Υπολογιστική
Παιχνίδια για την Ανάπτυξη στον Χώρο Εργασίας – Πώς οι Εικονικοί Κόσμοι Ενισχύουν την Αυτοπεποίθηση στην Πραγματική Ζωή

Το σύμπαν των διαδικτυακών παιχνιδιών είναι μεγάλο και επεκτείνεται. Το 2024, τα εκτιμώμενα έσοδα που κέρδισε η παγκόσμια αγορά διαδικτυακών παιχνιδιών ήταν κοντά στα 28 δισεκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ.
Οι αναλυτές αναμένουν ότι θα αυξηθεί με σταθερό ρυθμό πάνω από 5%, οδηγώντας σε προβλεπόμενο όγκο αγοράς 32,56 δισεκατομμυρίων δολαρίων ΗΠΑ μέχρι το 2027. Αν κοιτάξουμε την διείσδυση των χρηστών στα διαδικτυακά παιχνίδια, η πρακτική είναι διαδεδομένη μεταξύ του ενός πέμπτου του παγκόσμιου πληθυσμού. Μέχρι το 2027, ο αριθμός των χρηστών στην αγορά διαδικτυακών παιχνιδιών αναμένεται να φτάσει τα 1,3 δισεκατομμύρια.
Η ανάπτυξη των διαδικτυακών παιχνιδιών πάντα έπρεπε να κολυμπάει ενάντια στο κύμα της κριτικής. Πολλές έρευνες έχουν προσπαθήσει να αξιολογήσουν τις αρνητικές επιπτώσεις του παιχνιδιού.
Η εξάρτηση από τα βιντεοπαιχνίδια, για παράδειγμα, αναφέρεται στο επίμονο και μη προσαρμοστικό μοτίβο συμπεριφοράς παιχνιδιού βίντεο, το οποίο μπορεί να υποκατηγοριοποιηθεί περαιτέρω σε τεχνολογικές εξαρτήσεις και μπορεί να περιλαμβάνει εξάρτηση από το Διαδίκτυο/Διαδικτυακό παιχνίδι.
Μια έκθεση του 2017 από τις Psychiatric Clinics of North America τόνισε την υπερβολική χρήση των παιχνιδιών και τις ψυχοκοινωνικές και ιατρικές συνέπειές της, που περιλαμβάνουν προβλήματα στη δουλειά, κακή εκπαίδευση, απώλεια χόμπι, αυξημένο άγχος, μειωμένη αίσθηση ευεξίας, μη προσαρμοστική αντιμετώπιση, επιληπτικές κρίσεις, ναυτία κίνησης, πονοκεφάλους, ξηρά μάτια, παχυσαρκία, τενοσυνόφηση και ακουστικές ψευδαισθήσεις.
Όλες αυτές οι μελέτες οδήγησαν στο να θεωρείται το διαδικτυακό παιχνίδι με αρνητικό φως. Ωστόσο, μια πρόσφατη αναφορά μελέτης που δημοσιεύτηκε στο Human Resource Development International αντιτίθεται σε αυτό. Ας εμβαθύνουμε για να δούμε πώς!
Κάντε κλικ εδώ για να μάθετε τα πάντα σχετικά με την επένδυση στο μέλλον της VR.
Παιχνίδια για Δεξιότητες στον Χώρο Εργασίας!
Η αναφορά, με τίτλο ‘Learning by gaming: nonwork-to-work enrichment among successful massively multiplayer online gamers’, ισχυρίζεται ότι διευρύνει την περιορισμένη βιβλιογραφία σχετικά με τις εμπειρίες ενίσχυσης των εργαζομένων, επεκτείνοντας την κατανόησή μας για το πώς το χόμπι ενός ατόμου, ως ανεξερεύνητο και κρίσιμο μέρος του μη-εργασιακού τομέα, συνδέεται με τον εργασιακό τομέα. Με αυτόν τον τρόπο, αμφισβητεί τα κοινά αρνητικά στερεότυπα για τους gamers, προωθώντας την πιθανή ενίσχυση των δεξιοτήτων στον χώρο εργασίας που προκύπτει από το παιχνίδι κατά το μη-εργασιακό χρόνο.
