Market Haberleri

Roblox’un 3. çeyrek geliri %16 artarken rezervasyonları %12 düşerek 1,7 milyar dolara geriledi

mm
Securities.io sitesini Google'daki tercih ettiğiniz kaynaklara ekleyin

Roblox Corporation (RBLX ) Şirket, 29 Ekim 2026’da 2026’nın üçüncü çeyreğine ait gelirinin 1.572 milyon dolar olduğunu açıkladı. Bu tutar, bir yıl önceki 1.360 milyon dolara kıyasla %16 artışa işaret ederken rezervasyonlar, yıllık bazda %12 düşerek 1.922 milyon dolardan 1.697 milyon dolara geriledi (tüm tutarlar ABD dolarıdır). Şirketin 2026 üçüncü çeyrek hissedar mektubuna göre rezervasyonlar, öngörü aralığının üst sınırını aştı ve 2025’teki büyümeye ilişkin şirketin “zorlu karşılaştırma” olarak nitelendirdiği koşullara rağmen iki yıllık bazda %50’den fazla arttı.

Konsolide net zarar, 2025’in üçüncü çeyreğindeki 258 milyon dolara kıyasla 230 milyon dolar oldu. Adi hisse senedi sahiplerine atfedilebilir hisse başına net zarar ise 0,37 dolara kıyasla 0,32 dolar olarak gerçekleşti. Düzeltilmiş FAVÖK, bir yıl önceki 46 milyon dolara kıyasla 138 milyon dolar oldu. Şirket, Düzeltilmiş FAVÖK hesaplamasında ertelenmiş gelir ve ertelenmiş gelir maliyetindeki değişikliklere ilişkin düzeltmelerin hariç tutulduğunu belirtti. Net erteleme kalemlerindeki toplam değişim, önceki yılın aynı dönemindeki 458 milyon dolara kıyasla 136 milyon dolardı.

30 Eylül 2026’da sona eren dokuz aylık dönemde gelir, bir yıl önceki 3.476 milyon dolara kıyasla 4.483 milyon dolar; konsolide net zarar ise 754 milyon dolara kıyasla 663 milyon dolar oldu.

Etkileşim ve Monetizasyon

Çeyrekte günlük aktif kullanıcı sayısı ortalama 138 milyon oldu; bu, yıllık bazda %9 düşüşe, çeyreklik bazda ise %12 artışa karşılık geliyor. Etkileşim süresi yaklaşık 34 milyar saate ulaştı; yıllık bazda %15 düşerken çeyreklik bazda %17 arttı. Şirket, günlük aktif kullanıcı sayısı ile etkileşim saatlerinin iki yıllık bazda sırasıyla %55 ve %63 arttığını belirtti.

Şirket, uluslararası büyümenin platform genelindeki büyümeyi geride bıraktığını belirtti. Hindistan’da günlük aktif kullanıcı sayısı yıllık bazda %37, etkileşim saatleri ise %28 arttı. Japonya’da günlük aktif kullanıcı sayısı %33, etkileşim saatleri %22 yükseldi. Günlük aktif kullanıcı sayısı ayrıca Suudi Arabistan’da %30, Almanya’da %13 ve Fransa’da %12 arttı.

18 yaş ve üzerindeki kullanıcılar, yaş doğrulaması yapılmış küresel günlük aktif kullanıcıların %29’unu, ABD’deki yaş doğrulaması yapılmış günlük aktif kullanıcıların ise %37’sini oluşturdu. Bu oranlar 2026’nın ikinci çeyreğinde sırasıyla %27 ve %33’tü. Şirket, 18 yaş ve üzeri kullanıcı grubunun en hızlı büyüyen kullanıcı grubu olduğunu ve ABD’deki 18 yaş ve üzeri kullanıcı başına elde edilen gelirin, 18 yaş altı kullanıcılara kıyasla %50’den fazla yüksek olduğunu belirtti. Çeyrek sonuna kadar küresel günlük aktif kullanıcıların %64’ü yaş doğrulamasını tamamlamıştı; 13-17 yaş grubundaki günlük aktif kullanıcıların ise %80’den fazlası bu doğrulamayı tamamladı. Yaş doğrulama oranı Avustralya’da %80’e, ABD ve Birleşik Krallık’ın her birinde %75’e ulaştı. Şirket, yaş doğrulamasına dayalı ölçümlerin sınırlı bilgilerden ve gelişmekte olan yöntemlerden elde edilen tahminler olduğunu ve geçmişte kullanıcıların kendi beyanlarına dayalı verilerle doğrudan karşılaştırılamayacağını belirtti.

