Mga Ranggo

Pagkabigo sa Pagsulong: 5 Teknolohiyang Nagbago ng Laro na Nabigo at Namatay

mm
Idagdag ang Securities.io sa mga gusto mong mapagkunan sa Google
Pagsisiwalat: Maaaring tumanggap ang Securities.io ng kabayaran kapag gumamit ka ng mga link sa produktong sinuri namin. Hindi nito naaapektuhan ang aming editoryal na pagsusuri. Hindi kami rehistradong tagapayo sa pamumuhunan; hindi ito payo sa pamumuhunan. Basahin ang aming pagsisiwalat sa affiliate.
Graveyard of obsolete technologies

Noong Disyembre 2022, at Meta (META ) ay nakapag-invest na ng nakabiglang US$100bn sa pananaliksik at pag-unlad ng metaverse. Gayunpaman, makikita na ang merkado ay hindi kasing sigla ng tagapagtatag ng Facebook at ng pamunuan ng Meta.

Ayon sa mga ulat, hindi lamang ang merkado sa labas ng Meta kundi pati na rin ang mga taong bahagi ng Meta ay nabigong maunawaan ang bisyon ng Metaverse. Ipinakita ng mga resulta ng survey na kasing laki ng 42% ng mga empleyado ng Meta ang hindi nakakaintindi sa bisyon ng kumpanya tungkol sa Metaverse. 

Noong 2022, kinailangan ng Meta na magbawas ng 11,000 na tao, na katumbas ng 13% ng kanilang workforce. Ang Metaverse division ng Meta, ang Reality Labs, ay nawala ng US$3.7 bilyon tatlong buwan bago iyon. Ang mga komento tungkol sa mga pagbawas sa isang anonymous na survey ng mga empleyado ay partikular na madilim tungkol sa pananaw ng Meta sa Metaverse. May mga komento tulad ng “ang metaverse ay magiging ating mabagal na kamatayan” at “si Mark Zuckerberg ay mag-isa lamang na papatayin ang isang kumpanya gamit ang metaverse.”

May mga dahilan kung bakit hindi umangat ang Metaverse sa paraang inaasahan. Hindi tulad ng 2D, screen-based na internet, ang Metaverse ay isang 3D virtual na espasyo na naa-access sa pamamagitan ng VR headset o AR (augmented reality) glasses, na naglalagay ng layer ng digital na impormasyon sa ibabaw ng nakikitang mundo. Gayunpaman, para sa marami, ito ay isang magastos na paraan ng pagtatrabaho.

Hinakayat ng pandemya ang mga tao na gumamit ng virtual at remote na estilo ng pagtatrabaho. Gayunpaman, nang matapos ang pandemya, mas gusto ng mga tao ang personal na pagkikita o, sa pinakamataas, isang simpleng video call kaysa magsuot ng mabigat na VR headset at i-drag ang kanilang mga avatar na walang paa papunta sa mga virtual na silid-pulong.

Ang mga libangan na aplikasyon ng mga VR headset na ito ay hindi rin umabot sa inaasahan. Bagaman ang mga VR headset ng Meta ay nangunguna sa merkado, hindi interesado ang mga mamimili na sumisid nang mas malalim at tuklasin ang pangunahing aplikasyon na nasa likod nito: Horizon Worlds.

Inilarawan ng Meta ang kanilang Horizon Worlds application bilang “isang synchronous na social network kung saan maaaring lumikha ang mga creator ng kaakit-akit na mga mundo.” Nagtakda ang Meta ng target na 500,000 na gumagamit ng Horizon World pagsapit ng 2022, ngunit ang naabot lamang nila sa katapusan ng 2022 ay 200,000. Ito ay 100,000 na mas mababa kaysa sa bilang noong Pebrero 2022 na 300,000, na nagpapahiwatig na maraming unang beses na gumagamit ang hindi nagpatuloy.

