Augmented og virtuel reality
Unity (U) Spotlight: Bygning af virtuelle verdener
Spillets rygrad
As time passes, an increasing portion of our daily reality is becoming digital. Our social network moves partially online, we work remotely, and most of our entertainment comes from a screen.
Dette er helt sikkert sandt for videospil, som har udviklet sig fra en niche af børnelegetøj til et kulturelt fænomen for alle aldre og en enorm industri. Derfor er vigtigheden af værktøjerne til at skabe virtuelt indhold vokset parallelt.
I dag, the video game industry is larger than film, television, and music combined, med $1887.7B in revenues forecasted for 2024. Ud over dens enorme fodaftryk på underholdningsmarkedet forventes industrien at fortsætte med at vokse med en CAGR på 12 % indtil 2030.

Kilde: Grand View Research
Videospil er også i bund og grund universelle blandt de yngre generationer: blandt Gen Z (født 1997 til 2012) identificerer 90 % sig som gamere, blandt Generation Alpha, den yngste generation, er det 94 %.
De fleste moderne videospil bygges ved hjælp af en håndfuld såkaldte “spilmotorer”. Disse dedikerede softwareprogrammer leverer rammerne og værktøjerne, så indholdsudviklere og programmører kan arbejde sammen glat uden at skulle opfinde hjulet på ny for hvert projekt.
Som følge heraf er spilmotorer, kommercielle eller udviklet internt, blevet centrum for de fleste videospiludviklinger. 60 % af spiludviklere bruger i dag en eller anden form for spilmotor, og praktisk talt alle store kommercielle projekter og 3D‑spil benytter en.

Kilde: Slash Data
I dag er én spilmotor særligt dominerende: Unity Technologies.
Unity Technologies
U Prisdiagram
Historien om spilmotorer
Historisk set blev de første videospil direkte udviklet af programmører ved hjælp af forskellige programmeringssprog. Dette var en tidskrævende opgave, der krævede stor talent, og det var ikke nødvendigvis den mest effektive metode, da hvert spil blev et specialtilpasset projekt, der krævede at bygge alt fra bunden.
I stedet giver en spilmotor en stabil ramme til at simulere fysik, håndtere kollision mellem virtuelle objekter, 3D‑modellering, menuer og gemmesystemer, multiplayer‑forbindelse, betalingssystemer, download‑opdateringer osv.
Den første motor var ofte et internt system, der genbrugte, hvad der tidligere var udviklet til et spil. For eksempel den glatte side‑scroll‑motor udviklet af Nintendo til Nintendo Entertainment System (NES), som blev brugt til Super Mario Bros.
Efterhånden blev det en branchevane at licensere motoren, der blev brugt til andre spil lavet af andre virksomheder, hvor kun det “synlige lag” blev ændret for at skabe et nyt spil.
En pioner inden for denne tilgang var Epic Games og deres Unreal‑motor, som oprindeligt blev udviklet til Unreal‑skydespillet, men hurtigt blev et massivt populært værktøj blandt videospiludviklere.

Kilde: Unity
Spilmotorkrigene
Unreal‑motoren, først udviklet i 1998, var blandt de første, der opnåede massiv brug, takket være dens høje 3D‑billedkvalitet og fordi den var udviklet til skydespil, en af de mest populære spilstilarter gennem tiderne.
Unity blev første gang udgivet i 2005, med fokus mindre på top‑ydeevne som Unreal, men i stedet på at gøre spiludvikling nem for udviklere fra alle mulige baggrunde.
Unity’s brugervenlige grænseflade og omfattende dokumentation var en øjeblikkelig succes. Den støttede også uafhængige udviklere, der ikke havde budgettet til at licensere hundredtusinder af dollars for kommercielle spilmotorer på det tidspunkt.
En anden vigtig faktor i Unitys succes var den tidlige erkendelse af en lys fremtid for casual‑gaming, på et tidspunkt hvor branchen fokuserede på stadigt bedre ydeevne. Browser‑support hjalp med at øge brugen, hvilket hurtigt øgede Unitys anvendelse til webbaserede spil, som konkurrerede direkte med Flash.
Den tilføjede også hurtigt en anden vigtig funktion, muligheden for cross‑platform‑udvikling, som hjalp udviklere med at bringe deres færdige spil til flere spilhardware: til Mac og iPhone i 2007, til Windows‑telefoner og Blackberries i 2012.
I dag kan Unity‑lavede spil distribueres på praktisk talt alle PC‑er, smartphones, spilkonsoller (inklusive den normalt lukkede Nintendo), VR‑headsets og endda smart‑TV’er.
Alt i alt kan det siges, at på trods af bedre resultater på high‑end grafik og bedre performance‑optimering i Unreal‑motoren, har Unitys brugervenlighed og indlæringskurve tjent den godt og hjulpet den med at blive den dominerende spilmotor i branchen.
Dette på trods af masser af konkurrence, herunder mange gratis og/eller open‑source‑muligheder.