Εξηγώντας την άποψή τους, οι συγγραφείς της αναφοράς ανέφεραν ότι οι διαδικτυακοί gamers μαθαίνουν μέσω του παιχνιδιού. Και ότι αυτή η μάθηση ενισχύει τις δεξιότητές τους στον χώρο εργασίας. Ο χρόνος που δαπανάται σε τέτοιο παιχνίδι θεωρούνταν προηγουμένως ως μη-σημαντική χρήση του χρόνου.
Σύμφωνα με τη Melika Shirmohammadi, βοηθό καθηγήτρια στο UH Cullen College of Engineering Division of Technology και συν-συγγραφέα του άρθρου:
«Online gaming often gets a bad reputation, but our study reveals a different story. We found that gaming can help people develop valuable workplace skills. These skills include problem-solving, teamwork, leadership, and even self-confidence. Our research shows that gaming, when done in moderation, can be a way for people to grow both personally and professionally.»
Η μελέτη εστιάστηκε ειδικά στο μαζικό πολλαπλό διαδικτυακό παιχνίδι (MMO). Πρόκειται για εξαιρετικά δημοφιλή παιχνίδια που οι άνθρωποι παίζουν μαζί σε έναν εικονικό κόσμο. Τα είδη περιλαμβάνουν παιχνίδια όπως το World of Warcraft, το Destiny 2 και το Final Fantasy. Αυτά τα τρία παιχνίδια ισχυρίζονται ότι έχουν βάση παικτών που κυμαίνεται από τουλάχιστον 50 εκατομμύρια έως πάνω από 150 εκατομμύρια.
Σύμφωνα με τη Shirmohammadi:
«Ο σκοπός της παρούσας μελέτης ήταν να εξετάσει το χόμπι – ένα ανεξερεύνητο αλλά διαδεδομένο μέρος του μη-εργασιακού τομέα – για να καταλάβει αν και πώς το MMO gaming ενισχύει θετικά τον εργασιακό τομέα των εργαζομένων.»
Η ποιοτική μελέτη περιελάμβανε συνολικά 23 εργαζόμενους MMO gamers. Αυτοί οι gamers είναι βετεράνοι στον χώρο του παιχνιδιού, καθώς ο καθένας είχε μέση εμπειρία βιντεοπαιχνιδιών 20 ετών και έπαιζε MMO παιχνίδια τουλάχιστον 10 χρόνια.
Το να παίζουν αυτά τα παιχνίδια απαιτούσε από τους gamers να διαπρέψουν σε μια ποικιλία παραμέτρων, συμπεριλαμβανομένου του συντονισμού των εργασιών για την επίτευξη συλλογικών στόχων, του σεβασμού των μελών της ομάδας, της συνεργασίας με άλλα μέλη της ομάδας, και της αποφυγής απερίσκεπτων ή μη υπολογισμένων συμπεριφορών.
Κάντε κλικ εδώ για μια λίστα με τις κορυφαίες mega cap μετοχές παιχνιδιών.
Τα Αποτελέσματα της Μελέτης
Η μελέτη εντόπισε πολλές διακριτές καλές ιδιότητες σε αυτούς τους συμμετέχοντες παίκτες που αντιμετώπιζαν την εργασία τους ως επιλύσιμα παζλ. Η εμπειρία τους στο παιχνίδι και η συμμετοχή σε παιχνίδια με στόχο για ώρες οδήγησαν σε βελτιωμένη υπομονή όταν αντιμετώπιζαν προβλήματα. Επιδεικνύανε επιμονή στην επίλυση αυτών των προβλημάτων.