Ipinakita ng feedback ang maraming salik na responsable sa hindi pagganap ng Horizon App. Ito ay binatikos dahil sa mga programming bug, kawalan ng katatagan, payak na graphics, at hindi sapat na kapanapanabik upang mapanatili ang atensyon ng mga gumagamit. Natuklasan din ng mga gumagamit at reviewer na ang graphics ay simple, madalas maliwanag at walang texture.

Gayunpaman, ang kakulangan ng lubhang ambisyosong Meta, o ang halatang kabiguan nitong maabot ang potensyal, ay hindi nangangahulugang kabiguan ng teknolohiya. Ayon sa mga numero na inilathala ng Statista at pinagtibay ng World Economic Forum, kahit sa pinaka-konserbatibong senaryo, ang kabuuang addressable na merkado ng metaverse ay maaaring umabot sa US$1.91 trilyon pagsapit ng 2030, habang sa katamtaman at optimistikong senaryo, maaaring umabot ito sa US$3.17 trilyon at US$4.44 trilyon ayon sa pagkakabanggit. 

Ang kabiguan ng isang provider o linya ng produkto ay kadalasang sinusundan ng tagumpay ng isang alternatibo, na bahagyang binabago ang landas, gumagawa ng kinakailangang pagwawasto, at nagpapakita ng direksyon pasulong. Apple (AAPL ) Vision Pro, halimbawa, ay lubos na nagtuon sa AR kaysa sa ganap na immersive na metaverse, marahil nagpapahiwatig ng direksyon na maaaring tahakin ng industriya.

Ang Apple Vision Pro ay nagpasimula ng panahon ng spatial computing sa pamamagitan ng walang patid na pagsasama ng digital na nilalaman sa pisikal na espasyo ng gumagamit. Maaaring magtrabaho, manood, balikan ang mga alaala, at kumonekta ang mga gumagamit sa mga paraang dati ay hindi posible. Maaari nilang palawakin ang kanilang mga pelikula, palabas, at laro sa perpektong sukat at maranasan ito sa spatial audio.

Ang Apple Immersive Video ay inilalagay ang manonood sa gitna ng aksyon na may mataas na antas ng immersion at higit pang pixel kaysa sa 4K TV para sa bawat mata. Para sa trabaho, pinapayagan ng Apple Vision Pro na walang patid na dalhin ang mga workflow ng Mac ng gumagamit gamit ang Mac Virtual Display. Maaaring ikonekta ng mga gumagamit ang Magic Keyboard, Magic Trackpad, at iba pang Bluetooth accessories upang mapalawak ang mga paraan ng pag-navigate. Sa SharePlay sa FaceTime, maaaring makipagtulungan sa mga kasamahan gamit ang mga app nang sabay-sabay sa real-time.

Habang ang hinaharap ng Metaverse ay patuloy na mukhang kapanapanabik, na may posibilidad na maging mas epektibong kapaki-pakinabang sa mga bagong anyo at porma, ilang teknolohiya ang nagdala ng maraming pag-asa, kasabikan, at potensyal ngunit nabigo na matugunan ang mga inaasahan. Gayunpaman, ang kanilang mga kabiguan ay hindi katapusan ng daan. Sila ay napalitan ng mga bagong teknolohiya. Sa mga susunod na bahagi, tatalakayin namin ang ilang mga teknolohiyang hindi nakamit ang inaasahan at ang mga ito na kalaunan ay napalitan.

Google Stadia (2019 – 2023)

Google inilunsad ang Stadia na may malaking kasiyahan. Gayunpaman, tatlong taon matapos ang paglunsad nito, nagpasya ang Google na isara ang kanilang malaking taya sa cloud gaming at itigil ang operasyon simula Enero 18, 2023.

Ang Google, bahagi ng Alphabet Inc. (GOOG ) (GOOGL ), ay nagpakasipag upang i-brand ang Stadia bilang “hinaharap ng paglalaro.” Ngunit sa kabila ng kanilang pagsisikap na magpasigla, naniniwala ang mga eksperto na palaging kulang ang kumpanya sa isang mahalagang elemento: mga video game.