Kilde: GitHub

Kilde: Slash Data
(du kan læse mere om Unitys tidlige historie i dette papir skrevet af John Haas)
Unity Oversigt
Unity gør det muligt at samle alle elementerne i et spil på ét sted og få dem til at interagere med hinanden på den tilsigtede måde. Dette inkluderer 3D‑modeller, teksturer, specialeffekter, programmer/skripter, spillerkonti, gemte filer osv.
Softwaren tilbyder også et omfattende sæt værktøjer til at perfektionere spillet og samarbejde med andre programmører, inklusive:
- En fejlsporer.
- Diskussioner og fora.
- Case‑studier og webinars.
- Vejledninger og online‑klasser.
- Asset store (se nedenfor).
Unity 6.0 er blevet udgivet i oktober 2024.

Kilde: Unity
Denne nye version bringer flere forbedringer:
- Bedre ydeevne og visuelle effekter, især for mobilspil (flertallet af dagens spilmarked).
- Enklere oprettelse af multiplayer‑spil.
- Mulighed for at køre Unity‑projekt i mobile browsere.
- RunTime AI, som tillader detektion af virkelige input (kamera, mikrofon og bevægelsessensorer) og adaptiv gameplay.
Priser
Indtil 2016 blev Unity solgt som en selvstændig softwarelicens. Siden da er den overgået til en abonnementsmodel, følger en global trend i softwareindustrien initieret af Adobe (ADBE ).
De aktuelle prisplaner spænder fra gratis (for studerende og lærere) til €170,00/måned for pro‑abonnementet, en per‑seat pris for enterprise, og €414,00/måned for industry og adgang til ikke‑spil‑fokuserede værktøjer.
I slutningen af 2023 stod virksomheden over for en brutal modreaktion fra sine kunder på grund af et nyt gebyr, den overvejede at indføre. Det såkaldte runtime‑gebyr er siden blevet annulleret (se nedenfor for en mere detaljeret forklaring).
Asset Store
En anden vigtig innovation fra Unity, senere efterlignet af konkurrenterne, var asset store.
Mens videospiludviklere ofte skaber deres egne programmer og 3D‑modeller fra bunden, foretrækker de nogle gange at købe en færdiglavet for at spare tid og penge.
Dette kan inkludere mange færdiglavede digitale assets, som spiludviklere kan købe og direkte bruge med lidt indsats. Hvorfor betale nogen $200 i arbejdstimer for at genskabe noget, der er tilgængeligt for $20 i Unity Asset Store?
Dette kan for eksempel inkludere en 2D‑ eller 3D‑model, musik og lydeffekter, lyseffekter og endda en hel skabelon til en spilgenre (kortspil, platformspil, skydespil osv.).

Kilde: Unity
Selvom Unity langt fra er den eneste spilmotor med et sådant tilbud, er den med sikkerhed en af de mest omfattende tilgængelige.
Denne model skaber en ny type bruger af softwaren, som laver assets til spiludviklere, men ikke et spil selv. Dette giver også spiludviklere mulighed for at tjene ekstra indtægter fra deres spil‑assets.
Dette koncept har endda skabt fremkomsten af en ny type spil, ofte udviklet af en enkelt person eller et meget lille team, hvor gameplay, skrivning og atmosfære er de vigtigste elementer, og alle visuelle og lyd‑assets købes færdiglavede.
Samlet set indsamler Unity 30 % af alle transaktioner i Asset Store, hvilket skaber en ekstra indtægtsstrøm samtidig med at den yderligere låser spiludvikleren i Unity‑økosystemet.
Spiludgivelse
Som en central forretningspartner for mange, om ikke de fleste, spiludviklere har Unity også udvidet sig inden for udgivelsesbranchen gennem sin Supersonic‑afdeling. Spil udgivet af afdelingen har samlet 5,7 milliarder installationer med 185 millioner månedligt aktive brugere.
Denne aktivitet ser ud til udelukkende at fokusere på mobilspil. Dette er bestemt et segment, hvor Unity er dominerende, med 70 % af de top 1.000 mobilspil lavet med Unity.