Οι παίκτες ανέφεραν επίσης ότι ανέπτυξαν αυτοπεποίθηση μέσω των παιχνιδιών, καθώς ένιωσαν καλά για το επίπεδο επιτυχίας τους στον διαδικτυακό κόσμο των παιχνιδιών. Πολλοί ανέφεραν ότι ανέπτυξαν αίσθηση αυτογνωσίας καθώς έλαβαν ανατροφοδότηση για τις δεξιότητές τους και συνέχισαν να παίζουν πλευρά-πλευρά με άλλα μέλη της ομάδας. Το παιχνίδι είχε επίσης θετική επίδραση στις δεξιότητες καθοδήγησης των συμμετεχόντων. Αυτές οι δεξιότητες περιελάμβαναν αξιολόγηση απόδοσης, παροχή ανατροφοδότησης, εκπαίδευση και έμπνευση άλλων, κ.λπ.
Σύμφωνα με έναν ειδικό πληροφορικής που είναι επίσης έμπειρος gamer και συμμετέχων στη διαδικασία:
«Αντιμετωπίζω πολλούς νέους ανθρώπους [στη δουλειά]. Επειδή προσπαθώ στο παιχνίδι να κάνω όλη την καθοδήγηση, έχω προχωρήσει μπροστά από ορισμένους συναδέλφους μου στο να εξηγώ πώς να γίνονται ορισμένα πράγματα [σε νέους υπαλλήλους].»
Συνολικά, η μελέτη έδειξε ότι το παιχνίδι δεν είναι καθόλου αντιπαραγωγικό. Αντίθετα, έχει πολλά αποτελεσματικά, συμπεριφορικά και γνωστικά αποτελέσματα μάθησης που περιλαμβάνουν την αντιμετώπιση της εργασίας ως επιλύσιμα παζλ, την ανάπτυξη αυτοπεποίθησης και αυτοσυνείδησης, την ικανότητα ηγεσίας και εργασίας με μια ομάδα, την καθοδήγηση και ανάπτυξη άλλων, την ανάπτυξη κοινωνικών συνδέσεων και την αποτελεσματική επίλυση συγκρούσεων. Επίσης βοηθά στην απόκτηση γνώσεων, τον καθορισμό στόχων, τη στρατηγική και τον σχεδιασμό, την προσαρμοστικότητα και ευελιξία, και την επίλυση προβλημάτων.
Το παιχνίδι είναι ικανό να μεταδώσει επίσης μεγαλύτερες αξίες στον χώρο εργασίας που θα μπορούσαν να αποδειχθούν αποτελεσματικές στην ευρύτερη κοινωνική δομή που ζούμε. Βοηθά να παρακινήσει τους συναδέλφους, να βρει λύσεις, να αντισταθεί σε εκφοβιστές, να είναι προδραστικό, και πολλά άλλα.
Μεγάλες τεχνολογικές εταιρείες επενδύουν στο gaming και αναπτύσσουν ελκυστικά παιχνίδια εδώ και χρόνια. Για να κατανοήσουμε καλύτερα τη φύση και τον χαρακτήρα αυτού του χώρου, θα εξετάσουμε τώρα ορισμένες από αυτές τις εταιρείες.
1. Sony Interactive Entertainment (SONY )
Η Sony είναι η πιο γνωστή στον κόσμο του διαδικτυακού gaming για τις PlayStation της. Με το όραμα να γίνει το best place to play και την αποστολή να ωθήσει τα όρια του gaming, η Sony έχει – μέχρι τις 30 Σεπτεμβρίου 2024 – πουλήσει 65 εκατομμύρια μονάδες παγκοσμίως. Το PlayStation Plus έχει πάνω από 47 εκατομμύρια συνδρομητές παγκοσμίως από τις 31 Μαρτίου 2023. Το δίκτυο PlayStation εξυπηρετεί 116 εκατομμύρια μηνιαίους ενεργούς χρήστες από τις 30 Σεπτεμβρίου 2024.
