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增强和虚拟现实

Unity (U) 聚焦:构建虚拟世界

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电子游戏的支柱

随着时间的推移,我们日常生活中越来越多的部分正在数字化。我们的社交网络部分转移到了线上,我们远程工作,我们的大部分娱乐活动都来自屏幕。

电子游戏更是如此,它已经从最初的儿童玩具发展成为一种老少皆宜的文化现象,并成为一个庞大的产业。因此,制作虚拟内容的工具的重要性也随之增长。

今天, 电子游戏产业比电影、电视和音乐产业的总和还要大预计 1887.7 年收入为 2024 亿美元。除了在娱乐市场的巨大影响力之外,预计到 12 年,该行业还将继续以 2030% 的复合年增长率增长。

来源: 大观研究

电子游戏在年轻一代中也相当普遍:在 Z 世代(出生于 1997 年至 2012 年)中,90% 的人认为自己是游戏玩家,在最年轻的 Alpha 世代中,这一比例达到 94%。

大多数现代电子游戏都是使用少数所谓的“游戏引擎”构建的。这些专用软件程序为内容开发人员和程序员提供了框架和工具,使他们能够顺利地协同工作,而不必为每个项目重新发明轮子。

因此,商业或内部开发的游戏引擎已成为大多数视频游戏开发的中心。如今,60%的游戏开发商都使用某种游戏引擎,几乎所有大型商业项目和3D视频游戏都使用游戏引擎。

来源: 斜线数据

如今,有一个游戏引擎占据着主导地位:Unity Technologies。

Unity技术

(U )

游戏引擎的历史

从历史上看,第一批电子游戏是由程序员使用各种编程语言直接开发的。这是一项繁琐的任务,需要很多天赋,而且这不一定是最有效的方式,因为它使每个游戏成为一个需要从头开始构建一切的定制项目。

相反,游戏引擎提供了一个稳定的框架来模拟物理、管理虚拟物品之间的碰撞、3D 建模、菜单和保存系统、多人连接、支付系统、下载更新等。

第一个引擎通常是内部系统,重复使用以前为游戏开发的内容。例如,任天堂为任天堂娱乐系统 (NES) 开发的流畅横向卷轴引擎将用于《超级马里奥兄弟》。

渐渐地,获得其他公司制作的其他游戏引擎的许可,只改变“可见层”来创建新游戏,这已成为一种行业习惯。

这种方法的先驱是 Epic Games 及其虚幻引擎,该引擎最初是为虚幻射击游戏开发的,但很快就成为视频游戏开发商中非常流行的工具。

来源: Unity

游戏引擎之战

虚幻引擎于 1998 年首次开发,是首批获得广泛使用的引擎之一,这要归功于它的高 3D 图像质量以及专为射击游戏而开发的特性,而射击游戏是有史以来最受欢迎的游戏类型之一。

Unity 于 2005 年首次发布,其重点并不像 Unreal 那样注重顶级性能,而是让所有背景的开发人员都能轻松进行游戏开发。

Unity 的用户友好界面和丰富的文档立即引起了轰动。它还为当时没有预算购买数十万美元商业游戏引擎的独立开发者提供了支持。

Unity 成功的另一个重要因素是,在行业专注于不断提升性能的时代,Unity 很早就意识到了休闲游戏的光明前景。浏览器支持提升了使用率,迅速推动了 Unity 在网页游戏中的使用,并与 Flash 展开了直接竞争。

它还迅速添加了另一个重要功能,即跨平台开发的可能性,帮助开发人员将他们的完成的游戏带到多种游戏硬件上:2007 年带到 Mac 和 iPhone,2012 年带到 Windows 手机和黑莓手机。

如今,Unity 制作的游戏几乎可以在所有 PC、智能手机、游戏机(包括通常孤立的任天堂)、VR 耳机甚至智能电视上部署。

总体而言,可以说,尽管在更高端的图形上取得了一些更好的结果,并且虚幻引擎的性能优化更好,但 Unity 的易用性和学习曲线发挥了良好的作用,并帮助它成为了业界占主导地位的游戏引擎。