Kilde: Unity
Unity Grow: Annoncer & Marketing
Den historisk stærke tilstedeværelse af Unity i mobilspil gjorde, at den tidligt greb fat i marketing‑siden af forretningen.
Mens PC‑ og konsolspil måske er mere afhængige af hype, spiljournalister, influencere, platformspromotion (Steam) osv., har mobilspil en forretningsmodel, der er meget mere marketing‑/acquisition‑tung.
82 % af de top 100 spil bruger Unity til at vækste deres spil.
Unity’s tilbud inkluderer ikke kun monetiserings‑ og engagement‑værktøjer (spilvaluta, loot‑bokse, A/B‑test, in‑app‑køb osv.), men også marketing‑værktøjer (annoncer, bruger‑analyse osv.), inklusive Aura, en on‑device platform integreret i operativsystemet på over 1,9 mia+ enheder af telefonoperatørerne.

Kilde: Unity
Unity Industry: Ikke‑spilvirksomheder
Oprindelsen og kerneforretningen for Unity er stadig fokuseret på videospil. Dog bliver 3D‑værktøjer i stigende grad vigtige for mange andre designopgaver, især inden for den industrielle sektor.

Kilde: Unity
For at udnytte eksisterende Unity‑assets samt integrere sig i industrielle virksomheders arbejdsflow, har Unity skabt Pixyz plugin, som integrerer “main” Unity med CAD og 3D‑modeller som Blender eller Maya, hvilket gør den kompatibel med over 70 filformater.

Kilde: Unity
Systemet udnytter også de allerede eksisterende Unity Cloud‑ og Unity Server‑tjenester til datalagring, samarbejde for store og potentielt fjernarbejdende teams samt kvalitetssikring.
Dette er et relativt nyt segment for virksomheden, men hvor den allerede møder betydelig succes, som med Volvo. Bilproducenten (nu en del af den kinesiske Geely) oprettede en “produkt‑simulator” i Unity, for rendering, animation, dynamic content, and scene creation at various stages of production.
“Som mange bilproducenter stolede Volvo Cars på dyre prototyper for at kommunikere design, mens de udviklede sig. Med Unity behøver de kun at skabe disse fysiske modeller på bestemte milepæle.
Imellem bruger vi virtuelle oplevelser til at iterere og foretage forskning og brugertest for at se, hvad vi vil bringe i produktion,”
Timmy Ghiurau – Innovation Leader, Virtual Experiences at Volvo Cars