Ένα από τα πιο γνωστά παιχνίδια της, Ghost of Tsushima, έχει πουλήσει πάνω από 13 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως σε κονσόλες και PC από τον Αύγουστο 2024. Το The Last of Us έχει πουλήσει πάνω από 37 εκατομμύρια μονάδες παγκοσμίως, ενώ η σειρά «Horizon» έχει πουλήσει πάνω από 32,7 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως από τις 16 Απριλίου 2023.
Η Sony Interactive, ωστόσο, δεν εστιάζει μόνο στην οικοδόμηση μιας μεγάλης βάσης πελατών. Ο μεγαλύτερος στόχος της είναι να προωθήσει τα όρια οδηγώντας τον κόσμο μπροστά με τη δύναμη του παιχνιδιού. Ενώ η τεχνολογία και η καινοτομία είναι οι κύριες δυνάμεις της, η εταιρεία θεωρεί καθήκον της να υποστηρίζει κοινότητες, να προστατεύει τον πλανήτη και να δημιουργεί έναν συμπεριληπτικό κόσμο.
Η εταιρεία επίσης επιδιώκει την υγιή δημιουργία κοινότητας μέσω των προϊόντων gaming της. Ισχυρίζεται ότι είναι αφοσιωμένη στην παροχή ενός φιλόξενου περιβάλλοντος για όλους – συμπεριλαμβανομένων των νεότερων και πιο ευάλωτων παικτών. Για να διασφαλίσει ότι το περιβάλλον παιχνιδιού της είναι ασφαλές για ανάπτυξη, η εταιρεία έχει εισαγάγει πολλές τεχνολογικές καινοτομίες όπως προηγμένο γονικό έλεγχο, αναφορά φωνητικών συνομιλιών, εκπαίδευση παικτών, και αυτοματοποιημένες λύσεις που συμπληρώνονται από εκπαιδευμένο συντονισμό και ανθρώπινη επίβλεψη.
Η εταιρεία επίσης revolutionizing human interactions στα παιχνίδια και τους εικονικούς κόσμους της, ενσωματώνοντας κορυφαίους AI πράκτορες που προωθούν νέες δυνατότητες και βαθύτερες συνδέσεις, τόσο για τους παίκτες όσο και για τους προγραμματιστές.
Στο πλαίσιο της πρωτοβουλίας της για εκπαίδευση παραγόντων ενισχυτικής μάθησης για τα βιντεοπαιχνίδια, η Sony εμπνέει καινοτομίες μέσω ενός πλούσιου τοπίου εργασιών. Αυτές οι καινοτομίες μπορεί επίσης να αποδειχθούν αποτελεσματικές σε μια ευρεία ποικιλία άλλων τομέων.
Η Sony ανακοίνωσε τα οικονομικά της αποτελέσματα για το 1ο τρίμηνο του οικονομικού έτους 24 στις 7 Αυγούστου 2024. Στο τμήμα gaming και δικτυακών υπηρεσιών, που περιλαμβάνει το PlayStation, οι πωλήσεις της Sony ανήλθαν περίπου σε 6,18 δισεκατομμύρια δολάρια, αυξημένες κατά 12% από τα 5,51 δισεκατομμύρια δολάρια στην ίδια περίοδο του προηγούμενου έτους.
(SONY )
Σύμφωνα με δημόσιες αναφορές, η Sony αναμένει ότι τα έσοδα από το gaming θα αυξηθούν στο FY24 αντί να μειωθούν ελαφρώς από τις πωλήσεις gaming του FY23 των 30,5 δισεκατομμυρίων δολαρίων.
Το λειτουργικό εισόδημα της Sony επίσης αυξήθηκε παράλληλα με τις πωλήσεις της. Ανέρχεται περίπου σε 465 εκατομμύρια δολάρια λειτουργικού εισοδήματος κατά το 1ο τρίμηνο FY24, αντιπροσωπεύοντας αύξηση 33% σε σχέση με την ίδια περίοδο του προηγούμενου έτους.