尽管竞争激烈,包括许多免费和/或开源选项,但情况仍然如此。

来源: GitHub上

38% 使用游戏引擎的游戏开发者将 Unity 用作主要引擎。排名第二的游戏引擎 Unreal Engine 仅有 15% 的使用率。

来源: 斜线数据

(你可以阅读更多 John Haas 撰写的这篇论文介绍了 Unity 的早期历史)

Unity 概述

Unity 使我们能够将游戏的所有元素集中到一个地方,并让它们以预期的方式相互交互。这包括 3D 模型、纹理、特效、程序/脚本、玩家帐户、保存的文件等。

该软件还提供一套全面的工具来完善游戏并与其他程序员互动,其中包括:

  • 一个错误追踪器。
  • 讨论和论坛。
  • 案例研究和网络研讨会。
  • 教程和在线课程。
  • 资产商店(见下文)。

Unity 6.0 将于 2024 年 XNUMX 月发布.

来源: Unity

这个新版本带来了 多项改进:

  • 更好的性能和视觉效果,特别是对于手机游戏(当今游戏市场的大多数)。
  • 更简单地创建多人游戏。
  • 可以在移动浏览器中运行 Unity 项目。
  • RunTime AI,允许检测真实世界的输入(摄像头、麦克风和运动传感器)并自适应游戏玩法。

定价

直到 2016 年,Unity 都是以独立软件许可证的形式出售的。从那时起,它就转向了订阅模式, 遵循 Adob​​e 引领的软件行业全球趋势 (ADBE ).

当前的定价计划 价格范围从免费(针对学生和教师)到专业订阅每月 170.00 欧元、企业每席位价格以及行业每月 414.00 欧元和非游戏重点工具使用费。

2023 年底,该公司因考虑设立一项新费用而遭到客户的强烈反对。 所谓的运行时间费现已取消 (请参阅下文以获得更详细的解释)。

资产商店

Unity 的另一项重要创新是资产商店,后来被其竞争对手效仿。

虽然视频游戏开发者经常从头开始创建自己的程序和 3D 模型,但有时他们更喜欢购买现成的程序和 XNUMXD 模型以节省时间和金钱。

这可能包括大量预先制作的数字资产,游戏开发者可以毫不费力地购买并直接使用。为什么要花 200 美元的工时来重新制作市场上售价 20 美元的东西呢? Unity资源商店?

例如,这可以包括 2D 或 3D 模型、音乐和音效、灯光效果,甚至游戏类型(纸牌游戏、平台游戏、射击游戏等)的整个模板。

来源: Unity

尽管 Unity 远非唯一提供此功能的游戏引擎,但它是迄今为止最广泛的游戏引擎之一。

这种模式为软件创造了一种新的用户类型,他们为游戏开发商创造资产,但自己却不制作游戏。这也使游戏开发商能够从他们的游戏资产中获得额外收入。

这个概念甚至催生了一种新类型游戏的兴起,这种游戏通常由一个人或一个非常小的团队开发,其中游戏玩法、剧本和氛围是最重要的,所有视觉和声音资产都是购买预先制作的。

总体而言,Unity 收取 Asset Store 所有交易的 30%,创造了额外的收入来源,同时也进一步将游戏开发者锁定在 Unity 生态系统中。

游戏出版

作为许多(如果不是大多数)游戏开发商的核心业务合作伙伴,Unity 还通过其 Supersonic 部门拓展了发行业务。该部门发行的游戏累计安装量已达 5.7 亿,月活跃用户达 185 亿。