Controller ng Google Stadia

Ang kumpanya ay nabigong maglabas ng anumang orihinal na titulo para sa Stadia at umasa sa mga third-party na laro upang makaakit ng mga manlalaro, na nagdulot ng pagtaas ng gastos. Ayon sa ulat, lumapitan ang kumpanya sa mga kumpanyang tulad ng Peloton at Bungie tungkol sa white-label na kasunduan para sa kanilang streaming tech. Ang pag-asa sa mga third-party provider ay nagdulot ng mataas na latency, mahina na pagpipilian ng laro, at sa huli, mahina ang pag-aampon ng mga consumer.

Habang hindi naabot ng Stadia ang layunin nito, Microsoft (MSFT ) Xbox Cloud Gaming (xCloud) at NVIDIA (NVDA ) GeForce ay nagdala ng mas flexible, mas mahusay na integrated na cloud gaming services na maaaring magpatuloy na magpalawak sa kalidad at availability. 

Ang cloud gaming na pinapagana ng GeForce RTX ng Nvidia, na available din sa mga VR headset, ay kilala sa mas mataas na resolusyon, mas mabilis na frame rate, real-time ray tracing kapag naka-ON ang RTX, mabilis na pag-access sa mga GFN server, pinalawig na haba ng sesyon ng laro, at pinakamataas na mga setting ng laro. 

NVDA Tsart ng Presyo

Kamakailan, iniulat ng Nvidia ang kita para sa ikatlong quarter na nagtapos noong Oktubre 27, 2024, na $35.1 bilyon, tumaas ng 17% mula sa nakaraang quarter at tumaas ng 94% mula isang taon ang nakalipas.

Segway (2001 – 2020)

Ipinakilala ng Ninebot ang mga Segway scooter sa gitna ng pandaigdigang kasabikan sa scooter-sharing. Sa 2018 lamang, nakabenta ang kumpanya ng 1 milyong scooter. Sa kabaligtaran, inabot ng unang 16 taon ng kumpanya upang makabenta ng 100,000 Segway PT. Ang pagtalon ay kahanga-hanga, upang sabihin ang pinaka.

Maaaring matagpuan ang mga scooter ng Ninebot sa higit sa 100 lungsod, mula sa Americas hanggang Asia, Europe, at Australia. Gayunpaman, hindi naging maayos ang mga bagay gaya ng dapat. Itinuro ng mga analyst ang dalawang mahalagang kahinaan.

Segway eScooter

Una, mataas ang presyo nito—US$4,950. Pangalawa, ayon sa mga ulat, ‘mahirap magmukhang iba pa kundi nerd na nakasakay nito.’ Nahihirapan ang Segway na pababain ang presyo ng PT sa consumer-friendly na $1,000, dahil ang gastos ng nickel metal hydride na baterya ay nagiging imposible. Gayunpaman, ang pag-urong ng Segway ay hindi senyales ng kamatayan ng industriya ng e-transportation o e-scooters. Ang mga modernong, abot-kayang, at malawak na tinatanggap na alternatibo para sa urban transport na may pinahusay na teknolohiya ng baterya at autonomous na kakayahan ay pumuno sa puwang. 

Ang LG Energy Solutions, halimbawa, ay isang kumpanya na nanguna sa paggawa ng mababang-gastos na baterya. Noong nakaraang taon, nakipag-usap ang kumpanya sa tatlong Chinese supplier tungkol sa paggawa ng mababang-gastos na baterya para sa electric vehicle para sa Europa. 

Sinabi ng Renault ng France na isasama nila ang lithium iron phosphate (LFP) na teknolohiya ng baterya sa kanilang plano na mass-produce ng mga EV, pinipili ang LGES at ang Chinese na kakumpitensya nito na CATL bilang mga partner upang magtayo ng supply chain sa Europa.

