Υπολογιστική

Πέντε μεγάλοι όμιλοι βιντεοπαιχνιδιών: η εικόνα του 2023

mm
Προσθέστε το Securities.io στις προτιμώμενες πηγές σας στο Google
Γνωστοποίηση: Η Securities.io μπορεί να λαμβάνει αμοιβή όταν χρησιμοποιείτε συνδέσμους προς προϊόντα που αξιολογούμε. Αυτό δεν επηρεάζει τις συντακτικές μας αξιολογήσεις. Δεν είμαστε εγγεγραμμένος επενδυτικός σύμβουλος· το παρόν δεν αποτελεί επενδυτική συμβουλή. Διαβάστε τη γνωστοποίηση συνεργατών.

Η άνοδος των μεγάλων εταιρειών βιντεοπαιχνιδιών

Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν εξελιχθεί σε μεγάλη αγορά ψυχαγωγίας. Το αρχικό άρθρο του 2023 παρέθετε τη σύγκριση ότι αποφέρουν περισσότερα έσοδα από τη μουσική και τον κινηματογράφο μαζί και εκτιμούσε την αγορά του 2022 σε 182,9 δισ. δολάρια. Η σύγκριση εξαρτάται από τον ορισμό των επιμέρους αγορών. Η εμπορική ανάπτυξη προσέλκυσε μεγάλους τεχνολογικούς ομίλους. Η ακόλουθη επιλογή αποτυπώνει την κατάσταση του 2023, όχι μια σημερινή κατάταξη ή σύσταση αγοράς.

Πέρα από τις εταιρείες που επικεντρώνονται αποκλειστικά στα βιντεοπαιχνίδια, τις οποίες εξετάσαμε σε ξεχωριστό άρθρο για δέκα μετοχές του κλάδου, έκθεση στην αγορά προσφέρουν και διαφοροποιημένοι τεχνολογικοί όμιλοι.

Για ορισμένους ομίλους τα παιχνίδια αποτελούν την αρχική βασική δραστηριότητα, ενώ για άλλους είναι ένας από πολλούς τομείς. Η χρηματοδότηση από άλλες επιχειρηματικές μονάδες, η τεχνογνωσία στα ηλεκτρονικά εξαρτήματα και οι υπηρεσίες υπολογιστικού νέφους μπορούν να στηρίξουν την ανάπτυξη παιχνιδιών.

Οι παραγωγές μεγάλης κλίμακας, γνωστές ως AAA, συχνά απαιτούν εκατοντάδες ή χιλιάδες συνεργάτες για γραφικά, φωνητικές ερμηνείες, κινηματογραφικές σκηνές και τεχνική υλοποίηση. Αυτές οι απαιτήσεις ενισχύουν τη σημασία των διαθέσιμων πόρων, χωρίς να εγγυώνται εμπορική επιτυχία.

Πέντε μεγάλοι όμιλοι βιντεοπαιχνιδιών: η εικόνα του 2023

1. Microsoft Corporation

MSFT Διάγραμμα τιμής

Microsoft (MSFT ) δραστηριοποιείται εδώ και χρόνια στα βιντεοπαιχνίδια. Τα Windows αποτελούν σημαντική πλατφόρμα παιχνιδιών για υπολογιστές σε σύγκριση με τα λειτουργικά συστήματα της Apple (AAPL ). Η εταιρεία εξέδωσε επίσης γνωστές σειρές, όπως το Age of Empires.

Αλλά πραγματικά με την είσοδό της στην αγορά κονσολών η Microsoft δεσμεύτηκε πλήρως στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Πιέζοντας απρόσμενα μια αγορά που κυριαρχούσαν οι Nintendo, Sony και Sega, η κυκλοφορία του Xbox ήταν μια τεράστια επιτυχία, υποστηριζόμενη από αποκλειστικούς τίτλους όπως τα παιχνίδια Halo.

Πηγή: Microsoft

Η γενιά Xbox Series X/S ήταν η 4η γενιά Xbox το 2023. Το αρχικό άρθρο παρέθετε αναφορά για πάνω από 21 εκατομμύρια κονσόλες Series X και Series S συνολικά, όχι μόνο για το Series X.

Η Microsoft διαθέτει επίσης το συνδρομητικό Xbox Game Pass, με πρόσβαση σε κατάλογο παιχνιδιών όσο ισχύουν η συνδρομή και οι σχετικοί όροι, συχνά συγκρινόμενο με το «Netflix (NFLX ) των παιχνιδιών». Στον διαφορετικό χώρο της μικτής πραγματικότητας είχε αναπτύξει το HoloLens, όχι συσκευή VR με την ονομασία Holosense.

