Επαυξημένη και εικονική πραγματικότητα

Σπάζοντας τα Όρια: Καθιστώντας τα Ολογράμματα Πραγματικά Διαδραστικά

mm
Securities.io maintains rigorous editorial standards and may receive compensation from reviewed links. We are not a registered investment adviser and this is not investment advice. Please view our affiliate disclosure.
Holograms that can be touched

Τα ολογράμματα, που παλαιότερα εμφανίζονταν μόνο στην επιστημονική φαντασία, έχουν πλέον επιδειχθεί με επιτυχία από μια ομάδα ερευνητών. Η ομάδα δημιούργησε στην πραγματικότητα το πρώτο ποτέ αγγίξιμο τρισδιάστατο ολογράμμα.

Αυτή η επανάσταση στην τεχνολογία 3D οθονών έχει επιτευχθεί από ερευνητές του Δημόσιου Πανεπιστημίου Ναβάρας (UPNA), που επιτρέπει φυσική αλληλεπίδραση του χεριού με εικονικά αντικείμενα χρησιμοποιώντας ένα ελαστικό διάχυτη και γρήγορες προβολές. Σύμφωνα με την κύρια συγγραφέα της μελέτης, Δρ. Elodie Bouzbib, από το UPNA:

“Αυτό που βλέπουμε στις ταινίες και αποκαλούμε ολογράμματα είναι συνήθως χωρικές οθόνες. Πρόκειται για γραφικά που εμφανίζονται στον αέρα και μπορούν να προβληθούν από διάφορες γωνίες χωρίς την ανάγκη χρήσης γυαλιών εικονικής πραγματικότητας (ή ακουστικών).”

Ονομάζοντας αυτά τα αληθινά 3D γραφικά “ιδιαίτερα ενδιαφέροντα”, η Bouzbib δήλωσε ότι επιτρέπουν το ‘come-and-interact” παράδειγμα.” Αυτό σημαίνει ότι ένας χρήστης μπορεί απλώς να προσεγγίσει τη συσκευή και να αρχίσει να τη χρησιμοποιεί. Μπορείτε να δείτε το εξηγητικό βίντεο στην ίδια σελίδα εδώ:

Με αυτόν τον τρόπο, η πιο πρόσφατη καινοτομία εισάγει μια επαναστατική αλλαγή στον τρόπο που βιώνουμε τα ολογράμματα, σπάζοντας τα εμπόδια μεταξύ του φυσικού και του εικονικού κόσμου, οδηγώντας σε μια νέα εποχή πραγματικά διαδραστικών 3D οθονών.

Μια Νέα Εποχή Εικονικής Αλληλεπίδρασης

Παρά το γεγονός ότι τα πρωτότυπα των χωρικών οθονών είναι ήδη διαθέσιμα εμπορικά στην αγορά.

Η Voxon Photonics είναι μια τέτοια εταιρεία που δημιουργεί διαδραστικά χωρικά ολογράμματα χρησιμοποιώντας την τεχνολογία VLED, η οποία είναι ένας συνδυασμός λογισμικού επεξεργασίας γραφικών, πολλαπλασιασμού, συμπίεσης, μετάδοσης, απεικόνισης σε πίνακα LED χώρου και ανάδρασης.

Τα προϊόντα της εταιρείας περιλαμβάνουν το VX2, μια τεχνολογία επόμενης γενιάς χωρικού ολογράμματος συμβατή με τυπικές μορφές αρχείων 3D και ροές εργασίας, και το VX2-XL, το οποίο προσφέρει αυξημένη οπτική καθαρότητα και μεγαλύτερη περιοχή προβολής και έχει σχεδιαστεί για εμπορική χρήση.

Η Brightvox είναι μια άλλη εταιρεία που προσφέρει σύστημα απεικόνισης που επιτρέπει στους χρήστες να απολαμβάνουν 3D εικονικό περιεχόμενο από οποιαδήποτε γωνία στον πραγματικό χώρο.

Παρόλο που τα εμπορικά πρωτότυπα ολογραμμάτων ήδη υπάρχουν, κανένα από αυτά δεν επιτρέπει πραγματικά άμεση αλληλεπίδραση με αυτά. Αυτό περιλαμβάνει τη δυνατότητα να εισάγετε τα χέρια σας και να πιάσετε τα εικονικά αντικείμενα.