Para sa 2024, iniulat ng kumpanya ang KRW 25.6 trilyon sa consolidated revenue at KRW 575.4 bilyon sa operating profit, na bumaba ng 24.1 porsyento at 73.4 porsyento taon-taon, ayon sa pagkakasunod. Ang operating profit margin ay 2.2 porsyento, kasama ang epekto ng IRA tax credit. 

“Noong nakaraang taon, aktibo naming tinugunan ang pangangailangan ng EV sa North America,” sabi ni Chang Sil Lee, CFO ng LG Energy Solution.

I-click dito upang malaman kung paano makakatulong ang mga ebike na magligtas ng higit pa kaysa sa kapaligiran.

3D TVs (2010 – Mid-2010s) 

Ang 3D TVs ay pumasok na may maraming hype. Sila ay inilagay bilang hinaharap ng home entertainment na maaaring magdala ng karanasan ng 3D na parang sinehan sa mga living room ng mga gumagamit. Gayunpaman, ang inakala bilang lakas ng 3D TVs ay naging huling kahinaan nito.

Hindi naunawaan ng mga tagagawa na ang panonood ng sine sa 3D sa teatro ay hindi kapareho ng panonood ng 3D television, dahil ang kaginhawahan ay susi upang maging matagumpay ang mga produkto ng home entertainment. Maraming home 3D TVs ang gumamit ng active shutter system, na nangangailangan ng pares ng salamin na mabilis na nagbubukas at nagsasara nang sabay upang lumikha ng 3D na imahe. Ang mga salaming ito, na kailangang i-charge, ang nagiging pabigat sa 3D Television sa bahay.

3D TV

Nang tanungin tungkol sa pagbaba ng 3D TVs, sinabi ni James Cameron, ang taong pinakakilala sa paggawa ng lubos na pinuri na 3D cinema, na:

“Hindi lahat ay film geek tulad ko kung saan umuupo ka, isinusuksok mo ang salamin nang mag-isa, at pinapanood mo ang buong pelikula na mas katulad ng karanasan sa teatro. Kaya, medyo nalayo ito sa tamang hakbang.”

Binigyang-diin din niya ang aspeto ng panonood at pagkonsumo ng Telebisyon nang sinabi na “ang mga tao ay nakakaranas ng 3D sa sinehan nang lubos na iba kaysa sa bahay. Hindi nila gusto ang anumang bagay na makakaabala sa kanila mula sa multi-tasking at/o pakikipag-socialize sa ibang tao na nasa silid kasama nila at iba pa.”

Gayunpaman, ang pagbulusok ng demand para sa 3D Television ay hindi nangangahulugang hindi interesado ang mga tao na magkaroon ng mataas na kalidad na karanasan sa panonood ng TV. Ang puwang ay napunan ng 4K, OLED, at MicroLED TV na may pinahusay na resolusyon, kulay, at mga pag-unlad sa HDR. Unti-unti, sila ang naging pangunahing pokus para sa premium na home entertainment.

Ang Samsung ay nangunguna sa paggawa ng mga display. Gumagawa ito ng mga solusyon sa LED para sa iba’t ibang industriya, kabilang ang lighting, automotive, display at mobile, at iba pa. Sa pagitan ng mga display at mobile LED nito, may mga solusyon tulad ng Edge Display LED, Direct Display LED, at Mobile Flash LED.

Ang edge lighting technology ay gumagamit ng mas kaunting LED, na nagpapahintulot ng advanced na disenyo na may ekonomikong benepisyo. Nakakatulong ito na magbigay ng mas manipis na display habang nakakamit ang mas mataas na kahusayan. Ang mga top view, side view, at bendable type modules ay tumutugon sa iba’t ibang pangangailangan ng merkado sa kompetitibong presyo na may mas manipis na display. 

Para sa 2024, iniulat ng Samsung ang isang consolidated revenue na KRW300.9 trilyon, na mas malaki nang malaki kaysa sa nakaraang taon na US$258.9 trilyon. 