这项活动似乎只专注于移动游戏。这绝对是 Unity 占主导地位的领域,排名前 70 的移动游戏中有 1,000% 都是用 Unity 制作的。

来源: Unity

Unity Grow:广告和营销

Unity 在移动游戏领域历来占据着强大的地位,这使其很早就抓住了业务的营销方面的机会。

虽然 PC 和主机游戏可能更依赖于炒作、游戏记者、影响者、平台推广(Steam)等,但手机游戏往往更倾向于营销/收购为主的商业模式。

排名前 82 的游戏中,有 100% 使用 Unity 来发展其游戏。

Unity 的产品不仅包括货币化和参与工具(游戏内货币、战利品箱、A/B 测试、应用内购买等),还包括营销工具(广告、用户分析等),包括 灵气,这是一个设备平台,已被手机运营商集成到超过 1.9 亿台设备的操作系统中。

来源: Unity

Unity 行业:非游戏业务

Unity 的起源和核心业务仍然专注于视频游戏。然而,3D 工具对于许多其他设计任务(尤其是在工业领域)越来越重要。

来源: Unity

为了利用现有的 Unity 资源并将其融入工业公司的工作流程,Unity 创建了 Pixyz 插件它将“主” Unity 与 CAD 和 Blender 或 Maya 等 3D 模型相集成,使其兼容 70 多种文件格式。

来源: Unity

该系统还利用现有的 Unity Cloud 和 Unity Server 服务进行数据存储、大型和潜在远程团队的协作以及质量保证。

对于该公司来说,这是一个相对较新的领域,但已经取得了一些巨大的成功,例如沃尔沃。 该汽车公司(现为中国吉利汽车的一部分)在 Unity 中创建了一个“产品模拟器”,用于制作各个阶段的渲染、动画、动态内容和场景创建。

“与许多汽车原始设备制造商一样,沃尔沃汽车依靠昂贵的原型来传达设计进展。使用 Unity,它只需要在某些里程碑处创建这些物理模型。

在此期间,我们使用虚拟体验进行迭代,并进行研究和用户测试,以了解我们想要投入生产的内容。”

Timmy Ghiurau – 沃尔沃汽车虚拟体验创新负责人

虚拟现实在这里发挥着重要作用,因为设计师和工程师实际上正在追赶视频游戏行业的进步。Unity 还为工业公司提供“行业成功”计划、300 小时培训计划以及 Unity 中的直接联系点,以解决任何入职问题。

来源: Unity

该部分被公司视为未来增长的重要来源。

我们正通过与各个地区的全球系统集成商 (GSI)、分销商和增值经销商 (VAR) 建立合作伙伴关系,开始实现全球规模。本季度 Unity 的新客户包括荷兰航空公司 KLM 和德国国家铁路公司德国铁路。

最后这两份合同表明 Unity 的潜力远不止游戏领域:

  • KLM 使用 Unity 构建了 VR 驾驶舱训练应用程序,让飞行员可以练习、磨练技能并增强态势感知能力
  • 德国铁路使用 Unity 在 AR 中构建引导式客户体验,帮助乘客了解交通变化,并为员工培训创建 VR 环境,包括为列车调度员提供消防安全和铁路联锁系统模拟器。

财务

3 年第三季度,该公司的总收入为 2024 亿美元。在这些收入中,最大的部分可能令人惊讶,不是“创造”部分(游戏引擎),为 447 亿美元,而是“成长”部分,为 132 亿美元。

92 年第三季度调整后 EBITDA 为 3 万美元,净亏损高达 2024 亿美元。

导致 EBITDA 出现亏损的原因包括巨额股票薪酬费用(105 亿美元)以及无形资产摊销费用(88 万美元),其中大部分来自之前对移动广告公司的收购。

自找的伤

Unity 的股价和声誉仍在从由以下因素引发的公关灾难中恢复: 2023 年 XNUMX 月公布新的费用结构.