#2. Microsoft Gaming (MSFT )
Τα ευρέως δημοφιλή Xbox Game Studios της Microsoft περιλαμβάνουν 23 στούντιο ανάπτυξης παιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένων των στούντιο υπό την Bethesda Softworks. Η εταιρεία έχει αναπτύξει και εκδώσει μερικές από τις μεγαλύτερες φράνσες στην ιστορία, όπως το Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls, και πολλά άλλα.
Η εταιρεία πιστεύει ότι το gaming πρέπει να γίνει καθολικά προσβάσιμο καθώς κάνει τη ζωή πιο διασκεδαστική για δισεκατομμύρια ανθρώπους παγκοσμίως. Δημιουργούν εμπειρίες παιχνιδιού που απολαμβάνουν οι άνθρωποι. Η Microsoft πιστεύει ότι το Xbox πρέπει να οδηγήσει στη δημιουργία μιας κοινότητας που είναι συμπεριληπτική για όλους, προσβάσιμη σε όλους και ασφαλής για όλους.
Η Microsoft πιστεύει ότι οι πολυπαικτικές κόσμοι παιχνιδιών και το σχετικό διαδικτυακό σύμπαν βοηθούν στην οικοδόμηση υγιών ανθρώπινων συνδέσεων μέσω δεξιοτήτων ψηφιακής υπηκοότητας, ώστε να μπορούν να δημιουργήσουν κοινότητες ανήκειν όπου και αν συνδέονται.
Την Ημέρα Ασφαλούς Διαδικτύου, η εταιρεία ζήτησε από την κοινότητά της να εμβαθύνει στο Cyber Safe: Good Game, τον τρίτο χάρτη στη συλλογή Cyber Safe από εμβληματικούς κόσμους Minecraft σχεδιασμένους για να βοηθήσουν τους νέους να παραμείνουν ασφαλείς, ευτυχισμένοι και ευημερούντες online. Η εταιρεία δημιούργησε αυτή τη νέα περιπέτεια για να διδάξει στους μαθητές τις ευθύνες, τα εργαλεία, τις αντιδράσεις και τις στρατηγικές που χρειάζονται για να προάγουν την ψηφιακή ευημερία.
Το Cyber Safe: Good Game είναι μια μίας ώρας εμπειρία μάθησης που βοηθά μαθητές ηλικίας 8–18 να κατανοήσουν τα εργαλεία που είναι διαθέσιμα σε αυτούς στα παιχνίδια που παίζουν για να κάνουν τις εμπειρίες τους πιο ευχάριστες, τονίζοντας τους τρόπους με τους οποίους οι κώδικες συμπεριφοράς ενισχύουν τις θετικές συνδέσεις και αλληλεπιδράσεις που οι νέοι βιώνουν online.
Η εταιρεία, στην προσπάθειά της να εισαγάγει μεγαλύτερη ενσωμάτωση, βοήθησε στην κατασκευή του πιο προσβάσιμου Forza Motorsport ποτέ, εισάγοντας Blind Driving Assists, χαρακτηριστικά που βοηθούν τυφλούς και άτομα με μειωμένη όραση να χρησιμοποιούν πληροφοριακό ήχο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ώστε να τους βοηθήσουν να πλοηγηθούν στα στίβους, να βελτιώσουν τους χρόνους γύρων τους και να ολοκληρώσουν αγώνες.
Η εταιρεία παρουσίασε επίσης ένα πλούσιο μπουκέτο παιχνιδιών που επιμελήθηκαν από αυτόχθονες κοινότητες στη Microsoft.