Apple Newton (1993 – 1998)

Ang Apple Newton ay madalas na naaalala bilang isang mapanghula na kabiguan na nagbukas ng daan para sa mga susunod na inobasyon. Sa madaling salita, ito ay inilagay bilang isang rebolusyonaryong personal digital assistant (PDA) na may advanced na handwriting recognition. Gayunpaman, kapag tiningnan ang paglalakbay nito sa paglingon, pinaniniwalaan na ang mataas na presyo, mahina na handwriting recognition, at limitadong interes ng consumer ay nagdulot ng kabiguan nito.

Sa mas malalim na pagsusuri, napagtanto ng mga eksperto at analyst ng industriya ng teknolohiya na ang pag-set up ng supply chain nito ay magulo dahil napakahirap makuha ang mga tagagawa ng komponent upang gumawa ng anumang uri ng custom na bahagi. Ibig sabihin, lahat ng nasa PC board ay kailangang nasa tamang anggulo—na nagdudulot ng hamon sa tamang pagkakabit.

Apple Newton

Sinusubukan ng koponan na maisakatuparan ang disenyo na tinatawag na “the Batman concept” – isang madilim, makinis, at sculpted na aesthetic. Gayunpaman, hindi nasiyahan ang koponan sa kanilang mga disenyo. Ayon kay Gavin Ivester, na namuno sa industrial design ng Newton:

“Nagbiro kami tungkol sa pagpasok nang palihim sa bahay ni Sculley at pagtatahi ng mas malalaking bulsa sa lahat ng bagay.”

Si John Sculley ay CEO ng Apple noong panahong iyon. Gayunpaman, hindi nasayang ang mga hangarin ng Newton, dahil—maraming naniniwala—ito ay nagbukas ng daan para sa ideya ng mobile computing, na pumalit sa mga PDA ng mga intuitive touchscreen na smartphone at tablet, ang maalamat na iPhone at iPad. 

Ang bilang ng mga unit ng Apple iPhone ay dramatic na tumaas mula 2007 hanggang 2023. Talagang, noong 2007, nang unang ipinakilala ang iPhone, nagpadala ang Apple ng humigit-kumulang 1.4 milyong smartphone. At pagdating ng 2023, umabot na ito sa higit 231 milyong unit.

Sa unang quarter ng fiscal year 2025 ng Apple, ang pagbebenta ng iPad ay nag-generate ng humigit-kumulang 11.75 bilyong dolyar sa kita, tumaas mula sa 7.02 bilyong dolyar na naitala sa parehong quarter ng 2024. 

AAPL Tsart ng Presyo

Noong Enero 30, 2025, iniulat ng Apple ang mga resulta ng pananalapi para sa unang quarter ng fiscal 2025 na nagtapos noong Disyembre 28, 2024. Ang kumpanya ay nag-ulat ng quarterly revenue na $124.3 bilyon, tumaas ng 4 porsyento taon-taon, at quarterly diluted earnings per share na $2.40, tumaas ng 10 porsyento taon-taon.

HD DVD (2006 – 2008)

Ang HD DVD ay naging matagumpay sa maikling panahon. Pumasok ito sa entablado ng libangan bilang susunod na henerasyon ng home video format. Gayunpaman, nawala ito sa kompetisyon ng Blu-Ray.

Noong 2013, tinawag ang Blu-ray na susunod na henerasyon ng optical disc format para sa high-definition video at high-density data storage. Bagaman ang anyo ay katulad ng drive at ang media ay pareho sa CD/DVD formats, kumpara sa DVD format, ang Blu-ray disc ay may 5 beses na mas mataas na density bawat recording layer. Naging matagumpay din ang Blu-ray dahil sa mas malawak na suporta ng industriya.

HD DVD

Noong 2013, sinuportahan ang Blu-ray ng halos 200 sa mga nangungunang consumer electronics, personal computers, recording media, video games, at music companies sa buong mundo. Ang format ay mayroon ding suporta mula sa lahat ng Hollywood studios at napakaraming maliit na studio bilang kahalili ng kasalukuyang DVD format. 