Η Microsoft απέκτησε πολλά στούντιο ανάπτυξης πριν από την εξαγορά της Activision Blizzard. Στα παραδείγματα της περιόδου περιλαμβάνονταν η Bethesda (The Elder Scrolls, Fallout, Starfield), η 343 Industries, όπως ονομαζόταν τότε το στούντιο Halo, η id Software (Doom), η MachineGames (Wolfenstein), η Mojang (Minecraft) και η Obsidian (Pillars of Eternity). Ο αριθμός των στούντιο εξαρτάται από τη χρονική στιγμή και την οργανωτική ταξινόμηση.

Τον Σεπτέμβριο του 2023 εκκρεμούσε η προτεινόμενη εξαγορά της Activision Blizzard από τη Microsoft, η οποία είχε προκαλέσει έλεγχο ανταγωνισμού στις ΗΠΑ, στο Ηνωμένο Βασίλειο και στην ΕΕ. Η εξαγορά τελικά ολοκληρώθηκε στις 13 Οκτωβρίου 2023.

(Θα το συζητήσουμε περαιτέρω παρακάτω στην ενότητα Activision Blizzard.)

Ακόμη και χωρίς αυτήν την εξαγορά, η Microsoft είναι ένας από τους μεγαλύτερους παραγωγούς κονσολών και ελέγχει δεκάδες από τα πιο αναγνωρισμένα και επιτυχημένα στούντιο βιντεοπαιχνιδιών. Τα Windows παραμένουν επίσης η κύρια πλατφόρμα για PC gaming ακόμη και μετά από δεκαετίες.

Η δραστηριότητα παιχνιδιών είναι μέρος ενός ευρύτερου ομίλου με λογισμικό, υπηρεσίες νέφους, κυβερνοασφάλεια και το LinkedIn. Στο τέταρτο οικονομικό τρίμηνο του 2023, που έληξε στις 30 Ιουνίου, ο τομέας More Personal Computing είχε έσοδα 13,905 δισ. δολαρίων. Περιλάμβανε παιχνίδια, Windows, συσκευές και άλλες δραστηριότητες· το ποσό δεν είναι έσοδα μόνο από παιχνίδια. Οι άλλοι δύο τομείς, Productivity and Business Processes και Intelligent Cloud, είχαν αντίστοιχα 18,291 και 23,993 δισ. δολάρια.

2. Tencent Holdings Limited (TCEHY)

Η Tencent έχει σημαντική παρουσία στα παιχνίδια για κινητές συσκευές στην Κίνα και διεθνώς, με τίτλους όπως το Honor of Kings.

Η Κίνα αποτελεί μία από τις μεγαλύτερες αγορές βιντεοπαιχνιδιών. Εκτός από τα δικά της παιχνίδια, η Tencent αναπτύσσει την παρουσία της μέσω επενδύσεων σε άλλους δημιουργούς.

Η Tencent χρησιμοποίησε επίσης πόρους από άλλες δραστηριότητες για επενδύσεις και εξαγορές σε εταιρείες παιχνιδιών διεθνώς.

Ιδιαίτερα, κατέχει το 100 % της Riot Games, του στούντιο πίσω από τον ηγέτη e‑sport League of Legends και τη διακεκριμένη σειρά Netflix Arcane.

Διαθέτει επίσης συμμετοχές σε πολλές άλλες εταιρείες παιχνιδιών:

  • Supercell: ο φινλανδικός δημιουργός του Clash of Clans. Κοινοπραξία υπό την Tencent συμφώνησε το 2016 να αποκτήσει περίπου 84% της εταιρείας· η συμμετοχή δεν ήταν μόλις 3%.
  • Epic Games: δημιουργός των Unreal Engine και Fortnite και της πλατφόρμας Epic Games Store. Η Tencent κατείχε σημαντική μειοψηφική συμμετοχή, η οποία αναφερόταν περίπου στο 40% την περίοδο της αρχικής επένδυσης.
  • Sea Limited: ο όμιλος πίσω από την Garena στη Νοτιοανατολική Ασία. Η Tencent ανακοίνωσε τον Ιανουάριο του 2022 ότι μείωσε τη συμμετοχή της από 21,3% σε 18,7%, όχι 6%.
  • Krafton/Bluehole: επένδυση στον όμιλο που συνδέεται με το PUBG, ανταγωνιστή του Fortnite. Τα ποσοστά συμμετοχής πρέπει να συνδέονται με συγκεκριμένη ημερομηνία.
  • Ubisoft: δημιουργός του Assassin’s Creed. Οι άμεσες συμμετοχές της Tencent και η επένδυσή της στην οικογενειακή εταιρεία Guillemot Brothers είναι διαφορετικές δομές και δεν πρέπει να συγχέονται.
  • Activision Blizzard: η Tencent είχε ιστορική μειοψηφική επένδυση στην εταιρεία πριν από την εξαγορά της από τη Microsoft το 2023.
  • Η Tencent έχει επίσης επενδύσει στο Discord και συνεργαστεί με τη Roblox για δραστηριότητες στην Κίνα. Η συμμετοχή σε τοπική κοινοπραξία δεν ισοδυναμεί αυτομάτως με ιδιοκτησία της παγκόσμιας εταιρείας Roblox.