Η άμεση αλληλεπίδραση είναι απλώς ένας φυσικός τρόπος αλληλεπίδρασης με εικονικές οντότητες. Εδώ, τα αποτυπωμένα γραφικά, που αποτελούν τον χώρο εξόδου, ευθυγραμμίζονται με την περιοχή αλληλεπίδρασης, που είναι ο χώρος εισόδου, όπως αλληλεπιδρούμε με πραγματικά αντικείμενα στον πραγματικό κόσμο.

Το βλέπουμε ήδη σε οθόνες πολλαπλής αφής, όπου πατάμε τα κουμπιά με το δάχτυλό μας, επιτρέποντας τη μετακίνηση εικονιδίων ή την περιστροφή αντικειμένων, όπως θα κάναμε στην πραγματική ζωή.

“Είμαστε συνηθισμένοι στην άμεση αλληλεπίδραση με τα τηλέφωνά μας, όπου πατάμε ένα κουμπί ή σύρουμε ένα έγγραφο απευθείας με το δάχτυλο στην οθόνη – είναι φυσικό και διαισθητικό για τους ανθρώπους.”

– Επικεφαλής ερευνητής Asier Marzo

Οι χωρικές οθόνες μπορούν να μας επιτρέψουν το ίδιο παρέχοντας τα περισσότερα οπτικά στοιχεία που αντιλαμβανόμαστε από τον πραγματικό κόσμο. Ωστόσο, με τις τρέχουσες τεχνολογίες, δεν μπορούμε ακόμη να βυθίσουμε το χέρι μας μέσα στο ολογράμμα και να αλληλεπιδράσουμε άμεσα με τα εικονικά αντικείμενα. Αυτό ήταν μέχρι τώρα.

Αυτή η μελέτη, που είναι μέρος του έργου InteVol, του οποίου η εστίαση είναι στην ανάπτυξη και υλοποίηση ενός συστήματος αλληλεπίδρασης με χωρικές οθόνες, επιτρέπει στους χρήστες να αλληλεπιδρούν φυσικά με 3D γραφικά και να αξιοποιούν τις έμφυτες ικανότητές τους στην 3D όραση και χειρισμό.

Αληθινές 3D Οθόνες Αλλάζουν Τα Πάντα

Στον πραγματικό μας κόσμο, όλα είναι 3D, και αυτό είναι αυτό που συνηθίζουμε, αλλά ο εικονικός κόσμος δεν λειτουργεί με τον ίδιο τρόπο. Η όρασή μας ερμηνεύει το χώρο γύρω μας, και στη συνέχεια, χρησιμοποιώντας τα χέρια μας, απλώς πιάμε τα αντικείμενα και τα χειριζόμαστε όπως θέλουμε.

Αντίθετα, τα γραφικά που αποδίδονται σε οθόνη 2D μας παρέχουν απόκρυψη (όπου ένα αντικείμενο κρύβει το άλλο από την όψη, προσομοιώνοντας την πραγματικότητα σε εικονικές οθόνες), σκιές και τη σχέση απόστασης-μεγέθους, αλλά δεν μπορούν να εμφανίσουν σύγκλιση, διπλή διαφορά και προσαρμογή εστίασης.

Φορητές συσκευές όπως τα Head-Mounted-Displays (HMD), που προβάλλουν οπτικές πληροφορίες απευθείας στα μάτια του χρήστη, παρέχουν ενδείξεις βάθους παρουσιάζοντας διαφορετικές εικόνες σε κάθε μάτι. Αυτό δημιουργεί διπλή διαφορά, αλλά τα HMD συνήθως δεν παρέχουν σύγκλιση και προσαρμογή εστίασης, πράγμα που σημαίνει ότι οι χρήστες δεν μπορούν να εστιάσουν σωστά στα χέρια τους και στα κοντινά αντικείμενα.

Σύγχρονα HMD εξετάζουν την παρακολούθηση ματιού ή ολογραφικές οθόνες κοντινού πεδίου για να υποστηρίξουν αυτές τις δυνατότητες.

Αλλά, φυσικά, ακόμη και τότε, ο χρήστης πρέπει να φορά τη συσκευή, και αυτό περιορίζει τη δυνατότητα ενός ή περισσοτέρων χρηστών να απλώς προσεγγίσουν ένα σύστημα και να αρχίσουν να το χρησιμοποιούν.