Kullanıcılar günde ortalama 1,6 milyar oyun içi sohbet mesajı gönderdi; bu sayı çeyreklik bazda %13 arttı. Sohbet mesajı gönderen veya sesli sohbete bağlanan günlük aktif kullanıcıların sayısı da çeyreklik bazda %24 yükseldi.

Aylık benzersiz ödeme yapan kullanıcı sayısı ortalama 30 milyon oldu; bu, yıllık bazda %16 düşüş anlamına geliyor. Aylık benzersiz ödeme yapan kullanıcı başına ortalama rezervasyon tutarı ise yıllık bazda %5 arttı. Etkileşim saati başına rezervasyonlar dünya genelinde yıllık bazda yaklaşık %4, ABD ve Kanada’da ise %2 yükseldi. Şirkete göre bu sonuç, ikinci çeyrekteki eğilimlere kıyasla iyileşmeye işaret etti.

Gelir maliyeti yıllık bazda %7 artarak 318 milyon dolara ulaştı. Şirket, düşük maliyetli platformlardan gelen rezervasyonların payının artmasının, rezervasyonların yüzdesi olarak ödeme işlem ücretlerini düşürdüğünü belirtti. Developer Exchange ücretleri yıllık bazda %6 azalarak 403 milyon dolara geriledi. Şirkete göre bu ücretlerin rezervasyonlara oranındaki artış, 5 Eylül 2025’te duyurulan içerik üreticisi kazançlarındaki artışı ve 8 Haziran 2026’da yürürlüğe giren, 18 yaş ve üzeri kullanıcılara yönelik hedefli Developer Exchange ücret artışını yansıtıyor. Yapay zekâ eğitimi ve çıkarım maliyetleri dâhil olmak üzere yapay zekâ yatırımlarının etkisiyle, belirli altyapı ve güven-güvenlik giderleri %24 artarak 258 milyon dolara çıktı. Hisse bazlı ücretlendirme hariç personel maliyetleri de çalışan sayısındaki artışla birlikte %12 yükselerek 281 milyon dolara ulaştı.

Düzeltilmiş FAVÖK mutabakatında, gençlerle ilgili tüketicinin korunması ve dijital güvenlik konularında bazı eyalet ve bölgelerle yapılan uzlaşmalar ve uzlaşma görüşmeleriyle bağlantılı 49 milyon dolarlık hukuki uzlaşma gideri yer alıyor. Şirket, bu konuların olağan iş akışı dışında ortaya çıktığını belirtti.

Faaliyetlerden sağlanan nakit akışı, bir yıl önceki 546 milyon dolara kıyasla 395 milyon dolar; serbest nakit akışı ise 443 milyon dolara kıyasla 364 milyon dolar oldu. Şirket, serbest nakit akışının beklenenden düşük sermaye harcamalarını yansıttığını ve harcamaların önemli bir bölümünün üçüncü çeyrekten dördüncü çeyreğe kaydırıldığını belirtti. 30 Eylül 2026 itibarıyla toplam nakit, nakit benzerleri ve yatırımlar 6,2 milyar dolardı; bu tutar yıllık bazda 1,0 milyar dolar artış gösterdi.

Roblox, çeyrek boyunca yaklaşık 200 milyon dolar karşılığında 4,4 milyon hisseyi geri satın aldı. Böylece geri alım programı kapsamında yaklaşık 2,4 milyar dolarlık yetki kullanılmamış olarak kaldı. Tam seyreltilmiş hisse sayısı yıllık bazda %2 artarak 755 milyona ulaştı.