Πέρα από το gaming, η Tencent βρίσκεται επίσης πίσω από την δημοφιλή κινεζική υπηρεσία email QQ.com και την υπερεφαρμογή WeChat, καθώς και επενδύει σε πολλές μη‑gaming τεχνολογικές νεοσύστατες εταιρείες και εταιρείες στην Κίνα και την ασιατική περιοχή.

Πηγή: AgileTech

Στο δεύτερο τρίμηνο του 2023, τα έσοδα της Tencent από παιχνίδια ήταν περίπου 44,5 δισ. γιουάν: 31,8 δισ. στην εγχώρια αγορά και 12,7 δισ. διεθνώς. Τα συνολικά έσοδα του ομίλου ήταν περίπου 149,2 δισ. γιουάν.

Οι ρυθμιστικές παρεμβάσεις στην Κίνα και η στάση των διεθνών επενδυτών επηρέαζαν την αποτίμηση του κλάδου. Οι κανόνες του 2021 επέτρεπαν στις εταιρείες να παρέχουν online παιχνίδια σε ανηλίκους μόνο από τις 20:00 έως τις 21:00 τις Παρασκευές, τα Σάββατα, τις Κυριακές και τις επίσημες αργίες, όχι μία ώρα κάθε ημέρα. Το αρχικό άρθρο παρέθετε επίσης την άποψη ότι η αποτελεσματικότητα της πολιτικής αμφισβητούνταν.

Το αρχικό άρθρο θεωρούσε ότι η αποτίμηση της Tencent παρουσίαζε έκπτωση λόγω του ρυθμιστικού και γεωπολιτικού κινδύνου και της στάσης απέναντι στις κινεζικές μετοχές. Πρόκειται για αξιολόγηση της περιόδου, όχι για εγγυημένη επενδυτική ευκαιρία ή ακριβή σύγκριση των στούντιο με τη Microsoft.

3. Sony Group Corporation

SONY Διάγραμμα τιμής

Η Sony μπήκε στην αγορά κονσολών μετά τις Sega και Nintendo, λανσάροντας το πρώτο PlayStation το 1994.

Η επιτυχία του PlayStation δημιούργησε έναν νέο ισχυρό ανταγωνιστή στην αγορά και μια σημαντική δραστηριότητα για τον ιαπωνικό όμιλο.

Στα στοιχεία που χρησιμοποιούσε το άρθρο το 2023, το PlayStation 2 είναι η πιο πωλημένη κονσόλα στην ιστορία με αναφερόμενες πωλήσεις άνω των 155 εκατομμυρίων μονάδων. Το PlayStation 1 και το PlayStation 4 βρίσκονταν αντίστοιχα στην 6η και 5η θέση της τότε κατάταξης. Το PlayStation 5, που κυκλοφόρησε το 2020, αντιμετώπισε αρχικά ελλείψεις προσφοράς κατά την πανδημία. Οι κατατάξεις και τα σωρευτικά στοιχεία είναι ιστορικά, όχι ζωντανά δεδομένα.

Πηγή: Reddit

Οι Microsoft, Sony και Nintendo ήταν οι βασικοί κατασκευαστές κονσολών της περιόδου. Το Xbox είναι προϊόν της Microsoft, όχι ξεχωριστή εταιρεία. Η Nintendo έδινε έμφαση σε διαφορετικού τύπου παιχνίδια και υβριδικές συσκευές, ενώ οι PlayStation και Xbox ανταγωνίζονταν άμεσα σε πολλές παραγωγές μεγάλης κλίμακας.

