγραμματιστές παιχνιδιών Unity έως $0,20 ανά εγκατάσταση του παιχνιδιού. Η χρέωση θα επιβάλλονταν όταν οι πωλήσεις έφταναν ένα όριο $200.000 εσόδων σε 12 μήνες και 200.000 συνολικές εγκαταστάσεις.
Αυτό δημιούργησε αμέσως μια τεράστια αντίδραση για μερικούς λόγους:
- Το μέτρο θα ήταν αδύνατο να μετρηθεί από τους προγραμματιστές, καθιστώντας το κάτι που η Unity θα έπρεπε να εμπιστευτεί ότι δεν θα το χειραγωγήσει προς όφελός της.
- Τα φθηνά παιχνίδια, ειδικά τα «indies» (ανεξάρτητοι προγραμματιστές) που συνήθως πωλούνται σε χαμηλότερη τιμή, θα επηρεαστούν σοβαρά. Τα δωρεάν παιχνίδια για κινητά θα επηρεαστούν επίσης σοβαρά.
- Αυτή η χρέωση θα ενεργοποιείται κάθε φορά που κάποιος επανεγκαθιστά το παιχνίδι στον υπολογιστή ή το κινητό του, ενδεχομένως οδηγώντας ορισμένους προγραμματιστές να χάνουν χρήματα με τους πιο ενεργούς χρήστες τους.
- Καθώς η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών γίνεται ολοένα και πιο σημείο έντασης στον πολιτιστικό πόλεμο (η αντι-«woke» «Gamergate 2.0»), αυτό θα μπορούσε επίσης να χρησιμοποιηθεί ως τρόπος για να κάνουν άμεσα τις στοχευμένες εταιρείες να χάνουν χρήματα, με ακτιβιστές & influencers να ενθαρρύνουν τους ακολούθους τους να εγκαθιστούν και να αφαιρούν το παιχνίδι επανειλημμένα χιλιάδες φορές.
- Τα πειρατικά αντίτυπα πιθανότατα θα ενεργοποιούσαν τη χρέωση, πράγμα που σημαίνει ότι οι πειρατές δεν θα είχαν μόνο χαμένα έσοδα αλλά και πραγματική οικονομική απορρόφηση για τους προγραμματιστές.
Αυτή η μονομερή βίαιη αλλαγή του επιχειρηματικού μοντέλου, πάνω από μια μηνιαία συνδρομή, οδήγησε πολλούς να αναζητήσουν εναλλακτικές λύσεις ή να ακυρώσουν τα σχέδιά τους να χρησιμοποιούν τη Unity στο μέλλον.
Θεραπεία των Ζημιών
Τελικά, ο διευθύνων σύμβουλος της εταιρείας θα απολυθεί ένα μήνα αργότερα. Οι νέες χρεώσεις θα ακυρωθούν επίσημα τον Σεπτέμβριο του 2024, περισσότερο από ένα χρόνο αργότερα. Για αποζημίωση, το κόστος των συνδρομών Unity Pro θα αυξηθεί κατά 8%, και οι συνδρομές Unity Enterprise θα αυξηθούν κατά 25%.
Οι συνέπειες αυτής της καταστροφής εξακολουθούν να αντηχούν στην ομάδα διαχείρισης της εταιρείας, με νέο CTO τον Οκτώβριο του 2024 και νέο CFO που ξεκινά την 1η Ιανουαρίου 2025. Σαφώς, το διοικητικό συμβούλιο και οι μέτοχοι της εταιρείας αποφάσισαν ότι όλοι οι υπεύθυνοι για αυτές τις αποφάσεις και που περίμεναν ένα χρόνο για να ακυρώσουν τη χρέωση έπρεπε να φύγουν.
Τώρα, η εταιρεία αφήνει αυτό το επεισόδιο πίσω της, και η PR καταιγίδα έχει ηρεμήσει. Ωστόσο, δείχνει ότι η εταιρεία δεν διαθέτει απεριόριστη δύναμη τιμολόγησης και πιθανότατα θα πρέπει να βασίζεται αποκλειστικά σε συνδρομές και διαμοιρασμό εσόδων από τα εργαλεία μάρκετινγκ για το μελλοντικό της εισόδημα.
AI
Σε σύγκριση με το υπόλοιπο τεχνολογικό κλάδο, η Unity φαίνεται να έχει καθυστερήσει λίγο στην υιοθέτηση της τεχνολογίας AI.