新收费标准是,Unity 游戏开发商每安装一款游戏将收取 0.20 美元。当 200,000 个月内销售额达到 12 万美元,总安装次数达到 200,000 万次时,就会收取该费用。

这立即创造了 强烈反对 有几个原因:

  • 开发人员无法衡量这个指标,因此必须相信 Unity 不会为自己操纵。
  • 廉价游戏,尤其是通常以较低价格出售的“独立游戏”(独立开发商)将受到严重影响。免费手机游戏也将受到严重影响。
  • 每次有人在电脑或手机上重新安装游戏时都会触发这笔费用,这可能会导致一些开发商失去最活跃的用户。
    • 随着电子游戏行业日益成为文化战争的热点(反觉醒“玩家门 2.0”),这也可能被用作直接让目标公司亏损的一种方式,活动家和有影响力的人会鼓励他们的追随者简单地重复安装和删除游戏数千次。
    • 盗版也可能会产生费用,这意味着盗版不仅会造成收入损失,还会对开发商造成实际的财务负担。

这种在按月订阅的基础上单方面大幅改变商业模式的做法,导致许多人寻找替代方案或取消未来使用 Unity 的计划。

治愈损伤

说到底, 该公司首席执行官一个月后被解雇. 新的费用最终将 将于 2024 年 XNUMX 月正式取消,一年多后。为了弥补这一损失,Unity Pro 订阅费用将上涨 8%,Unity Enterprise 订阅费用将上涨 25%。

这场灾难的影响仍在公司管理团队中回荡,2024 年 1 月将更换新的首席技术官,XNUMX 年 XNUMX 月 XNUMX 日将更换新的首席财务官。st,2025年。显然,该公司董事会和股东已经决定,所有负责这些决定并等待一年取消费用的人都必须离开。

如今,该公司已经将此事抛诸脑后,公关风暴也已平息。不过,该公司指出,其定价权并非无限,未来收入很可能只能依靠订阅和营销工具的收入分成。

AI

与科技行业的其他公司相比,Unity 在拥抱 AI 技术方面似乎有些慢。

在很大程度上,这可能是由于管理层被安装费争议分散了注意力。另一个因素是 使用人工智能进行游戏开发实际上在开发者和游戏玩家中都颇具争议.

批评人士认为,这会导致进一步减少人性化,使 AAA 游戏(最大的制作)彼此之间更加相似。这还可能鼓励工作室解雇已经经历裁员趋势的行业中的员工。

总体而言,这场争论与人工智能在艺术中的应用讨论有重叠,大多数游戏爱好者和专业人士都将电子游戏视为一种艺术形式。

“对人工智能激发创造力感到最兴奋的人并不是创意人员。

工人们怀疑,老板们把人工智能视为削减成本的途径,而劳动力才是他们最大的开支。艺术家们担心,他们最终可能会成为人工智能的补充,而不是创造自己的作品,而不是反过来。

杰斯——英国独立工人联盟游戏工作者分会成员,BBC

尽管如此,Unity 也不会落后于竞争对手,并且正在计划“为 2025 年的发布做好更基础的数据基础设施和机器学习工作“。

该公司的人工智能路线图 包括:

  • 沉思:一种人工智能聊天、代码生成和生成资产工具,用于创建纹理、2D 精灵、动画等。
  • 森蒂斯:运行人工智能模型的神经引擎,用于解锁自动游戏代理、对象识别、语音转文本等。

结语

Unity 是游戏开发引擎领域的全球领导者,在移动游戏等最大的细分市场中拥有显著优势。

它还可以帮助初级个人或独立开发者尽早熟悉他们的工具,他们的习惯、技能和经验在 Unity 上得到早期磨练,使他们在职业生涯后期切换到另一个系统变得困难。

公司在进军非游戏市场方面也取得了快速进展,尤其是工业设计和VR培训与客户体验。

然而,由于为了跟上虚幻引擎等竞争对手的步伐而投入大量研发成本,该公司仍未盈利。因此,该公司的投资者需要判断非游戏领域未来的增长潜力,以及该公司在游戏领域的定价能力。

乔纳森是一位前生物化学家研究员,从事遗传分析和临床试验。 他现在是一名股票分析师和金融作家,在其出版物《创新、市场周期和地缘政治》中重点关注创新、市场周期和地缘政治。欧亚世纪".

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