Μια αληθινή 3D οθόνη, ωστόσο, αποδίδει γραφικά που μπορούν να προβληθούν από διαφορετικές γωνίες. Τέτοιες οθόνες δεν απαιτούν από τον χρήστη να φορέσει κάποια συσκευή, αλλά παρέχουν ακόμη τις οπτικές ενδείξεις που λείπουν στις 2D οθόνες.

Μεταξύ των διαφορετικών τεχνολογιών 3D, οι χωρικές οθόνες και τα ολογράμματα παρέχουν όλες τις ενδείξεις βάθους. Όπως σημειώθηκε στη μελέτη, μια χωρική οθόνη είναι ανώτερη από τα ολογράμματα επειδή εκπέμπει σημεία φωτός από κάθε θέση μέσα σε έναν όγκο. Τα ολογράμματα, εν τω μεταξύ, παρουσιάζουν προβλήματα όπως αποκοπή και απαγορευμένες γεωμετρίες.

Τώρα, οι χωρικές οθόνες κατηγοριοποιούνται κυρίως σε τρεις μορφές:

  • Στερεά
  • Συνεχής κίνηση
  • Ελεύθερος χώρος

Ο χρήστης, ωστόσο, δεν μπορεί να εισάγει το χέρι του σε αυτές, επειδή δεν είναι φυσικά δυνατό να αγγίξει ένα εικονικό αντικείμενο, καθώς αυτό θα σταματούσε την αιώρηση, και η πράξη αυτή μπορεί επίσης να προκαλέσει ζημιά στην οθόνη ή στον χρήστη.

Για να γίνει αυτό δυνατό, οι ερευνητές πρότειναν την αντικατάσταση των υφιστάμενων άκαμπτων διαχυτών με συνεχόμενους χωρικούς διαχυτές.

Click here to learn how holographic 3D printing can enable researchers to print inside the human body.

Προς Φυσική, Διαισθητική Εικονική Αλληλεπίδραση

Αυτό που κάνουν οι χωρικές οθόνες είναι να προβάλλουν εικόνες συγχρονισμένα με υψηλή ταχύτητα. Αυτές οι εικόνες προβάλλονται σε ένα γρήγορα ταλαντούμενο φύλλο, το οποίο ονομάζεται διαχυτής. Οι προβολές των εικόνων συμβαίνουν σε διαφορετικά ύψη, αλλά η επίμονη όραση μας μας επιτρέπει να τις αντιλαμβανόμαστε ως έναν πλήρη όγκο.

Τώρα, το πρόβλημα εδώ είναι ότι οι οπτικοί διαχυτές που χρησιμοποιούν αυτές οι οθόνες είναι συνήθως άκαμπτοι. Όταν έρχονται σε επαφή με τα χέρια μας ενώ ταλαντώνονται, οι διαχυτές μπορεί να σπάσουν ή να μας προκαλέσουν τραυματισμό. Συνεπώς, η αλληλεπίδραση πραγματοποιείται έμμεσα χρησιμοποιώντας είτε πληκτρολόγιο είτε 3D ποντίκι.

Έτσι, ό,τι έκαναν οι ερευνητές για να αντιμετωπίσουν αυτό το πρόβλημα ήταν η εισαγωγή της έννοιας FlexiVol. Χρηματοδοτημένη από το Ευρωπαϊκό Συμβούλιο Έρευνας (ERC), η μελέτη χρησιμοποίησε έναν ελαστικό διαχυτή αντί ενός άκαμπτου.

Η τροποποίηση των χωρικών οθονών με έναν ελαστικό οπτικό διαχυτή επιτρέπει παραμορφώσεις χωρίς να καταστρέφεται η οθόνη ή να βλάπτεται ο χρήστης. Αυτό σημαίνει ότι οι χρήστες μπορούν να εισάγουν το χέρι τους μέσα στον όγκο απόδοσης και να αλληλεπιδράσουν άμεσα με τα πραγματικά 3D γραφικά. Αυτό παρέχει συνεκτική προσαρμογή εστίασης, επιτρέποντας βελτιωμένη αντίληψη βάθους.

Για αυτό, οι ερευνητές δοκίμασαν διαφορετικά υλικά για τις μηχανικές και οπτικές τους ιδιότητες. Το Elastane, επίσης γνωστό ως Spandex, Lycra ή Dorlastan, είναι το πιο συχνά χρησιμοποιούμενο υλικό για ελαστικές οθόνες προβολής, οπότε χρησιμοποιήθηκε και ως αφετηρία για τη μελέτη.