(MSFT )
Η Microsoft released its financial results για το 1ο τρίμηνο 2025 στις 31 Οκτωβρίου 2024. Για τα τρία μήνες που έληξαν στις 30 Σεπτεμβρίου 2024, η εταιρεία είχε κερδίσει έσοδα 65,6 δισεκατομμυρίων δολαρίων ΗΠΑ (αύξηση 16% ετησίως). Το καθαρό εισόδημα ήταν 24,7 δισεκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ (αύξηση 11% ετησίως). Το τμήμα «More Personal Computing», που περιλαμβάνει τα έσοδα του Xbox, ήταν 13,2 δισεκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ (αύξηση 17% ετησίως).
3. EA Games (EA )
Κάθε συζήτηση γύρω από το διαδικτυακό gaming είναι ατελής χωρίς να συζητηθεί η Electronic Arts ή EA. Μέσα Νοεμβρίου 2024, η εταιρεία προχώρησε στην υποστήριξη της συνεργασίας του Global Video Game Coalition (GVGC) με το UNICEF και της νεοσύστατης Game Changers Coalition, που δημιουργήθηκε για να εξοπλίσει τις έφηβες κορίτσια με τις δεξιότητες και ηγεσία για να thrive in a tech-driven future.
Καθώς μιλούσε για την πρωτοβουλία και την υποστήριξη της EA, ο Kerry Hopkins, Senior Vice President of Global Affairs της EA, είχε το εξής να πει:
«Αυτή η πρωτοβουλία είναι μια ισχυρή ευκαιρία να εξοπλίσουμε τις έφηβες κορίτσια με τις δεξιότητες, ηγεσία και αυτοπεποίθηση που χρειάζονται για να ευδοκιμήσουν σε έναν τεχνολογικά προσανατολισμένο κόσμο. Ως ηγέτης της βιομηχανίας, δεσμευόμαστε να διασφαλίσουμε ότι η επόμενη γενιά καινοτόμων, δημιουργών και ηγετών είναι εξοπλισμένη για να ηγηθεί στο μέλλον της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών.»
Μερικά από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια της EA περιλαμβάνουν το Apex Legends, το The Sims, και πιο σημαντικά, τη σειρά διαχείρισης ποδοσφαίρου FIFA, τώρα φρέσκο επαναπροσδιορισμένο ως EA Sports FC.
Η EA, παραμένοντας πιστή στη δέσμευσή της για την ανάπτυξη της next generation of leaders μέσω επενδύσεων στην επιστήμη, τεχνολογία, μηχανική, τέχνη και μαθηματικά (STEAM) εκπαίδευση, λάνσαρε μια νέα ψηφιακή εκπαιδευτική πρωτοβουλία, Play to Learn.
Η εταιρεία ανέπτυξε το παιχνίδι σε συνεργασία με την EverFi για να προσφέρει διαδικτυακό gaming και ελκυστικές προσομοιώσεις για μαθητές γυμνασίου και λυκείου, ώστε να τους εμπλέξει σε διάφορα θέματα, όπως δυαδικούς αριθμούς, επιστημονική σημειογραφία, το Πυθαγόρειο Θεώρημα, την πιθανότητα και τη βασική γλώσσα προγραμματισμού. Τα μαθήματα προορίζονται να ενισχύσουν την εφαρμογή αυτών των δεξιοτήτων στην πραγματική ζωή, ενώ ταυτόχρονα ενδιαφέρουν και ενθουσιάζουν τους μαθητές για νέους επαγγελματικούς τομείς.
(EA )
Στις 7 Μαΐου 2024, η εταιρεία ανακοίνωσε preliminary financial results για το τέταρτο τρίμηνο και το οικονομικό έτος που έληξε στις 31 Μαρτίου 2024. Τα καθαρά έσοδα για το FY24 ήταν 7,562 δισεκατομμύρια δολάρια, αύξηση 2% ετησίως. Τα καθαρά μετρητά που προέκυψαν από λειτουργικές δραστηριότητες ήταν 2,315 δισεκατομμύρια δολάρια, ρεκόρ για το οικονομικό έτος, αύξηση 49% ετησίως.
