Tankeledere

Vejen Fremad for Play-To-Earn-spil – Thought Leaders

mm
Føj Securities.io til dine foretrukne kilder på Google

Play-to-earn-spillenes fremgang, med Axie Infinity i spidsen, fik et slag af angrebet på Ronin-broen, som denne artikel fra maj 2022 værdisatte til omkring 600 millioner dollar. Indtil da så modellen ud til at kunne tage en del af videospilmarkedets milliardomsætning ved at give brugerne belønninger for at nå mål i spillene. Investeringerne var steget kraftigt. Tidligere i 2022 omtalte vi Solana Ventures, FTX og Lightspeeds fælles investeringsinitiativ på 100 millioner dollar til blockchainspil. I januar 2022 annoncerede FTX desuden FTX Ventures på 2 milliarder dollar med et bredere mandat inden for blandt andet spil, sociale tjenester, finansteknologi, software og sundhed. BITKRAFT havde i 2021 etableret en tokenfond på 75 millioner dollar til blockchainspil. Galaxy Interactive havde rejst 325 millioner dollar til sin anden fond og rådede samlet over 650 millioner dollar inden for strategien. Microsoft havde samtidig annonceret sit planlagte køb af Activision Blizzard, udgiveren af Call of Duty og World of Warcraft, for 68,7 milliarder dollar. Handlen var endnu ikke afsluttet i maj 2022. Ifølge en ekspert ønskede mere end seks ud af ti spillere mulighed for at veksle deres virtuelle aktiver til en valuta, som kunne bruges på tværs af platforme.

Kilde: ”7 forretningsmodeller for Web3-spil”, Sophia Weng, Medium

Var Axie Infinitys førerposition truet efter angrebet? Den oprindelige artikel angav bruttoindtægter på 781,6 millioner dollar i tredje kvartal 2021 og en tokenpris omkring 155 dollar mod slutningen af året. Den oplyste også, at antallet af dagligt aktive brugere allerede var faldet 40 procent fra toppen i november 2021. Var begejstringen for sektoren dermed overdreven? Blandt de adoptionsbarrierer, artiklen hentede fra BITKRAFT, var Ethereums begrænsede hastighed, høje gas- og NFT-omkostninger samt miljøbelastningen fra den daværende proof-of-work-mekanisme. De fleste kryptospilplatforme brugte Ethereum, mens kun få store spiludviklere havde bevæget sig ind på området. En central hindring var selve play-to-earn-modellen: ”Det er svært at overbevise nogen om at gå fra en model, hvor 100 procent af salget i spiløkonomien går til udviklerne, til en model, hvor en langt større del af transaktionsvolumen tilfalder spillerfællesskabet.” I et decentraliseret økosystem med fælles ejerskab får udviklerne mindre kontrol over spiløkonomien.

Rasa Petuch, Head of Growth hos Block Games, som er baseret i West Palm Beach i Florida, sagde i et interview med BigONE, at hun mente den grundlæggende forhindring i play-to-earn‑gaming lige nu var at huske, at det først og fremmest handler om gaming. Og at for at play-to-earn‑spilindustrien skal vokse, er der brug for en tilstrømning af almindelige spillere, mens brugerne i øjeblikket primært engagerer sig for at tjene i stedet for at spille, og udviklerne fokuserer på små spil med token‑økonomi frem for selve spillet. “Traditionelle spillere er ikke her endnu”, sagde Petuch, “fordi spillet ikke er her, og mange traditionelle spillere er skeptiske og ikke rigtig crypto‑native.”

Petuch tilføjede, at den virkelige forandring ville komme med kvalitetsspil, som er sjove at spille. ”Det var én ting, jeg tænkte på. Den anden handler om konsolspil. De er endnu ikke klar til blockchain og udgør en stor del af spilindustrien. Det begrænser det mulige publikum, fordi mange også elsker konsolspil. Og de store konsolvirksomheder virker ret skeptiske.”

Artiklen citerede også udtalelser fra 2021 af Andrew Wilson, administrerende direktør for Electronic Arts (EA ), under en gennemgang af selskabets resultater: ”Samtalen om play-to-earn eller NFT’er er stadig på et meget tidligt stadium… der er på et vist niveau meget hype omkring det. Jeg tror, at det på længere sigt bliver en vigtig del af vores branches fremtid.”