Η πρόκληση με τα ελαστικά υλικά είναι ότι είναι ελαστικά, πράγμα που σημαίνει ότι προκαλούν παραμόρφωση και, ως αποτέλεσμα, απαιτούν διόρθωση εικόνας. Έτσι, αντί για μια συνεχόμενη μεμβράνη, η ομάδα αποφάσισε να χρησιμοποιήσει μια σειρά από λωρίδες πλάτους 20 mm για να ταιριάζουν με το δάχτυλο. Έτσι, όταν ο χρήστης τις πιέζει, μόνο οι πιεσμένες λωρίδες παραμορφώνονται.

Όλα τα υφάσματα που χρησιμοποιήθηκαν στη μελέτη κόπηκαν με λέιζερ σε λωρίδες 200 × 20 mm² κατά τη διαστατική τους ελαστική διάσταση, με υλικά όπως σιλικόνη που στερεώθηκε πάνω σε ακρυλική πλάκα με ενδιάμεσο πάχος όπως απαιτείται.

Δοκιμή Ανθρώπινης Απόκρισης σε Αγγιζόμενα Ολογράμματα

Στη συνέχεια, πραγματοποιήθηκε μια μελέτη χρηστών για την αξιολόγηση της χρηστικότητας του FlexiVol και τη σύγκρισή του με άμεση αλληλεπίδραση χρησιμοποιώντας 3D ποντίκι.

Σε αυτή την αξιολόγηση, συμμετείχαν 18 άτομα, ηλικίας 20 έως 40 ετών. Μόνο δύο συμμετέχοντες είχαν προηγούμενη εμπειρία με 3D ποντίκι, ενώ μερικοί ήταν ενθουσιώδεις gamers με εμπειρία σε χειριστήρια. Μερικοί από αυτούς (πέντε) είχαν δει περιεχόμενο σε χωρική οθόνη, αλλά δεν είχαν αλληλεπιδράσει με αυτήν μέσω 3D ποντικιού.

Η μελέτη χρηστών περιελάμβανε τρεις εργασίες, Επιλογή, Σχεδίαση και Στοίβαξη, προκειμένου να αξιολογηθεί η εγκυρότητα του σχεδιαστικού χώρου του FlexiVol.

Τα αποτελέσματα έδειξαν προτίμηση για την τεχνική «προσπέραση» στο 89%, ενώ μόνο δύο συμμετέχοντες επέλεξαν την κατάσταση με 3D ποντίκι. Πάνω από το ήμισυ των συμμετεχόντων ανέφερε αυτοσχέδια ότι ένιωθε «πιο εύκολο και πιο φυσικό να αλληλεπιδρά με τα δάχτυλα». 

Όταν ερωτήθηκαν για αυτό, τέσσερις συμμετέχοντες είπαν ότι ήταν «πιο διαισθητικό», με δύο άλλους να προσθέτουν ότι είμαστε πιο «συνηθισμένοι να αλληλεπιδρούμε με τα χέρια μας». Οι περισσότεροι συμμετέχοντες, εν τω μεταξύ, βρήκαν διασκεδαστικό το να φτάνουν μέσα στο διαχυτή.

Όσον αφορά τυχόν ανησυχίες, όλοι ένιωσαν ότι θα μπορούσαν να νιώσουν κάποιον πόνο ή ενόχληση – αλλά διαπίστωσαν ότι δεν συνέβη. Στην πραγματικότητα, σχεδόν όλοι οι συμμετέχοντες ανέφεραν την απαλότητα της αλληλεπίδρασης, που ήταν σε αντίθεση με την αρχική τους αντίληψη ότι ήταν σκληρή.

Η μελέτη χρηστών αποκάλυψε επίσης ότι όλοι οι συμμετέχοντες εκτός από έναν πίστευαν ότι είχαν καλύτερη απόδοση όταν ολοκλήρωναν τις εργασίες χρησιμοποιώντας τα χέρια τους. Μόνο έξι ένιωσαν πιο ακριβείς με το 3D ποντίκι, και δώδεκα ένιωσαν μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση χρησιμοποιώντας τα χέρια τους.

Ενώ ο χρόνος ολοκλήρωσης ήταν σημαντικά μικρότερος με τη μέθοδο προσπέρασης σε σχέση με το 3D ποντίκι, η μελέτη σημείωσε μια ανταλλαγή μεταξύ χρόνου ολοκλήρωσης και ακρίβειας. 