Η Sony προσφέρει επίσης μια υπηρεσία συνδρομής, με εκατοντάδες παιχνίδια PS5 και PS4 διαθέσιμα στο πρόγραμμα συνδρομής PlayStation Plus, με επιλεγμένα κλασικά παιχνίδια της Ubisoft στα κατάλληλα πακέτα, όχι με εγγυημένη πρόσβαση σε όλους τους τίτλους της εταιρείας.

Στο πρώτο τρίμηνο του οικονομικού έτους 2023, που έληξε στις 30 Ιουνίου, ο τομέας Game & Network Services της Sony είχε έσοδα περίπου 771,9 δισ. γιεν, έναντι περίπου 2,964 τρισ. για τον όμιλο. Το αρχικό άρθρο ανέφερε επίσης περίπου 681 δισ. για χρηματοοικονομικές υπηρεσίες και 571 δισ. για ηλεκτρονικά. Άλλες δραστηριότητες ήταν η μουσική, ο κινηματογράφος και οι αισθητήρες εικόνας.

4. Activision Blizzard, Inc.

Η Activision Blizzard δημιουργήθηκε από τη συνένωση επιχειρήσεων βιντεοπαιχνιδιών και διέθετε τις σειρές Activision και Blizzard, καθώς και το τμήμα παιχνιδιών για κινητά King, που αποκτήθηκε το 2016:

Blizzard: δημιουργός του ιδιαίτερα σημαντικού για τα esports StarCraft, των Warcraft και World of Warcraft, καθώς και των Diablo, Hearthstone και Overwatch. Το StarCraft ήταν καθοριστικό για τα esports, αλλά όχι το πρώτο ανταγωνιστικό βιντεοπαιχνίδι.

Πηγή: Blizzard

Activision: η σειρά Call of Duty ξεκίνησε το 2003 και το αρχικό άρθρο ανέφερε πάνω από 400 εκατομμύρια πωλημένα αντίτυπα. Η Activision συνδέεται επίσης με τα Crash Bandicoot, Spyro και Tony Hawk’s. Στο Sekiro της FromSoftware είχε ρόλο εκδότη σε συγκεκριμένες αγορές, όχι αποκλειστικού ιδιοκτήτη της δημιουργίας.

Το King, γνωστό για το Candy Crush, είχε περίπου 238 εκατομμύρια μηνιαίους ενεργούς χρήστες στο δεύτερο τρίμηνο του 2023. Αυτό δεν σημαίνει ότι ο αριθμός παρέμενε σταθερά μεταξύ 230 και 250 εκατομμυρίων σε όλη την προηγούμενη δεκαετία.

Πηγή: Statista

Ο όμιλος συγκέντρωνε διαφορετικά είδη παιχνιδιών: MMO και παιχνίδια ρόλων, παιχνίδια δράσης για κονσόλες και περιστασιακά παιχνίδια για κινητά.

Αυτή η ποικιλία ήταν ένας από τους λόγους ενδιαφέροντος της Microsoft. Η διαδικασία εξαγοράς της Activision Blizzard ξεκίνησε με την ανακοίνωση της συμφωνίας τον Ιανουάριο του 2022. Στο δεύτερο τρίμηνο του 2023, ο όμιλος ανέφερε 356 εκατομμύρια μηνιαίους ενεργούς χρήστες. Η μέτρηση μπορούσε να περιλαμβάνει πολλαπλές καταμετρήσεις του ίδιου ανθρώπου σε διαφορετικά παιχνίδια ή συσκευές.

Η συμφωνία προέβλεπε 95 δολάρια ανά μετοχή. Στις 22 Σεπτεμβρίου 2023, η βρετανική αρχή ανταγωνισμού ανακοίνωσε προσωρινά θετική αξιολόγηση της αναδιαρθρωμένης συμφωνίας, με διαβούλευση για τις τελικές δεσμεύσεις. Οι αλλαγές περιλάμβαναν μεταβίβαση δικαιωμάτων cloud gaming στην Ubisoft. Δεν επρόκειτο ακόμη για οριστική έγκριση εκείνη την ημέρα.

Η υπόθεση είχε προκαλέσει και διαδικασίες ενώπιον της αμερικανικής FTC. Η κατάσταση των διαφορετικών δικαστικών και διοικητικών διαδικασιών δεν ταυτιζόταν με μια απλή οριστική έγκριση ή ακύρωση.

Η Microsoft ολοκλήρωσε την εξαγορά στις 13 Οκτωβρίου 2023. Οι επιλέξιμοι μέτοχοι έλαβαν δικαίωμα σε 95 δολάρια ανά μετοχή και η διαπραγμάτευση του ATVI στο Nasdaq σταμάτησε.