Kilde: Unity
Dette segment betragtes af virksomheden som en vigtig kilde til fremtidig vækst.
“Vi begynder at opnå global skala gennem partnerskaber med globale systemintegratorer (GSIs), distributører og value‑added forhandlere (VARs) i alle regioner. Nye Unity‑kunder i kvartalet inkluderer det hollandske flyselskab KLM og Deutsche Bahn, den nationale jernbane i Tyskland.”
Disse to sidste kontrakter illustrerer potentialet for Unity langt ud over gaming:
- KLM brugte Unity til at bygge en VR‑cockpit‑træningsapplikation, der gør det muligt for piloter at øve, finpudse deres færdigheder og forbedre situationsbevidsthed
- Deutsche Bahn brugte Unity til at bygge guidede kundeoplevelser i AR for at hjælpe passagerer med at navigere i ændringer i transporten og skabte VR‑miljøer til medarbejdertræning, inklusive brand‑sikkerhed og jernbane‑interlocking‑system‑simulatorer for togdisponører.
Finansielle oplysninger
De samlede indtægter for virksomheden i Q3 2024 var $447 M. Af disse indtægter var den største segment, måske overraskende, ikke “Create”-segmentet (spilmotoren) med $132 M, men “Grow”-segmentet med $298 M.
Justeret EBITDA var $92 M i Q3 2024, med et stort nettotab på $124 M.
Blandt drivkræfterne bag dette tab fra en positiv EBITDA var store aktiebaserede kompensationsomkostninger ($105 M) og afskrivning af immaterielle aktiver ($88 M), hovedsageligt fra tidligere opkøb af mobil‑annoncetyper.
Et selvforskyldt sår
Unitys aktiekurs og omdømme er stadig ved at komme sig efter en PR‑katastrofe udløst af annonceringen af en ny gebyrstruktur i september 2023.
Det nye gebyr ville opkræve Unity‑spiludviklere op til $0,20 pr. installation af spillet. Gebyret skulle træde i kraft, når salget nåede en tærskel på $200.000 i omsætning over 12 måneder og 200.000 samlede installationer.
Dette skabte straks en massiv modreaktion af flere grunde:
- Målingen ville være umulig for udviklerne at måle, og blive noget Unity skulle stole på ikke at manipulere til egen fordel.
- Billige spil, især “indies” (uafhængige udviklere), der normalt sælges til en lavere pris, ville blive hårdt ramt. Gratis‑til‑spil mobilspil ville også blive hårdt ramt.
- Dette gebyr ville udløses hver gang nogen geninstallerede spillet på deres computer eller mobil, hvilket potentielt kunne føre til, at nogle udviklere mistede penge på deres mest aktive brugere.
- Da videospilindustrien i stigende grad er et brændpunkt i kulturkrigen (den anti‑woke “Gamergate 2.0”), kunne dette også have været brugt som en måde at få målrettede virksomheder til at miste penge, med aktivister og influencere der opfordrer deres følgere til blot at installere og fjerne spillet gentagne gange tusindvis af gange.
- Piraterede kopier ville sandsynligvis også udløse gebyret, hvilket betyder, at pirater ikke kun ville miste indtægter, men også udgøre en reel økonomisk byrde for udviklerne.
Denne ensidige brutale ændring af forretningsmodellen, oven i et månedligt abonnement, fik mange til at søge alternativer eller annullere deres planer om at bruge Unity i fremtiden.
Helbredelse af skaderne
I sidste ende blev virksomhedens administrerende direktør fyret en måned senere. De nye gebyrer blev endelig officielt annulleret i september 2024, mere end et år senere. For at kompensere vil prisen på Unity Pro‑abonnementer stige med 8 %, og Unity Enterprise‑abonnementer vil stige med 25 %.
Eftervirkningerne af denne katastrofe høres stadig i virksomhedens ledelsesteam, med en ny CTO i oktober 2024 og en ny CFO, der starter den 1. januar 2025. Det er tydeligt, at virksomhedens bestyrelse og aktionærer har besluttet, at alle ansvarlige for disse beslutninger og som ventede et år med at annullere gebyret, måtte gå.
Nu er virksomheden ved at lægge dette kapitel bag sig, og PR‑stormen er aftaget. Det påpeger dog, at virksomheden ikke har ubegrænset prisfastsættelseskraft og sandsynligvis vil skulle stole udelukkende på abonnementer og indtægtsdeling fra marketing‑værktøjer for sin fremtidige indtjening.
AI
Sammenlignet med resten af teknologibranchen ser Unity ud til at have været lidt langsom med at omfavne AI‑teknologi.
I høj grad skyldes dette sandsynligvis, at ledelsen var distraheret af gebyrkontroversen. Et andet element er, at brug af AI til spiludvikling faktisk er ret kontroversielt, både blandt udviklere og gamere.
Kritikken er, at det vil fremme en reduktion af menneskelig indgriben og gøre AAA‑spil (de største produktioner) endnu mere ens. Det kunne også opmuntre studier til at fyre medarbejdere i en branche, der allerede oplever en nedskærings‑trend.
Generelt overlapper denne debat diskussionen om brug af AI i kunst, hvor de fleste spilentusiaster og professionelle ser videospil som en kunstform.
“De mennesker, der er mest begejstrede for, at AI muliggør kreativitet, er ikke kreative.
Mistanken blandt arbejdstagere er, at ledere ser AI som en vej til at skære ned på omkostningerne, når arbejdskraft er deres største udgift. I stedet for at skabe deres eget materiale, frygter kunstnere, at de kan ende med at supplere AI’s indsats i stedet for omvendt.
Jess – et medlem af Independent Workers Union of Great Britain’s game workers branch på BBC
Alligevel vil Unity ikke sakke bagud sine konkurrenter, og planlægger en “mere grundlæggende datainfrastruktur og maskinlæringsarbejde til en lancering i 2025”.
Virksomhedens AI‑køreplan inkluderer:
- Muse: et AI‑drevet chat‑, kodegenererings‑ og generativt asset‑værktøj, til at skabe teksturer, 2D‑sprites, animationer osv.
- Sentis: en neural motor, der kører AI‑modeller for at låse op for automatiserede spil‑agenter, objektgenkendelse, tale‑til‑tekst osv.
Konklusion
Unity er en global leder inden for spilmotorer, med en betydelig fordel i de største segmenter af markedet, såsom mobilspil.
Den er også god til at få begyndende solo‑ eller indie‑udviklere til at vænne sig til deres værktøjer tidligt, med deres vane, færdighed og erfaring opbygget tidligt på Unity, hvilket gør det svært at skifte til et andet system senere i deres karriere.
Virksomheden gør også hurtige fremskridt med at træde ind i ikke‑spilmarkeder, især industrielt design og VR‑træning & kundeoplevelse.
Den er dog stadig et ulønsomt selskab på grund af høje FoU‑omkostninger for at holde trit med konkurrenter som Unreal Engine. Så investorer i virksomheden vil skulle vurdere potentialet i ikke‑spilsegmentet for fremtidig vækst samt virksomhedens prisfastsættelseskraft i spilsegmentet.