Πέρα από τις Οθόνες: Η Φουτουριστική Επίδραση του FlexiVol

Όσον αφορά τις περιπτώσεις χρήσης, οι συμμετέχοντες εξέφρασαν ενδιαφέρον για τη χρήση του για οπτικοποίηση 3D σχεδίων και συνεργασία με φίλους, καθώς και για ιατρικούς σκοπούς όπως χειρουργική, επεξεργασία ταινιών και παιχνίδια. Οι συμμετέχοντες ανέφεραν επίσης ότι θα ήθελαν να βάλουν ολόκληρο το χέρι τους μέσα στον όγκο και να πιάσουν το αντικείμενο.

Προς το παρόν, ο ελαστικός διαχυτής έχει επιτρέψει στην ομάδα να εισαγάγει νέους τρόπους αλληλεπίδρασης με 3D γραφικά — φυσική σύλληψη και χειρισμό εικονικών αντικειμένων. Για παράδειγμα, μπορεί κανείς να πιάσει ένα εικονικό αντικείμενο όπως ένας κύβος μεταξύ του δείκτη και του αντίχειρας και να το μετακινήσει. Η ομάδα σημείωσε:

«Οι οθόνες όπως οι οθόνες και οι κινητές συσκευές είναι παρούσες στη ζωή μας για εργασία, μάθηση ή ψυχαγωγία. Η ύπαρξη τρισδιάστατων γραφικών που μπορούν να χειριστούν άμεσα έχει εφαρμογές στην εκπαίδευση — για παράδειγμα, στην οπτικοποίηση και συναρμολόγηση των εξαρτημάτων ενός κινητήρα.»

Αυτή η καινοτομία μπορεί επίσης να επιτρέψει σε πολλούς χρήστες να αλληλεπιδράσουν συνεργατικά χωρίς την ανάγκη εικονικών πραγματικοτήτων. Στον πραγματικό κόσμο, αυτές οι χωρικές οθόνες μπορούν ειδικά να είναι χρήσιμες σε μουσεία, όπου οι επισκέπτες μπορούν να προσεγγίσουν και να αλληλεπιδράσουν με το περιεχόμενο.

Όσον αφορά τους περιορισμούς, η μελέτη αναφέρει την ανάγκη για μακροπρόθεσμες δοκιμές κόπωσης και φθοράς, δοκιμή προχωρημένων υλικών για μια εμπορική συσκευή FlexiVol, πιο εργονομική διάταξη για μείωση της φυσικής απαισίας, καθώς και βελτίωση του μεγέθους και της ανάλυσης της οθόνης.

Στο μέλλον, η ομάδα θα εστιάσει στον σχεδιασμό ελαστικών ελικοειδών διαχυτών, στη χρήση αλγορίθμου προσαρμοστικής απόδοσης που προσαρμόζει την προβολή σε ανταπόκριση της αφής του χρήστη, στην προσθήκη τεχνολογιών haptics για παροχή απτικής ανάδρασης σε όλο τον όγκο, και στην εισαγωγή δυνατότητας εισαγωγής άλλων αντικειμένων στον όγκο της οθόνης και στην απόδοση γραφικών γύρω από αυτά.

Συνολικά, οι ερευνητές «πιστεύουν ότι αυτή η απλή αλλά σημαντική βελτίωση στις χωρικές οθόνες δημιουργεί νέες ευκαιρίες για την εξερεύνηση των μοναδικών πλεονεκτημάτων των χωρικών οθονών και της άμεσης αλληλεπίδρασης μέσω προσπέρασης».

Καινοτόμες Εταιρείες

Immersion Corporation (IMMR )

Στον τομέα των τεχνολογιών 3D οθονών, επαυξημένης πραγματικότητας (AR) και εικονικής πραγματικότητας (VR), υπάρχουν αρκετές εταιρείες που συμβάλλουν στην πρόοδο του χώρου.

Για παράδειγμα, γιγαντοί τεχνολογικοί παίκτες όπως Meta Platforms (META ) και Apple (AAPL ) προωθούν αυτό μέσω των Oculus και Vision Pro headset, αντίστοιχα. Microsoft Corporation (MSFT ) επενδύει επίσης σε χωρικές οθόνες, ενώ Alphabet Inc. (GOOGL ) δραστηριοποιείται στην 3D οπτικοποίηση, ARCore και εικονικές εμπειρίες.