Η συζήτηση του αρχικού άρθρου για επενδυτικό αρμπιτράζ αφορούσε την τότε εκκρεμή συμφωνία. Δεν αποτελεί σημερινή δυνατότητα αγοράς ανεξάρτητης εισηγμένης Activision Blizzard, η οποία εντάχθηκε στη Microsoft.

5. Nintendo Co., Ltd.

Η Nintendo είναι μία από τις παλαιότερες εταιρείες του κλάδου και έχει συνδυάσει ανάπτυξη λογισμικού με σχεδιασμό κονσολών.

Η παρουσία της εκτείνεται από τα arcade και τις πρώτες οικιακές κονσόλες έως τα φορητά συστήματα, με καινοτομίες στον τρόπο παιχνιδιού και στον σχεδιασμό συσκευών.

Η Nintendo ελέγχει στενά τα δικά της προϊόντα και τους όρους διάθεσης παιχνιδιών στις πλατφόρμες της. Διαθέτει δικά της παιχνίδια και συνεργάζεται με εξωτερικούς δημιουργούς, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι εγγυάται την ποιότητα κάθε τίτλου τρίτου.

Οι κονσόλες Nintendo ακολουθούν συχνά διαφορετική προσέγγιση από τις Xbox και PlayStation, με έμφαση στα οικογενειακά παιχνίδια, τη φορητότητα και νέους τρόπους χειρισμού. Το Switch συνδύασε φορητή και οικιακή χρήση. Οι σχετικές τιμές διαφέρουν ανά μοντέλο και περίοδο.

Η Nintendo συνδέεται επίσης με πολλά πολύτιμα δικαιώματα διανοητικής ιδιοκτησίας, όπως Mario και Zelda. Τα Pokémon αποτελούν κοινή δημιουργική και επιχειρηματική δραστηριότητα με τις Game Freak και Creatures.

Η οικογενειακή προσέγγιση βοηθά αυτές τις σειρές να περνούν από γενιά σε γενιά. Γονείς που μεγάλωσαν με Game Boy, NES ή Nintendo 64 μπορούν να μοιραστούν τα παιχνίδια με τα παιδιά τους σε νεότερες κονσόλες.

Πηγή: Nintendo

Το αρχικό άρθρο υποστήριζε ότι η Nintendo είχε αξιοποιήσει περιορισμένα ορισμένα δικαιώματα εκτός των παιχνιδιών, συνδέοντας την επιφυλακτικότητά της με την αποτυχία της ταινίας Mario του 1993.

Το 2023 αυτή η προσέγγιση φαινόταν να αλλάζει με τα θεματικά πάρκα Nintendo σε συνεργασία με τη Universal και την επιτυχημένη ταινία κινουμένων σχεδίων The Super Mario Bros. Movie. Το αρχικό άρθρο παρέθετε εκτιμώμενο προϋπολογισμό 100 εκατ. δολαρίων και παγκόσμιες εισπράξεις άνω των 1,3 δισ. Οι εισπράξεις του box office δεν είναι καθαρά κέρδη της Nintendo: αφαιρούνται μερίδια αιθουσών, διανομής, προβολής και άλλες δαπάνες.

Η κινηματογραφική επιτυχία ενίσχυσε το ενδιαφέρον για την αξιοποίηση των χαρακτήρων της Nintendo πέρα από τα παιχνίδια. Οι συγκρίσεις με Marvel, Star Wars, Disney ή Warner Bros. είναι επενδυτικές εκτιμήσεις, όχι εγγυημένη πορεία εξέλιξης.

Το 2023 ορισμένοι επενδυτές ανησυχούσαν για τον τότε μελλοντικό διάδοχο του Switch, λόγω της διαφορετικής εμπορικής πορείας προηγούμενων κονσολών. Ο διάδοχος Nintendo Switch 2 κυκλοφόρησε τελικά στις 5 Ιουνίου 2025, επομένως εκείνη η αβεβαιότητα πρέπει να διαβάζεται ως ιστορική.

Ο Jonathan είναι πρώην ερευνητής βιοχημείας που εργάστηκε στην γενετική ανάλυση και σε κλινικές δοκιμές. Είναι τώρα αναλυτής μετοχών και συγγραφέας οικονομικών με έμφαση στην καινοτομία, τους κύκλους της αγοράς και τη γεωπολιτική στη δημοσίευσή του 'The Eurasian Century'.