Το Μέλλον του ‘Καλού Gaming’
Το gaming και οι θετικές του επιδράσεις αναγνωρίζονται όλο και περισσότερο σε όλο τον κόσμο. Μια μελέτη του UNICEF που δημοσιεύτηκε τον Απρίλιο 2024 ισχυρίστηκε ότι τα βιντεοπαιχνίδια θα μπορούσαν να έχουν θετική επίδραση στα παιδιά – εάν σχεδιαστούν σωστά.
This research was produced ως μέρος του έργου Responsible Innovation in Technology for Children (RITEC), μια διεθνής συνεργασία μεταξύ οργανισμών που πιστεύουν ότι ο σχεδιασμός και η ανάπτυξη της ψηφιακής τεχνολογίας πρέπει να υποστηρίζει τα δικαιώματα και την ευημερία των παιδιών.
Η έρευνα πραγματοποιήθηκε σε συνεργασία με το University of Sheffield, το New York University, το City University of New York και το Queensland University of Technology. Η μελέτη διαπίστωσε ότι καλά σχεδιασμένα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν τα παιδιά να βιώσουν αίσθηση ελέγχου, ελευθερία επιλογής, αίσθηση κυριαρχίας και επίτευξης, να βιώσουν και να ρυθμίσουν τα συναισθήματα, να αισθάνονται συνδεδεμένα με άλλους και να διαχειρίζονται αυτές τις κοινωνικές συνδέσεις, να φαντάζονται διαφορετικές δυνατότητες, να ενεργούν με πρωτότυπες ιδέες, να δημιουργούν πράγματα, και να εξερευνούν, να κατασκευάζουν και να εκφράζουν πτυχές του εαυτού τους και των άλλων.
Καθώς μιλούσε για τον μεγαλύτερο αντίκτυπο της έρευνας και το αποτέλεσμά της, ο Bo Viktor Nylund, Διευθυντής του UNICEF Innocenti, είπε:
«Για δεκαετίες, οι άνθρωποι συχνά υποθέτουν ότι το να παίζεις βιντεοπαιχνίδια είναι κάπως κακό για τα παιδιά, υποβαθμίζοντας την ευημερία τους. Αλλά η νέα μας μελέτη ζωγραφίζει μια πολύ πιο σύνθετη εικόνα – μια στην οποία αυτά τα παιχνίδια μπορούν πραγματικά να συμβάλουν στην ευημερία των παιδιών και να τα υποστηρίξουν θετικά καθώς μεγαλώνουν.»
Another review of research που πρόκειται να δημοσιευθεί από την American Psychological Association λέει ότι το να παίζεις βιντεοπαιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων των βίαιων παιχνιδιών σκοπευτών, μπορεί να ενισχύσει τη μάθηση, την υγεία και τις κοινωνικές δεξιότητες των παιδιών. Σύμφωνα με τον συγγραφέα, το να παίζεις βιντεοπαιχνίδια θα μπορούσε να βοηθήσει τα παιδιά να αναπτύξουν δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων.
Το να παίζεις οποιοδήποτε είδος βιντεοπαιχνιδιού μπορεί επίσης να βοηθήσει στην ενίσχυση της δημιουργικότητας των παιδιών. Παιχνίδια όπως το ‘Angry Birds’ βελτιώνουν τη διάθεση των παικτών, προάγουν τη χαλάρωση και αποτρέπουν το άγχος, σύμφωνα με τη μελέτη.
Συνολικά, η δημοφιλής αντίληψη ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι κακά έχει αλλάξει. Έχει αλλάξει για το καλύτερο καθώς η επιστημονική κοινότητα συνεχίζει να συνειδητοποιεί τις θετικές του επιδράσεις.
Κάντε κλικ εδώ για μια λίστα με τις κορυφαίες pure-play μετοχές gaming για επένδυση.