Κατά μεγάλο μέρος, αυτό πιθανότατα οφείλεται στο ότι η διοίκηση αποσπάστηκε από την αντιπαράθεση σχετικά με τις χρεώσεις εγκατάστασης. Ένα ακόμη στοιχείο είναι ότι η χρήση AI για την ανάπτυξη παιχνιδιών είναι στην πραγματικότητα αρκετά αμφιλεγόμενη, τόσο μεταξύ των προγραμματιστών όσο και των παικτών.
Η κριτική είναι ότι θα ενθάρρυνε τη μείωση της ανθρώπινης παρέμβασης και θα έκανε τα AAA παιχνίδια (τις μεγαλύτερες παραγωγές) ακόμη πιο παρόμοια μεταξύ τους. Θα μπορούσε επίσης να ενθαρρύνει τα στούντιο να απολύουν υπαλλήλους σε έναν κλάδο που ήδη βιώνει μια τάση μείωσης του προσωπικού.
Γενικά, αυτή η συζήτηση επικαλύπτεται με τη συζήτηση για τη χρήση AI στην τέχνη, με τους περισσότερους ενθουσιώδεις των παιχνιδιών και επαγγελματίες να βλέπουν το βιντεοπαιχνίδι ως μορφή τέχνης.
“Οι άνθρωποι που είναι πιο ενθουσιασμένοι με το AI που ενισχύει τη δημιουργικότητα δεν είναι δημιουργικοί.
Η υποψία μεταξύ των εργαζομένων είναι ότι οι εργοδότες βλέπουν το AI ως μονοπάτι για μείωση κόστους όταν η εργασία είναι το μεγαλύτερο τους έξοδο. Αντί να δημιουργούν το δικό τους υλικό, οι καλλιτέχνες ανησυχούν ότι μπορεί να καταλήξουν να συμπληρώνουν τις προσπάθειες του AI, αντίθετα.
Jess – a member of the Independent Workers Union of Great Britain’s game workers branch on BBC
Παρόλα αυτά, η Unity δεν θα μείνει πίσω από τους ανταγωνιστές της και σχεδιάζει ένα «πιο θεμελιώδες υποδομή δεδομένων και έργο μηχανικής μάθησης για λανσάρισμα το 2025».
Ο χάρτης πορείας AI της εταιρείας περιλαμβάνει:
- Muse: ένα εργαλείο συνομιλίας, δημιουργίας κώδικα και γενετικών περιουσιακών στοιχείων με τεχνητή νοημοσύνη, για δημιουργία υφών, 2D sprites, animation κ.λπ.
- Sentis: μια νευρωνική μηχανή που εκτελεί μοντέλα AI για να ενεργοποιήσει αυτοματοποιημένους πράκτορες παιχνιδιών, αναγνώριση αντικειμένων, μετατροπή ομιλίας σε κείμενο κ.λπ.
Συμπέρασμα
Η Unity είναι παγκόσμιος ηγέτης στις μηχανές ανάπτυξης παιχνιδιών, με σημαντικό πλεονέκτημα στα μεγαλύτερα τμήματα της αγοράς, όπως τα mobile παιχνίδια.
Είναι επίσης καλή στο να εξοικειώνει αρχάριους ανεξάρτητους ή indie προγραμματιστές με τα εργαλεία της νωρίς, με τη συνήθεια, τις δεξιότητες και την εμπειρία τους να διαμορφώνονται νωρίς στην Unity, καθιστώντας τη μετάβαση σε άλλο σύστημα αργότερα στην καριέρα τους δύσκολη κίνηση.
Η εταιρεία κάνει επίσης γρήγορη πρόοδο στην είσοδο σε μη-παιχνίδια αγορές, ιδιαίτερα στον βιομηχανικό σχεδιασμό και την εκπαίδευση VR & εμπειρία πελατών.
Ωστόσο, παραμένει μια μη κερδοφόρα εταιρεία λόγω των υψηλών εξόδων Έρευνας & Ανάπτυξης για να παραμείνει ανταγωνιστική με εταιρείες όπως η Unreal Engine. Έτσι, οι επενδυτές στην εταιρεία θα πρέπει να αξιολογήσουν το δυναμικό του μη-παιχνίδι τμήματος για μελλοντική ανάπτυξη, καθώς και τη δύναμη τιμολόγησης της εταιρείας στο τμήμα των παιχνιδιών.