Σήμερα, θα συζητήσουμε την Immersion Corporation, η οποία εξειδικεύεται στην τεχνολογία haptics που επιτρέπει στους χρήστες να λαμβάνουν απτική ανάδραση μέσω της αφής και χρησιμοποιείται ευρέως σε φορητές συσκευές, αυτοκινητοβιομηχανίες, gaming και VR για ενίσχυση της εμπειρίας χρήστη.

Η τεχνολογία haptics είναι μια αναπτυσσόμενη αγορά, που προβλέπεται να αυξηθεί από 3,30 δισεκατομμύρια δολάρια το 2024 σε πάνω από 9 δισεκατομμύρια δολάρια μέχρι το 2032.

Η Immersion, εδώ, αναπτύσσει και αδειοδοτεί μια σειρά λογισμικού και IP που εμπλέκουν πλήρως τις αισθήσεις αφής των χρηστών κατά τη χρήση ψηφιακών συσκευών. Τα τμήματά της περιλαμβάνουν Immersion και Barnes & Noble Education. Οι στόχοι εφαρμογών της είναι φορητές συσκευές, κινητά, εικονική και επαυξημένη πραγματικότητα, κονσόλες gaming, αυτοκινητοβιομηχανίες και ιατρική.

Τα προϊόντα που προσφέρει η εταιρεία περιλαμβάνουν TouchSense Technology για βελτιστοποίηση ενεργοποιητών και haptic driver ICs για καλύτερη απόδοση, Active Sensing Technology για την επόμενη γενιά haptics με ανίχνευση κίνησης και έξυπνη τεχνολογία ελέγχου, καθώς και Kinesthetic and Force Feedback Technology για νέες εμπειρίες χρήστη.

Ο στόχος της Immersion είναι να επιτρέψει την αφή παντού στον ψηφιακό κόσμο. Αυτή τη στιγμή, πάνω από 3 δισεκατομμύρια συσκευές χρησιμοποιούν την τεχνολογία της με περισσότερους από 150 αδειοδοτημένους πελάτες.

Μόλις πέρυσι, η εταιρεία υπέγραψε συμφωνίες αδειοδότησης με τρεις γιγάντες. Τον Φεβρ., η Immersion ανακοίνωσε ότι έχει υπογράψει άδεια με τη Meta για να τους βοηθήσει να παρέχουν υψηλής ποιότητας haptics στις συσκευές τους. Σύμφωνα με τη συμφωνία, η Immersion κάνει τα διπλώματά της διαθέσιμα στην εταιρεία του Mark Zuckerberg και στα προϊόντα υλικού, λογισμικού, VR και gaming των θυγατρικών της.

Αυτό ακολούθησε την ανανέωση της αδειοδότησής της με τη Nintendo για να συνεχίσει να παρέχει τα διπλώματα της Immersion στην εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών και στις θυγατρικές της. Τον Μάιο πέρυσι, ο προγραμματιστής τεχνολογίας haptics επίσης ανανέωσε άδεια με τη Samsung Electronics για να συνεχίσει τη βελτίωση των αλληλεπιδράσεων των συσκευών και των λογισμικών εμπειριών της κορεατικής πολυεθνικής μέσω της υψηλής ποιότητας τεχνολογίας απτικής ανάδρασης.

Η Immersion Corporation έχει κεφαλαιοποίηση αγοράς 240 εκατομμυρίων δολαρίων, με τις μετοχές της, κατά τη στιγμή της συγγραφής, να διαπραγματεύονται στα 7,41 δολάρια, κάτω από 15 % πτώση YTD. Με αυτό, έχει EPS (TTM) 2,06, P/E (TTM) 3,60 και ROE (TTM) 33,11 %. Η εταιρεία πληρώνει μερίδιο 2,43 %.

(IMMR )

Τον Μάρτιο, ανακοίνωσε οικονομικά αποτελέσματα για το τρίτο τρίμηνο του οικονομικού 2025, σύμφωνα με τα οποία, τα συνολικά έσοδα ήταν 474,8 εκατομμύρια δολάρια στους τρεις μήνες που έληξαν στις 31 Ιανουαρίου 2025.