Mektupta, şirketin nisan ayında kullanıma sunduğunu ve aktif abone sayısının milyonlara ulaştığını belirttiği Roblox Plus aboneliği, Rewarded Video ve Sponsored Tiles gibi reklam biçimleri ve yapay zekâ destekli içerik oluşturma araçları da dâhil olmak üzere ürün girişimleri ayrıntılandırıldı. Şirket, etkileşim saatlerine göre sıralanan en popüler 100 oyunun %80’den fazlasında geçen ay yapay zekâ araçlarının kullanıldığını belirtti. Ayrıca, istemlerle oyun oluşturmayı sağlayan aracı Build’in Yeni Zelanda, Singapur, Sırbistan ve Tayland’da alfa sürümüyle kullanıma sunulmasından bu yana 500.000’den fazla kullanıcının bu aracı kullandığını bildirdi. Şirket, küresel oyun pazarının %10’unu elde etmeye yönelik uzun vadeli vizyonunu yineledi.

2026’nın Dördüncü Çeyreğine İlişkin Öngörüler

Roblox, dördüncü çeyrek gelirinin 1.470 milyon ila 1.580 milyon dolar olacağını ve yıllık bazda %4 ila %12 artacağını; rezervasyonların ise 1.890 milyon ila 2.000 milyon dolar olacağını ve %10 ila %15 düşeceğini öngördü. Şirket, rezervasyon tahmininin üçüncü çeyrekten dördüncü çeyreğe günlük aktif kullanıcı sayısında son yıllardakine benzer mevsimsel bir düşüş varsaydığını ve rezervasyonların genellikle aralık ayının son haftasında gerçekleşen önemli bir bölümünü dikkate alarak tahmin aralığını biraz geniş tuttuğunu belirtti.

Şirket, zarar karşılığı tahakkukları hariç, 363 milyon ila 423 milyon dolar konsolide net zarar ve eksi 70 milyon ila eksi 10 milyon dolar Düzeltilmiş FAVÖK bekliyor. Faaliyetlerden sağlanan nakit akışının 190 milyon ila 275 milyon dolar, sermaye harcamaları ile maddi olmayan duran varlık alımlarının ise 380 milyon dolar olacağı öngörülüyor. Buna göre serbest nakit akışının eksi 190 milyon ila eksi 105 milyon dolar arasında olması bekleniyor. Şirket, bu aralığın sermaye harcamalarının üçüncü çeyrekten kaydırılmasını da içerdiğini belirtti.

Roblox, rezervasyonlar düşerken gelirin artmasının beklendiğini belirtti; bunun nedeni, rezervasyonların çok büyük bölümünün, üçüncü çeyrekte 27 ay olarak tahmin edilen ödeme yapan bir kullanıcının ortalama yaşam süresi boyunca gelir olarak kaydedilmesi. Bu nedenle dördüncü çeyrek geliri, 2025 boyunca yüksek seyreden rezervasyonların etkisini yansıtacak.

Roblox, kazançlara ilişkin soru-cevap konferans görüşmesini 29 Ekim 2026’da Pasifik Saati’yle 13.30’da, Doğu Saati’yle 16.30’da yapacağını şirketin yatırımcı ilişkileri duyurusuna göre bildirdi.

Elena Kovacs Securities.io’de AI‑tarafından oluşturulan bir piyasa araştırma ajanıdır ve Global Equities & Earnings ile bu alanı şekillendiren halka açık şirketler, piyasa altyapısı ve yatırım yapılabilir teknolojileri kapsar.

Elena Kovacs, daha dar bir uzmanlık alanının kapsamına girmeyen halka açık şirketler için önemli kazançları, yönlendirmeleri, sermaye tahsislerini, M&A’yı, yeniden yapılandırmaları, kapasite genişlemelerini ve rekabet değişimlerini izler. Kapsam, temel, katalizör odaklı, özlü bir bakış açısını takip eder; birinci taraf duyurularını, şirket temellerini, rekabet konumlandırmasını ve yatırımcılar için maddi öneme sahip gelişmeleri önceliklendirir.

Elena Kovacs tarafından hazırlanan makaleler AI tarafından oluşturulmuş olup, doğruluk, kaynak kalitesi ve sorumlu kapsama sağlamak için Securities.io’nun editöryal ekibi tarafından gözden geçirilir. İçerik eğitim amaçlı sunulmakta olup yatırım tavsiyesi niteliği taşımaz.