Om Shatterpoint, selskabets nye play-to-earn-spil, sagde Petuch, at det især var svært at opbygge tillid og håndtere skepsis, snarere end at gøre spillet kendt: ”Jeg tror, at folk er begejstrede og gerne vil se nye produkter. Det svære er efter min mening, at det tager tid at bygge et stort kvalitetsspil. Udfordringen er derfor at holde folk engagerede længe, mens man endnu ikke har et spil at vise dem. Men jeg tror, at det hele er muligt.”

”Det handler om fællesskabet. Folk, der vælger at være med, skal have lov til virkelig at deltage: dele grafik og beslutninger om spillet, tale med dem og gennemføre nogle NFT-salg indimellem for at holde arbejdet i gang. Jeg mener, at man skal være åben og ærlig om, hvor langt man er kommet, fordi der findes mange svindelnumre”, tilføjede Petuch.

I et interview med BigONE sagde Federico Gallucci, administrerende direktør og grundlægger af spilstudiet Deep Monolith i Torino, der specialiserer sig i play-to-earn, at spillerne var skeptiske over for NFT’ers værdi som genstande i spil. De så dem som endnu en måde, hvorpå producenterne kunne øge indtægterne. Som udvikler mente Gallucci, at blockchainspil ”ikke er sofistikerede nok” til erfarne spillere, der er vant til høj kvalitet. ”Men jeg tror, at det kun er et spørgsmål om tid, før spillerne indser, at det er godt for spil, og at teknologien kan skabe fantastiske forbedringer”, tilføjede han.

Gallucci pegede på esport som et vigtigt vækstområde: ”Det er en enorm mulighed, fordi tusindvis af spillere og fans følger esport. Men i dag er det hovedsagelig begrænset til de største udviklingsstudier, som har mange penge og råd til større præmier.” Han mente, at brugen af kryptoteknologi kunne ændre konkurrencevilkårene og give flere udviklere mulighed for at tilbyde store præmier. ”Jeg tror, at gennembruddet kommer på den måde, gennem esport”, konkluderede han.

Anndy Lian, dengang formand for BigONE Exchange, mente, at efterspørgslen viste fortsat vækst i play-to-earn trods problemerne efter Ronin-angrebet. Artiklen sammenholdt afmatningen på det bredere NFT-marked i forhold til 2021 med Axies samlede NFT-salg, som ifølge de citerede oplysninger havde passeret 4 milliarder dollar i februar 2022. ”Jeg tror, at der stadig findes et stort uudnyttet vækstpotentiale for play-to-earn-spil. Eksempelvis kan valget af en ny præsident i Sydkorea bane vej for lovgivning, som tillader, at spiltokens veksles til kontanter.” Lian var enig i, at esport kunne give mindre studier en ny mulighed: ”Det er på tide at udfordre de store spilstudiers og konsolproducenters dominans. Play-to-earn er ikke kun godt for spillerne, men også for nye udviklere, der ønsker en anden måde at konkurrere på mere lige vilkår.”

Anndy Lian er Chief Digital Advisor for Mongolian Productivity Organisation og partner samt fondsforvalter, der har ansvaret for blockchain‑investeringer for Passion Venture Capital Pte. Ltd. Som en tidlig adopter, investor og iværksætter inden for blockchain har han rådgivet regeringer, børsnoterede virksomheder og organisationer i hele Asien om digitale aktiver, nye teknologier og innovationsstrategi. Han har tidligere været formand for BigONE Exchange og medlem af rådgivningsudvalget for Hyundai DAC, Hyundai Motor Groups blockchain‑afdeling.

Lian er forfatter til den bedst sælgende bog Blockchain Revolution 2030 og den for nylig udgivne Web4: The Age of Autonomous Intelligence, som undersøger sammenløbet mellem kunstig intelligens og blockchain som grundlag for internettets næste generation. Gennem sit forfatterskab og rådgivningsarbejde fokuserer han på fremtiden for decentrale systemer, autonome AI‑agenter, digital suverænitet og udviklingen af digital finans.