Το GAAP καθαρό εισόδημα (ζημία) ήταν 15,5 εκατομμύρια δολάρια, ή 0,47 δολάρια ανά αμιγδαρισμένη μετοχή, και το μη‑GAAP καθαρό εισόδημα (ζημία) ήταν 20,8 εκατομμύρια δολάρια, ή 0,63 δολάρια ανά αμιγδαρισμένη μετοχή. Παράλληλα, τα GAAP λειτουργικά έξοδα ήταν 79,6 εκατομμύρια δολάρια, και τα μη‑GAAP λειτουργικά έξοδα 74,2 εκατομμύρια δολάρια.

Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, η εταιρεία επέστρεψε πάνω από 9 εκατομμύρια δολάρια στους μετόχους της μέσω μερισμάτων και επαναγοράς μετοχών.

“Η Immersion παρουσίασε ισχυρή οικονομική απόδοση στο τρίμηνο. Συνεχίζουμε να είμαστε ακτίνως εστιασμένοι στην ανάπτυξη της επιχείρησής μας και στη δημιουργία μακροπρόθεσμης αξίας για τους μετόχους.”

– Διευθύνων Σύμβουλος Eric Singer

Τον περασμένο καλοκαίρι, η εταιρεία εξαγόρασε το 42 % της Barnes & Noble Education (BNED ), κερδίζοντας έτσι τον έλεγχο της εταιρείας μέσω των πέντε θέσεων στο διοικητικό συμβούλιο που διορίστηκαν από την Immersion. Η κίνηση αυτή έγινε με σκοπό την επέκταση της επιχείρησης και τη διαφοροποίηση στον τομέα της εκπαίδευσης. Από τις 31 Ιανουαρίου 2025, η ιδιοκτησία μετοχών της Immersion μειώθηκε στο 32,3 % λόγω πρόσθετων εκδόσεων των κοινών μετοχών του βιβλιοπωλείου σε μη ελεγχόμενους μετόχους.

Latest on Immersion Corporation

Συμπέρασμα 

Τα ολογράμματα ήταν για πολύ καιρό ένα στοιχείο της επιστημονικής φαντασίας, και ενώ έγιναν πολλές προσπάθειες να τα κάνουμε πραγματικότητα, η άμεση αλληλεπίδραση με αυτά δεν είχε επιτευχθεί. Επιτρέποντας στους χρήστες να φτάνουν φυσικά μέσα και να χειρίζονται εικονικά αντικείμενα, τα αγγιζόμενα ολογράμματα μπορούν να μας βοηθήσουν να κάνουμε ένα μετασχηματιστικό άλμα από παθητικές 3D οθόνες σε πραγματικά διαδραστικές εμπειρίες.

Έτσι, η μελέτη FlexiVol, με την ικανότητά της να επιτρέπει άμεσες αλληλεπιδράσεις μέσω προσπέρασης, ωθεί τα όρια των εικονικών διεπαφών καθώς και αποδεικνύει τη δυνατότητα των ελαστικών διαχυτών για ασφαλή, φυσική αλληλεπίδραση χεριού.

Αυτή η χωρική οθόνη ουσιαστικά θέτει τα θεμέλια για ένα νέο πρότυπο στον σχεδιασμό 3D αλληλεπίδρασης, αν και απαιτούνται περαιτέρω προόδους σε υλικά, haptics και προσαρμοστική απόδοση για να γίνει εμπορική και να επαναπροσδιορίσει τη δημιουργικότητα, την εκπαίδευση και τη συνεργατική εργασία. Με ισχυρές δυνατότητες εφαρμογών στην εκπαίδευση, την ψυχαγωγία, την ιατρική και πέραν αυτών, αυτή η εξέλιξη δείχνει το δυναμικό να συνδυάσει τους ψηφιακούς και φυσικούς κόσμους πιο αβίαστα από ποτέ.

Click here for a list of top augmented reality (AR) & virtual reality (VR) stocks.

Ο Gaurav ξεκίνησε να交易uje κρυπτονομίσματα το 2017 και από τότε έχει ερωτευθεί με τον κρυπτοχώρο. Το ενδιαφέρον του για όλα τα κρυπτονομίσματα τον μετέτρεψε σε συγγραφέα που ειδικεύεται σε κρυπτονομίσματα και blockchain. Σύντομα βρέθηκε να εργάζεται με εταιρείες κρυπτονομισμάτων και μέσα ενημέρωσης. Είναι επίσης μεγάλος θαυμαστής του Batman.