Gayunpaman, ang Blu-ray ay unti-unting nawala kasabay ng pag-usbong ng mga high-quality streaming service tulad ng Netflix (NFLX ) at Disney+.

NFLX Tsart ng Presyo

Noong Enero 22, tumaas ng halos 15 porsyento ang stock ng Netflix matapos ang Q4 earnings report ng kumpanya isang araw bago iyon, na naghatid ng malaking paglago at kakayahang kumita na lumagpas sa inaasahan. Iniulat ng kumpanya ang 15.6% pagtaas sa kita, mula $33.72 bilyon noong 2023 hanggang $39 bilyon noong 2024, at isang makabuluhang pagtaas sa operating profit mula $6.95 bilyon hanggang $10.42 bilyon, isang 49.9% na pagtaas taon-taon.

Ang Disney Plus ay nag-generate ng $8.4 bilyon sa kita sa fiscal year 2023. Ang Disney+ Core ay nag-generate ng average revenue per user na $7.28, habang ang Disney+ Hotstar ay nag-generate ng average na $0.7 sa Q2 ng fiscal year 2024. 

Google Glass (2013 – 2015, Enterprise Edition lasted longer)

Sa wakas, titingnan natin ang isa sa mga pinakakausap na teknolohiya na nagkabigo at namatay nang hindi inaasahan. Ito ay ang Google Glass na lumitaw sa merkado bilang isang palatandaan ng mainstream na augmented reality paradigm, na sa huli ay humalili sa mga smartphone at smart glasses. 

Ngunit, habang sinusuri natin ang pag-unlad nito, hindi ito nakalampas sa mga kakulangan tulad ng mga alalahanin sa privacy, mataas na presyo, at kakulangan ng praktikal na aplikasyon. Noong Marso 15, 2023, naglabas ang Google ng opisyal na pahayag sa publiko na hindi na nila ibebenta ang mga ito. 

Google Glass

Gayunpaman, ang landas na binuksan ng Google Glass ay nagbigay daan sa maraming mapanlikha, makabagong inobasyon. Ang teknolohiya ng Augmented Reality ay patuloy na umunlad sa mga AR device tulad ng Apple Vision Pro – na tinalakay na natin – Microsoft HoloLens at isang enterprise-focused na Magic Leap. 

Isa sa pinaka-kapanapanabik na inobasyon na lumitaw kamakailan – gayunpaman – ay ang Meta Ray Ban smart glasses. Ang mga salaming ito ay may HD Camera para kumuha ng mataas na kalidad na mga larawan at magrekord ng video hanggang 3 minuto gamit ang ultra-wide na 12MP camera at limang mikropono, isang capture button para sa mataas na kalidad na mga larawan at video, discreet speakers para maghatid ng immersive na audio surround sound experience, open-ear speakers, at marami pang iba. 

META Tsart ng Presyo

Higit sa lahat, ito ay sinusuportahan ng Meta, isang kumpanya na kumita ng US$164 bilyon noong 2024, isang 22% na pagtaas kumpara sa 2023.

Sa kabuuan, ang teknolohikal na inobasyon ay hindi nasasayang. Ang isang partikular na teknolohiya ay maaaring mamatay nang hindi inaasahan. Ngunit ito ay nagbubukas ng libu-libong pintuan para sa mga susunod na teknolohiya na umunlad mula sa kanilang mga labi.

I-click dito para sa listahan ng mga nangungunang teknolohiya na maaaring pag-investan na may nakakatakot na potensyal.

Si Gaurav ay nagsimulang mag-trade ng cryptocurrencies noong 2017 at nahulog sa pag-ibig sa crypto space mula noon. Ang kanyang interes sa lahat ng crypto ay nagpatibay sa kanya bilang isang manunulat na nagpapakadalubhasa sa cryptocurrencies at blockchain. Sa madaling panahon ay nakita niya ang kanyang sarili na nagtatrabaho kasama ang mga kompanya ng crypto at mga media outlet. Siya ay isang malaking tagahanga ng Batman.